Como Bethesda passou de empresa de garagem para gigante dos Pergaminhos de Idosos

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36 anos antes de Starfield, Bethesda só podia sonhar com Mundos Abertos – levamo-lo numa viagem turbulenta através do tempo!

Bom Christopher Weaver não encontrou a sua Bethesda Softworks em 1986 em Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllantysiliogogogoch, País de Gales – então a empresa chamar-se-ia Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllantysiliogogogogoch Softworks. O nome Bethesda Softworks deriva simplesmente da primeira sede da empresa, na cidade de Bethesda, no estado americano de Maryland.

Football na grelha de ferro

Christopher Weaver tem um mestrado no bolso do famoso MIT, ou seja, o Massachusetts Institute of Technology, onde fez pesquisas sobre o precursor da realidade virtual, entre outras coisas. Mas a sua paixão são os jogos de vídeo. Felizmente!

O historial universitário da Weaver já se revela no primeiro jogo da jovem empresa: À superfície, o jogo de futebol Gridiron! consiste em círculos amarelos e pretos que atravessam um campo verde com riscas brancas. Mas por detrás de tudo isto está o primeiro motor da física em tempo real na história dos jogos. Gridiron! aparece no Amiga e no seu rival Atari ST.

(Bethesda fundador Christopher Weaver está agora novamente a trabalhar para o MIT, entre outros)
(Bethesda fundador Christopher Weaver está agora novamente a trabalhar para o MIT, entre outros)

Electronic Arts tomou conhecimento do jogo de futebol pouco espectacular mas realisticamente simulado e Bethesda foi encarregada de desenvolver um sucessor, que a EA queria lançar como John Madden Football. Mas quando Bethesda disse que estava terminado, o jogo não apareceu nas lojas. Em vez disso, a EA publica um John Madden Football completamente diferente em 1988, e Bethesda suspeita que o concorrente só está atrás do motor físico do “Gridiron! 2”.

Os tecelões intentam uma acção judicial e exigem 7,3 milhões de dólares da EA. Até hoje, desconhece-se qual foi o resultado do processo judicial. Bethesda diz adeus ao futebol e leva ao gelo: Wayne Gretzky Hockey é o primeiro jogo de PC do estúdio em 1988 e recebe duas sequelas antes de a EA deixar a sua marca com a NHL.

(Como um rolo de Smarties caído, só que com menos cores: Football sim Gridiron! é o primeiro jogo de Bethesda)
(Como um rolo de Smarties caído, só que com menos cores: Football sim Gridiron! é o primeiro jogo de Bethesda)

I estará de volta! E mais uma vez. E novamente.

Em 1990, Bethesda deixa Bethesda para trás e muda-se cerca de 10 milhas para Rockville, onde a sede da editora permanece até aos dias de hoje. Nos próximos anos, Bethesda ganha os seus bagels com um exército de jogos Terminator, acompanhados de mais títulos licenciados para a NES (Nintendo Entertainment System), incluindo Kevin Alone at Home e o jogo de puzzle Where”s Waldo?

(Wayne''s World: Em 1988, Bethesda lança o Wayne Gretzky Hockey para o Atari''s ST e o Amiga do Commodore, seguido da versão DOS em 1990 (foto).)
(Wayne”s World: Em 1988, Bethesda lança o Wayne Gretzky Hockey para o Atari”s ST e o Amiga do Commodore, seguido da versão DOS em 1990 (foto).)

Os títulos Terminator são bastante medíocres em termos de jogabilidade, mas tecnicamente impressionantes. O Exterminador: Rampage, por exemplo, lançado em 1993 um mês antes do Doom, é um dos primeiros atiradores em primeira pessoa a utilizar o ecrã inteiro e tem uma textura completa.

Embora a maioria dos jogadores de hoje se lembrem carinhosamente de Doom e Quake, a parte de Bethesda na corrida armamentista está quase esquecida. No entanto, o estúdio estava definitivamente ao nível técnico. Já em 1995, um ano antes do Quake, Terminator: Future Shock dominou o 3D real com modelos animados. Os jogos de id correram mais rapidamente e fizeram história, mas Bethesda pertence à ponta de lança técnica – da qual a série Elder Scrolls também beneficia.

Six. Milhões. Quilómetros quadrados.

Para Bethesda, a experiência 3D dos seus títulos Terminator foi embalada num jogo de role-playing que não só moldou a história da empresa até aos dias de hoje. Os Pergaminhos dos Anciãos: Arena estabelece padrões completamente novos em 1994. Com cerca de seis milhões de quilómetros quadrados de mundo de jogo, é ainda de longe o maior jogo da série em termos de área, comprado através da geração processual.

Para além de bugs e mau equilíbrio, este é também o maior ponto de crítica da Arena – o extraterreno, em particular, é logicamente demasiado variado e intercambiável. No entanto, o pedaço gigante goza hoje de estatuto de culto. Um certo Todd Howard começou em Bethesda como testador da versão em CD-Rom – ele tornar-se-ia rapidamente o cérebro da série.


