Canções de Conquista encontra um nicho brilhante entre estratégia e jogos de role-playing no teste

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Jogos de estratégia baseados na rotação como os lendários Heróis do Poder e Magia 3 gostam de nos sugar para uma espiral viciante. Vamos cair do vagão com canções de Conquista?

Boybands da retorta, bonecos coloridos para adultos, invasão de CDs AOL: os anos noventa foram uma era assustadora! Mas para nós, jogadores de PC, muitas coisas boas também aconteceram nessa altura.

O destaque histórico é evidentemente a fundação da GlobalESportNews, mas numerosas séries de estratégias baseadas em turnos também tiveram início nos anos noventa. Civilization, Battle Isle, Jagged Alliance, Panzer General – e, claro, Heroes of Might and Magic.

Esta última é também fervorosamente reverenciada pela equipa sueca de criadores Lavapotion: as suas Canções da Conquista baseiam-se principalmente nos bons velhos Heróis 3, que muitos fãs consideram a melhor parte da série. E porque também pensamos assim, atiramo-nos aos cenários das duas primeiras campanhas para o teste mesmo antes do lançamento do Early Access.

Receita avançada para o sucesso

Se nunca jogou um Herói antes, por favor, dê uma volta envergonhando-se, e faremos um breve resumo da jogabilidade engenhosamente simples. Porque é quase um-para-um para Canções de Conquista: estamos num mundo de fantasia cheio de monstros, artefactos, cidades fortificadas, recursos à nossa volta, minas, ainda mais monstros – e no meio, os heróis da IA marcham com os seus exércitos.

(Tanta coisa para fazer, e em todo o lado brilha: Canções de Conquista acenam com artefactos, recursos, cidades, minas Ajuda!)
(Tanta coisa para fazer, e em todo o lado brilha: Canções de Conquista acenam com artefactos, recursos, cidades, minas Ajuda!)

Desde o primeiro clique, há sempre algo para apanhar, lutar, conquistar. Estamos contentes com cada pilha de ouro (“Fixe, recruta novas tropas! Ou prefere expandir a cidade vizinha para uma metrópole? Ou pôr algo de lado?”). Perseguimos heróis estrangeiros através do mapa mundial 2.5D (mais sobre gráficos dentro de momentos). Nivelamos os nossos heróis, equipamo-los com artigos, recrutamos tropas com (poucas) capacidades especiais.

Da Aldeia a Metropolis

Por falar em cidades: Vêm em vários tamanhos em Song of Conquest, desde povoações a metrópoles. Uma grande atracção do jogo é a expansão inteligente destas cidades, porque o seu tamanho máximo é frequentemente predeterminado e o espaço do edifício é limitado.

Constrói-se directamente no mapa mundial: dependendo da dimensão da povoação, existem lotes fixos de construção em pequenos, médios e grandes lotes. Por exemplo, uma pequena parcela pode acomodar uma serração, uma cabana de agricultor para mais rendimentos em ouro, ou uma taverna para trovadores. São necessárias parcelas de tamanho médio para quartéis ou um mercado, por exemplo, e as grandes para a academia ou o círculo de convocação onde se recrutam os poderosos combatentes da legião melee.

(Level Up! Há três novas competências tentadoras, mas apenas uma é permitida...)
(Level Up! Há três novas competências tentadoras, mas apenas uma é permitida…)

Due às limitações que tem de pensar cuidadosamente sobre onde colocar o quê: Nas cidades da linha da frente, pelo menos um quartel e um ponto de montagem são ideais, talvez torres para mais defensores. No interior é possível construir mais edifícios de recursos e de investigação. E mencionámos que muitos edifícios podem ser melhorados? Por exemplo, uma torre de vigia com uma balista que pode depois disparar contra atacantes.

Bates de pontos de ruptura

Quando dois exércitos se chocam, Canções de Conquista mudam para um campo de batalha hexadecimal separado de uma forma muito genérica. Por isso “clássico” é uma boa maneira de o dizer, porque aqui o mais tardar os gráficos de pixels exagerados enervam-nos.

Isto ainda é bastante agradável no mapa do mundo, porque cria um efeito vertical 3D quando se faz zoom in – mas raramente se faz zoom in, e o visual 3D só entra no seu próprio interior com objectos altos. No jogo e em movimento parece melhor do que nas nossas imagens, mas não tão bom como no trailer habilmente editado:

Mas de volta às lutas. Aqui, o respectivo herói permanece nobremente em segundo plano e você só intervém com os seus feitiços. Além disso, as actuais estatísticas do herói (tais como melee, ranged, defesa) influenciam as tropas no campo de batalha.

