Como os Streamers Determinam o Sucesso dos Jogos de Vídeo

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A qualquer momento, os lançamentos de jogos tornam-se grandes êxitos ou total flops devido à atenção das serpentinas – mas esta influência é boa ou má para os criadores de jogos?

Twitch é uma das plataformas mais influentes para a indústria dos jogos. O site de streaming oferece agora a uma grande massa de criadores de conteúdos um palco no qual apresentam o seu conteúdo, por vezes a centenas de milhares de pessoas. Os Streamers e o seu alcance representam os alvos mais atractivos para os criadores de jogos atingirem o seu próprio público-alvo. No entanto, apesar da popularidade deste método, ele também tem os seus riscos.

Na era moderna do streaming, o sucesso ou o desaparecimento de um jogo está assim, na sua maioria, nas mãos de serpentinas. Se as grandes serpentinas partilharem um jogo com a sua grande multidão de assinantes, naturalmente que o número de espectadores e também de jogadores aumenta consideravelmente. Da mesma forma, isto cai drasticamente quando os influenciadores se dedicam a outro tópico. Inúmeros estudos de casos de tais sucessos e fracassos mostram o resultado deste tipo de marketing.

Hyper Scape – Projecto Ubisoft Battle Royale

Hyper Scape foi a resposta da Ubisoft à crescente popularidade do género Battle Royale. No auge da Fornite, Apex Legends e Call of Duty: Warzone, a Ubisoft trouxe o seu próprio título para o mercado já cheio de gente. Para se diferenciar da concorrência aqui, a editora contou com um marketing intensivo.

A Ubisoft investiu fortemente no mercado de Twitch no ano passado e pagou a algumas das melhores e mais conhecidas estrelas da cena para jogar Hyper Scape. Com a serpentina Turner “Tfue” Tenney, a Ubisoft até roubou um potencial influenciador da competição. No dia do lançamento do Hyper Scape, só o Tfue atraiu 50.000 espectadores e desempenhou um grande papel na catapulta do jogo para o topo das tabelas do Twitch.

Hyper Scape e o número de espectadores e de jogadores nos dias de hoje, no entanto, dificilmente se comparam com o pico na sua data de lançamento. O título expõe agora os jogadores a esperas de mais de 30 minutos e não consegue reter novos potenciais jogadores. Hyper Scape foi um excelente exemplo da natureza de curta duração do marketing baseado em streamer.

Uma oportunidade para os criadores de jogos?
Twitch testemunhou numerosos casos semelhantes desde a libertação de Hyper Scape. Mais recentemente, por exemplo, a Amazon pagou numerosas serpentinas para fornecer um palco para o novo MMO “Novo Mundo”. Neste caso, a exibição extensiva do jogo levou mesmo a que alguns erros graves no jogo se tornassem públicos. No caso do Novo Mundo, por exemplo, os jogadores notaram que o título poderia causar danos graves e permanentes no seu hardware.

Em resumo, o marketing de streamer deve ser visto como uma espécie de pontapé de saída para os criadores e os seus jogos. No entanto, como evento de lançamento único, corre o risco de produzir apenas um número de espectadores e jogadores decrescente a longo prazo. No entanto, esta estratégia poderia funcionar com a ajuda de constantes actualizações, eventos e campanhas. Idealmente, tais esforços de longa duração transformam mesmo as serpentinas em verdadeiros jogadores de um título.