1996 segue-se o segundo Pergaminho dos Anciãos. Daggerfall utiliza o controlo comprovado do rato dos jogos Terminator internos e é discretamente mais pequeno. Onde “menor” é relativo, porque ainda existem 15.000 aldeias e 75.000 NPCs, e leva 69 horas a percorrer o mundo do jogo (quem é que realmente experimenta isto?).

Daggerfall ganha prontamente classificações e números de vendas muito melhores. Para manter a dinâmica, Bethesda segue com os dois spin-offs da série Redguard e Battlespire, mas ambos falharam. Com consequências dramáticas para a editora, que se encontra agora à beira da insolvência.

Saviour Zenimax

Com um movimento inteligente, Christopher Weaver, fundador de Bethesda, retira-se do pântano pelo seu próprio cabelo, por assim dizer: juntamente com o advogado e empresário Robert Altman, funda a empresa Zenimax Media em 1999 e leva Bethesda directamente para debaixo do seu telhado. O plano: “Longe da loja da esquina, em direcção a uma estrutura empresarial global”, como diz o chefe de relações públicas Pete Hines.

Empresários financeiramente fortes juntam-se a nós, incluindo o rei do blockbuster Jerry Bruckheimer, Harry Sloan, chefe do império cinematográfico Metro Goldwyn Mayer, e Robert Trump, o irmão mais novo do futuro Presidente dos EUA Donald. Em 2001, a Bethesda Softworks mudou de uma mistura de desenvolvedor-publicador para uma editora pura. A partir de agora, os desenvolvimentos internos são levados a cabo pelos Estúdios de Jogos Bethesda. O seu primeiro trabalho: Pergaminhos de Idosos 3.


2002 Christopher Weaver é expulso de Zenimax por alegadamente continuar a ensinar no MIT a expensas da empresa. Segue-se uma contenda legal: Weaver processa Zenimax por tentar forçá-lo a abandonar o negócio com um pretexto barato e recebe 1,2 milhões de dólares em indemnização por despedimento.

A Zenimax apela e acusa a Weaver de invadir os escritórios da empresa para passar por e-mails de gestores líderes como o co-fundador Robert Altman. Ambas as partes acabam por chegar a acordo fora do tribunal.

Sair do pântano com o Morrowind

2002 as coisas estão de novo a melhorar financeiramente: o ex-teste de CD Todd Howard é agora gestor de projecto do Morrowind e está a fazer um bom trabalho. Por um lado, tecnicamente, porque o Elder Scrolls 3 é baseado num motor Direct 3D com um nível impressionante de detalhe e grandes efeitos como gotas de chuva que salpicam realisticamente em corpos de água.

O mundo do jogo, a ilha de Vvardenfell, é muito mais compacto do que o dos dois predecessores. Mas não é montado por um gerador aleatório, mas sim à mão, tal como os seus habitantes.

Em Junho de 2004, Bethesda assina um acordo no qual o segundo pilar forte da editora se baseia doravante: A forte concorrente Interplay vende os direitos ao Fallout 3, Fallout 4 e Fallout 5. O Fallout 3 já está em desenvolvimento nos estúdios Black Isle Studios nessa altura, mas Bethesda puxa a ficha do protótipo “Van Buren” e tem Todd Howard a construir um Fallout 3D, que estará pronto em 2008.

Mas primeiro é lançado o quarto Elder Scrolls: Oblivion pontua novamente em 2006 com gráficos brilhantes. A grande inovação, contudo, é a IA radiante auto-desenvolvida. Faz com que os NPCs actuem de forma mais credível e serão utilizados noutros jogos Bethesda. Oblivion é um enorme sucesso, vendendo mais de 3,5 milhões de cópias, mas também causa problemas porque leva a alguns DLCs questionáveis, incluindo a infame armadura de cavalo por dois euros fuffzig.

No meio em vez de apenas de cima

Em Agosto de 2007, a época do boom dos MMO, Bethesda contrata Matt Firor, fundador do Mito da Idade das Trevas dos fabricantes de Camelot. Ele vai construir o estúdio subsidiário do MMO Zenimax Online – mais sobre isso mais tarde. Ao mesmo tempo, Bethesda está em expansão mundial: para os seus últimos títulos, a empresa ainda tinha de contar com parceiros editoriais como a Ubisoft fora dos EUA. Mas o sucesso da Oblivion põe um fim a isto, e em 2008 Bethesda abre a sua filial editorial em Londres, seguida de outras filiais, incluindo uma em Frankfurt.

No mesmo ano, após quatro anos de desenvolvimento, o Fallout 3 é lançado. No início irrita muitos fãs de Fallout com a sua perspectiva de primeira pessoa e ombro e o conteúdo de acção significativamente mais elevado. Mas a irritação transforma-se rapidamente em entusiasmo, porque o Fallout 3 é simplesmente fantástico e ganha classificações de sonho, seguido de mais de doze milhões de jogos vendidos.