Algumas delas, por sua vez, têm características especiais: Os sapadores de besta cruzada lidam com muitos danos à distância, mas depois têm de ser recarregados para uma ronda. Por outro lado, eles podem usar uma habilidade para conduzir estacas afiadas para o chão – isto tem-nos poupado muitas vezes de amargas perdas de aguaceiros.

Existem algumas características do campo de batalha como elevações de terreno ou torres, mas as batalhas na versão EA ainda são na sua maioria repetitivas: Exército A à esquerda, Exército B à direita, no meio é um afundanço.

Só no ataque à cidade é que se torna um pouco mais variado por causa das torres acima mencionadas. Sem comparação com os desafiantes e muitas vezes assimétricos campos de batalha em King’s Bounty 2!

O que mais vem aí?

A versão actual compreende duas campanhas e doze mapas (solo contra a IA ou multiplayer para até seis jogadores), o que é suficiente para uma ou duas dúzias de noites agradáveis. Ambas as campanhas são variadas, por vezes joga-se num mapa com várias cidades que mudam de mãos de vez em quando, por vezes luta-se nas florestas infestadas de monstros com um herói solitário e fica feliz com cada tropa que se junta a si.

Os acontecimentos e diálogos têm lugar directamente no mapa, por exemplo, quando um guerreiro inimigo corre para si… oh, agora quase lhe entregamos que um guerreiro inimigo corre para si. Não, isso não é um spoiler, porque a mudança de lado era tão previsível …

A versão EA funcionou estável no teste, só uma vez é que o jogo desligou. Os tempos de viragem do inimigo são manejavelmente curtos, mas após uma batalha são necessários alguns segundos para os avaliar.

(Equipar os seus heróis (aqui chamados tutores) é adicionalmente motivador. Os artefactos de Combo ainda seriam agradáveis, como em Heroes 3: Shadow of Death.)
(Equipar os seus heróis (aqui chamados tutores) é adicionalmente motivador. Os artefactos de Combo ainda seriam agradáveis, como em Heroes 3: Shadow of Death.)

De acordo com a equipa, Songs of Conquest permanecerá na EA durante cerca de um ano,on Discordos programadores são exemplares activos e respondem fortemente à comunidade. No entanto, ainda não é claro qual deve ser a extensão do jogo final, porque ainda não existe um roteiro (ainda).

Em vez disso, os criadores querem ouvir o feedback dos jogadores e implementar os seus desejos. Muito bem, vamos a isso: Gostaríamos de ter mais unidades Wow! porque, de momento, faltam-nos destaques como os Titãs eminentes ou os Dragões Negros dos Heróis 3.

As quatro facções também ainda jogam de forma bastante semelhante – os Necromancers in Heroes 3, por exemplo, eram um calibre completamente diferente dos Undead from Songs of Conquest, graças às suas capacidades de ressurreição. Um gerador de mapas aleatórios também seria óptimo! E podemos talvez falar novamente sobre os gráficos em pixel?

Conclusão editorial

Já ouviu o termo técnico “Crowbar Pixelart”? Não? Não admira, porque “crowbar pixelart” é algo que acabei de inventar. Porque estou apenas cansado disso: Existe aparentemente uma lei secreta entre os criadores de um jogo, segundo a qual um jogo tem de obter automaticamente arte de pixel se for baseado num clássico. Eu realmente não me importo com os gráficos de pixel, e por sua vez não presto atenção aos gráficos primeiro, de qualquer forma. Mas em Songs of Conquest, o olhar é completamente exagerado. No mapa do mundo ainda está tudo bem, mas especialmente nos campos de batalha, os feios e animados bandidos de pixel animados quase me magoam fisicamente. Já joguei Free2Play e títulos de tablet que parecem muito melhores! Claro, a série Heroes também nunca foi um marco técnico, mas foi muito mais agradável em comparação.

Portanto, isso teve de sair, já chega de alaridos. Porque também há muito a elogiar: Canções de Conquista conseguem o efeito calmante “Só mais uma rodada!”, porque no horizonte há sempre a próxima cidade, um artefacto vadio, o bosque urgentemente necessário para o tecido cintilante (uma das cinco matérias-primas). A expansão das minhas cidades é também motivadora, embora ainda faltem aqui belos ecrãs de cidades. As canções da Conquista lançaram definitivamente as bases para um bom jogo de estratégia baseado em turnos, agora tem de se desenvolver correctamente até ao lançamento planeado na primeira metade de 2023.