36 anos antes de Starfield, Bethesda só podia sonhar com Mundos Abertos – levamo-lo numa viagem turbulenta através do tempo!
Bom Christopher Weaver não encontrou a sua Bethesda Softworks em 1986 em Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllantysiliogogogoch, País de Gales – então a empresa chamar-se-ia Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllantysiliogogogogoch Softworks. O nome Bethesda Softworks deriva simplesmente da primeira sede da empresa, na cidade de Bethesda, no estado americano de Maryland.
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Football na grelha de ferro
Christopher Weaver tem um mestrado no bolso do famoso MIT, ou seja, o Massachusetts Institute of Technology, onde fez pesquisas sobre o precursor da realidade virtual, entre outras coisas. Mas a sua paixão são os jogos de vídeo. Felizmente!
O historial universitário da Weaver já se revela no primeiro jogo da jovem empresa: À superfície, o jogo de futebol Gridiron! consiste em círculos amarelos e pretos que atravessam um campo verde com riscas brancas. Mas por detrás de tudo isto está o primeiro motor da física em tempo real na história dos jogos. Gridiron! aparece no Amiga e no seu rival Atari ST.
Electronic Arts tomou conhecimento do jogo de futebol pouco espectacular mas realisticamente simulado e Bethesda foi encarregada de desenvolver um sucessor, que a EA queria lançar como John Madden Football. Mas quando Bethesda disse que estava terminado, o jogo não apareceu nas lojas. Em vez disso, a EA publica um John Madden Football completamente diferente em 1988, e Bethesda suspeita que o concorrente só está atrás do motor físico do “Gridiron! 2”.
Os tecelões intentam uma acção judicial e exigem 7,3 milhões de dólares da EA. Até hoje, desconhece-se qual foi o resultado do processo judicial. Bethesda diz adeus ao futebol e leva ao gelo: Wayne Gretzky Hockey é o primeiro jogo de PC do estúdio em 1988 e recebe duas sequelas antes de a EA deixar a sua marca com a NHL.
I estará de volta! E mais uma vez. E novamente.
Em 1990, Bethesda deixa Bethesda para trás e muda-se cerca de 10 milhas para Rockville, onde a sede da editora permanece até aos dias de hoje. Nos próximos anos, Bethesda ganha os seus bagels com um exército de jogos Terminator, acompanhados de mais títulos licenciados para a NES (Nintendo Entertainment System), incluindo Kevin Alone at Home e o jogo de puzzle Where”s Waldo?
Os títulos Terminator são bastante medíocres em termos de jogabilidade, mas tecnicamente impressionantes. O Exterminador: Rampage, por exemplo, lançado em 1993 um mês antes do Doom, é um dos primeiros atiradores em primeira pessoa a utilizar o ecrã inteiro e tem uma textura completa.
Embora a maioria dos jogadores de hoje se lembrem carinhosamente de Doom e Quake, a parte de Bethesda na corrida armamentista está quase esquecida. No entanto, o estúdio estava definitivamente ao nível técnico. Já em 1995, um ano antes do Quake, Terminator: Future Shock dominou o 3D real com modelos animados. Os jogos de id correram mais rapidamente e fizeram história, mas Bethesda pertence à ponta de lança técnica – da qual a série Elder Scrolls também beneficia.
Six. Milhões. Quilómetros quadrados.
Para Bethesda, a experiência 3D dos seus títulos Terminator foi embalada num jogo de role-playing que não só moldou a história da empresa até aos dias de hoje. Os Pergaminhos dos Anciãos: Arena estabelece padrões completamente novos em 1994. Com cerca de seis milhões de quilómetros quadrados de mundo de jogo, é ainda de longe o maior jogo da série em termos de área, comprado através da geração processual.
Para além de bugs e mau equilíbrio, este é também o maior ponto de crítica da Arena – o extraterreno, em particular, é logicamente demasiado variado e intercambiável. No entanto, o pedaço gigante goza hoje de estatuto de culto. Um certo Todd Howard começou em Bethesda como testador da versão em CD-Rom – ele tornar-se-ia rapidamente o cérebro da série.
1996 segue-se o segundo Pergaminho dos Anciãos. Daggerfall utiliza o controlo comprovado do rato dos jogos Terminator internos e é discretamente mais pequeno. Onde “menor” é relativo, porque ainda existem 15.000 aldeias e 75.000 NPCs, e leva 69 horas a percorrer o mundo do jogo (quem é que realmente experimenta isto?).