Let”s buy id!

Em 2009, Bethesda apanha o id Software – e com ele as marcas gordas Doom e Quake, com o cobiçado motor idTech, programando o génio John Carmack como a cereja no bolo. O primeiro jogo sob a bandeira Bethesda é o Shooter Rage do fim do tempo, que em 2011 não se aproxima dos velhos tempos de glória id, mas tem bom aspecto e é definitivamente divertido.

Em 2010, Fallout 3 recebe um quase-sequel da Obsidian Entertainment, cuja equipa é constituída por veteranos da Ilha Negra – sabem, Van Buren e todos. Fallout: Nova Vegas usa a mesma tecnologia mas vai melhor em termos de jogabilidade, só as muitas missões secundárias são brilhantemente narradas.

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A borda do Céu em alta

2011 há problemas entre Bethesda e a Cabeça Humana desenvolvedora, que é suposto estar a fazer a Prey 2. No final do ano, o trabalho é interrompido, Bethesda acusa o construtor de falta de qualidade, Human Head acusa a editora de datas de marcos impossíveis e recusa pagamentos. Os direitos regressam a Bethesda.

No entanto, o ano termina com uma nota alta para Bethesda: Skyrim é lançado em Novembro, e o quinto Pergaminho dos Anciãos descola realmente; até à data é de longe a parte mais bem sucedida da série, com bem mais de 30 milhões de unidades vendidas. Todd Howard também é o responsável aqui.

(09 Skyrim (aqui na Edição Especial de 2016) definiu padrões de jogo de role-playing completamente novos em 2011. Só para as batalhas do dragão!)
(09 Skyrim (aqui na Edição Especial de 2016) definiu padrões de jogo de role-playing completamente novos em 2011. Só para as batalhas do dragão!)

2012 Arkane Studios, comprados por Bethesda dois anos antes, entregam o sim Dishonored imersivo. O estúdio sediado em Paris fez o seu nome com o Messias Negro forte mas de baixa venda da Might & Magic, o seu Dishonored também assobia no mercado de massas e recebe uma sequela em 2016.

2014: Sopro a sopro

Dois anos mais tarde, o estúdio MMO Zenimax Online, fundado em 2007, entra em funcionamento: Em 2014, o MMORPG The Elder Scrolls Online é lançado e inspira-se imediatamente com um sistema de caracteres muito livre, as três facções e muita atmosfera de Tamriel. Desde então, houve inúmeras expansões, e, curiosamente, a epopeia em linha também pode ser bem jogada a solo.

No mesmo ano, o atirador Wolfenstein: A Nova Ordem foi libertada. É mais ou menos baseado no clássico da Id, mas a orgia brutalmente brilhante do atirador vem da Swedish Team Machine Games, uma subsidiária da Zenimax recentemente fundada. O novo Wolfenstein é tão bem recebido que a equipa entregou uma sequela em 2017 com The New Colossus – na qual conhecemos o velho Adolf Hitler numa estação espacial gigante.

(After Wolfenstein: New Order (2014), Machine Games gets to go at it again in 2017 with the brilliant The New Colossus (pictured).)
(After Wolfenstein: New Order (2014), Machine Games gets to go at it again in 2017 with the brilliant The New Colossus (pictured).)

O jogo de terror de sobrevivência The Evil Within do estúdio de resgate Tango Gameworks completa a trifeta de 2014, jogando habilmente com munições permanentemente escassas e com mutantes zombies permanentemente ameaçadores. Não admira, afinal, que o chefe do estúdio seja Shinji Mikami, o criador do Resident Evil. Em 2017, o estúdio fornece uma sequência ainda melhor.

Jogo de acumulação de vida e um clássico revivido

2015 Bethesda traz um brilho aos fãs do fim dos tempos com Fallout 4, incluindo um extenso edifício de colonização, bem como companheiros fixes como o cão pastor Carne de cão e o mordomo robô Codsworth para nos ajudar a procurar o nosso filho desaparecido.

Nova casa, novos vizinhos

Tinha mais alguma coisa? Oh sim: a partir de 21 de Setembro de 2020, Zenimax Media e todos os seus estúdios fazem parte dos estúdios de jogos Xbox da Microsoft, juntando-se a Obsidian, inXile, Mojang, Double Fine Productions e outros onze criadores. Desde então, Bethesda tem estado sossegada. Para além das expansões regulares para ESO, o atirador de primeira pessoa Deathloop (2021, Estúdios Arkane) e o Ghostwire lúdico meio cozido: Tóquio (Tango Gameworks, 2022), o mundo do role-playing está à espera da próxima batida do tambor: Starfield, Elder Scrolls 6 e Fallout 5!