Daggerfall ganha prontamente classificações e números de vendas muito melhores. Para manter a dinâmica, Bethesda segue com os dois spin-offs da série Redguard e Battlespire, mas ambos falharam. Com consequências dramáticas para a editora, que se encontra agora à beira da insolvência.
Saviour Zenimax
Com um movimento inteligente, Christopher Weaver, fundador de Bethesda, retira-se do pântano pelo seu próprio cabelo, por assim dizer: juntamente com o advogado e empresário Robert Altman, funda a empresa Zenimax Media em 1999 e leva Bethesda directamente para debaixo do seu telhado. O plano: “Longe da loja da esquina, em direcção a uma estrutura empresarial global”, como diz o chefe de relações públicas Pete Hines.
Empresários financeiramente fortes juntam-se a nós, incluindo o rei do blockbuster Jerry Bruckheimer, Harry Sloan, chefe do império cinematográfico Metro Goldwyn Mayer, e Robert Trump, o irmão mais novo do futuro Presidente dos EUA Donald. Em 2001, a Bethesda Softworks mudou de uma mistura de desenvolvedor-publicador para uma editora pura. A partir de agora, os desenvolvimentos internos são levados a cabo pelos Estúdios de Jogos Bethesda. O seu primeiro trabalho: Pergaminhos de Idosos 3.
2002 Christopher Weaver é expulso de Zenimax por alegadamente continuar a ensinar no MIT a expensas da empresa. Segue-se uma contenda legal: Weaver processa Zenimax por tentar forçá-lo a abandonar o negócio com um pretexto barato e recebe 1,2 milhões de dólares em indemnização por despedimento.
A Zenimax apela e acusa a Weaver de invadir os escritórios da empresa para passar por e-mails de gestores líderes como o co-fundador Robert Altman. Ambas as partes acabam por chegar a acordo fora do tribunal.
Sair do pântano com o Morrowind
2002 as coisas estão de novo a melhorar financeiramente: o ex-teste de CD Todd Howard é agora gestor de projecto do Morrowind e está a fazer um bom trabalho. Por um lado, tecnicamente, porque o Elder Scrolls 3 é baseado num motor Direct 3D com um nível impressionante de detalhe e grandes efeitos como gotas de chuva que salpicam realisticamente em corpos de água.
O mundo do jogo, a ilha de Vvardenfell, é muito mais compacto do que o dos dois predecessores. Mas não é montado por um gerador aleatório, mas sim à mão, tal como os seus habitantes.
Em Junho de 2004, Bethesda assina um acordo no qual o segundo pilar forte da editora se baseia doravante: A forte concorrente Interplay vende os direitos ao Fallout 3, Fallout 4 e Fallout 5. O Fallout 3 já está em desenvolvimento nos estúdios Black Isle Studios nessa altura, mas Bethesda puxa a ficha do protótipo “Van Buren” e tem Todd Howard a construir um Fallout 3D, que estará pronto em 2008.
Mas primeiro é lançado o quarto Elder Scrolls: Oblivion pontua novamente em 2006 com gráficos brilhantes. A grande inovação, contudo, é a IA radiante auto-desenvolvida. Faz com que os NPCs actuem de forma mais credível e serão utilizados noutros jogos Bethesda. Oblivion é um enorme sucesso, vendendo mais de 3,5 milhões de cópias, mas também causa problemas porque leva a alguns DLCs questionáveis, incluindo a infame armadura de cavalo por dois euros fuffzig.
No meio em vez de apenas de cima
Em Agosto de 2007, a época do boom dos MMO, Bethesda contrata Matt Firor, fundador do Mito da Idade das Trevas dos fabricantes de Camelot. Ele vai construir o estúdio subsidiário do MMO Zenimax Online – mais sobre isso mais tarde. Ao mesmo tempo, Bethesda está em expansão mundial: para os seus últimos títulos, a empresa ainda tinha de contar com parceiros editoriais como a Ubisoft fora dos EUA. Mas o sucesso da Oblivion põe um fim a isto, e em 2008 Bethesda abre a sua filial editorial em Londres, seguida de outras filiais, incluindo uma em Frankfurt.
No mesmo ano, após quatro anos de desenvolvimento, o Fallout 3 é lançado. No início irrita muitos fãs de Fallout com a sua perspectiva de primeira pessoa e ombro e o conteúdo de acção significativamente mais elevado. Mas a irritação transforma-se rapidamente em entusiasmo, porque o Fallout 3 é simplesmente fantástico e ganha classificações de sonho, seguido de mais de doze milhões de jogos vendidos.
Let”s buy id!
Em 2009, Bethesda apanha o id Software – e com ele as marcas gordas Doom e Quake, com o cobiçado motor idTech, programando o génio John Carmack como a cereja no bolo. O primeiro jogo sob a bandeira Bethesda é o Shooter Rage do fim do tempo, que em 2011 não se aproxima dos velhos tempos de glória id, mas tem bom aspecto e é definitivamente divertido.
Em 2010, Fallout 3 recebe um quase-sequel da Obsidian Entertainment, cuja equipa é constituída por veteranos da Ilha Negra – sabem, Van Buren e todos. Fallout: Nova Vegas usa a mesma tecnologia mas vai melhor em termos de jogabilidade, só as muitas missões secundárias são brilhantemente narradas.
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A borda do Céu em alta
2011 há problemas entre Bethesda e a Cabeça Humana desenvolvedora, que é suposto estar a fazer a Prey 2. No final do ano, o trabalho é interrompido, Bethesda acusa o construtor de falta de qualidade, Human Head acusa a editora de datas de marcos impossíveis e recusa pagamentos. Os direitos regressam a Bethesda.
No entanto, o ano termina com uma nota alta para Bethesda: Skyrim é lançado em Novembro, e o quinto Pergaminho dos Anciãos descola realmente; até à data é de longe a parte mais bem sucedida da série, com bem mais de 30 milhões de unidades vendidas. Todd Howard também é o responsável aqui.
2012 Arkane Studios, comprados por Bethesda dois anos antes, entregam o sim Dishonored imersivo. O estúdio sediado em Paris fez o seu nome com o Messias Negro forte mas de baixa venda da Might & Magic, o seu Dishonored também assobia no mercado de massas e recebe uma sequela em 2016.
2014: Sopro a sopro
Dois anos mais tarde, o estúdio MMO Zenimax Online, fundado em 2007, entra em funcionamento: Em 2014, o MMORPG The Elder Scrolls Online é lançado e inspira-se imediatamente com um sistema de caracteres muito livre, as três facções e muita atmosfera de Tamriel. Desde então, houve inúmeras expansões, e, curiosamente, a epopeia em linha também pode ser bem jogada a solo.
No mesmo ano, o atirador Wolfenstein: A Nova Ordem foi libertada. É mais ou menos baseado no clássico da Id, mas a orgia brutalmente brilhante do atirador vem da Swedish Team Machine Games, uma subsidiária da Zenimax recentemente fundada. O novo Wolfenstein é tão bem recebido que a equipa entregou uma sequela em 2017 com The New Colossus – na qual conhecemos o velho Adolf Hitler numa estação espacial gigante.
O jogo de terror de sobrevivência The Evil Within do estúdio de resgate Tango Gameworks completa a trifeta de 2014, jogando habilmente com munições permanentemente escassas e com mutantes zombies permanentemente ameaçadores. Não admira, afinal, que o chefe do estúdio seja Shinji Mikami, o criador do Resident Evil. Em 2017, o estúdio fornece uma sequência ainda melhor.
Jogo de acumulação de vida e um clássico revivido
2015 Bethesda traz um brilho aos fãs do fim dos tempos com Fallout 4, incluindo um extenso edifício de colonização, bem como companheiros fixes como o cão pastor Carne de cão e o mordomo robô Codsworth para nos ajudar a procurar o nosso filho desaparecido.
Que não é realmente algo que se possa dizer sobre o Fallout 76. Porque o segundo MMO de Zenimax dá a impressão de que os adeptos do Fallout estão de cabeça erguida para o seu lançamento em 2018. Demasiados bugs e falhas, quase nenhum NPC, quase nenhumas missões fixes – o que torna o Fallout online uma enorme desilusão. Além disso, a Edição de Coleccionador não vem com o saco de linho prometido, mas sim com um substituto de nylon aborrecido. Pelo menos os criadores melhoraram muito o jogo desde então, mas este ainda não está nem perto dos seus antecessores.
Nova casa, novos vizinhos
Tinha mais alguma coisa? Oh sim: a partir de 21 de Setembro de 2020, Zenimax Media e todos os seus estúdios fazem parte dos estúdios de jogos Xbox da Microsoft, juntando-se a Obsidian, inXile, Mojang, Double Fine Productions e outros onze criadores. Desde então, Bethesda tem estado sossegada. Para além das expansões regulares para ESO, o atirador de primeira pessoa Deathloop (2021, Estúdios Arkane) e o Ghostwire lúdico meio cozido: Tóquio (Tango Gameworks, 2022), o mundo do role-playing está à espera da próxima batida do tambor: Starfield, Elder Scrolls 6 e Fallout 5!