Requiem destina-se a endireitar as fraquezas do seu antecessor e promete mais liberdade de jogo e uma maior concentração na jogabilidade – sem que a história sofra como resultado.
Requiem
Um conto de peste: A inocência rastejou nos corações de muitos jogadores com o par irmão Amicia e Hugo. A história emocional, trágica, mas também em lugares muito bonitos em torno da relação única dos dois e dos misteriosos poderes de Hugo poderia até consolar sobre fraquezas lúdicas.
Um conto de peste: Requiem é agora suposto corrigir estas fraquezas e permitir uma liberdade mais lúdica – sem que a história sofra. O director de jogos Kevin Choteau conta-nos, numa entrevista, como um dos melhores jogos de história deve ser continuado de forma digna.
Aqui pode assistir ao trailer atmosférico de A Plague Tale: Requiem:
Mais liberdade lúdica para o sucessor
(~) : Um Conto de Peste: A inocência foi muito bem recebida por muitos jogadores. Como planeiam ultrapassar isso com o vosso novo jogo?
Kevin Choteau: O Requiem é muito mais aberto em termos de jogabilidade. Isso é algo que queríamos implementar. Queremos concentrar-nos no facto de poder tocar como se quer, não como é suposto ser tocado. Foi o caso do Innocence, por exemplo.
As para a história… desta vez é tudo sobre “crescer”. O mesmo se poderia dizer, a propósito, sobre a jogabilidade. Amicia cresce com os acontecimentos do passado, com tudo o que aconteceu. E o mesmo acontece com Hugo: ele cresce com a sua irmã mais velha, que mata pessoas, e com o seu poder, que também pode ser mortal. E ele é confrontado com o que esse poder lhe faz e com a sua relação com Amicia.
(~) : Qual é a maior mudança desde a Inocência?
Kevin Choteau: O jogo é mais longo e expansivo, mas não simplesmente porque o queríamos fazer dessa forma.Queremos contar uma história muito maior e complicada sobre certos pontos de vista, crescendo. E é por isso que também precisávamos de um jogo maior, mais longo.
A maior mudança é a jogabilidade aberta com áreas maiores onde os jogadores podem abordar as situações da forma que quiserem. A história segue estas decisões. Por exemplo, os jogadores podem começar a matar todos os soldados e pessoas. E então Amicia e os outros falarão sobre isso – de forma diferente do que falariam se deixássemos todos viver e fazer as coisas de forma diferente. O jogo reconhece o seu estilo de jogo e dá-lhe ainda mais opções para jogar da forma que deseja. Essa é a maior inovação.
(~) : Conseguimos dar uma primeira vista de olhos ao jogo na versão de demonstração e vimos aí algumas áreas abertas. Diria que o Requiem tem áreas maiores em geral – ou vai ser muito linear como o primeiro jogo novamente?
Kevin Choteau: Os corredores realmente apertados e lineares ocorrem principalmente nas sequências tutoriais. Mas a jogabilidade está preparada para áreas enormes e abertas onde se pode jogar como se quiser.
(~) : Isto significa que podemos agora optar por continuar a usar furtivamente ou simplesmente correr para a acção e começar a lutar de forma selvagem?
Kevin Choteau: Sim, pode escolher como quer abordar uma situação. Pode ir à clandestinidade, ou pode ir à confrontação, ou pode ir a uma mistura de ambos. O sistema de competências também anda de mãos dadas com isto. Dependendo da forma como joga, o jogo irá recompensá-lo numa de três categorias: furtivo, combate e oportunista.
Por exemplo, se gostar de combate, irá subir de nível nesta categoria e adquirir competências especiais para continuar a jogar essa abordagem. Com “Stealth” e “Opportunist”, por outro lado, trata-se mais de ser inteligente sobre a situação e tirar partido do ambiente. Essa foi uma das nossas ideias básicas: Se tornarmos tudo mais aberto, então a jogabilidade e a forma como aborda as situações também devem ser mais abertas.
(~) : Haverá também escolhas que afectem a história ou mesmo o final?
Kevin Choteau: Não, Requiem também ainda tem um enredo linear.
É assim que continua com Amicia e Hugo
(~) : Porque decidiu contar a história de Amicia e Hugo? A sua história não foi já contada?
Kevin Choteau: Tínhamos apenas uma boa ideia de que queríamos experimentar. Surgiu-nos uma nova situação, algo novo e terrível que poderia acontecer a Amicia e Hugo. Algo com que pudéssemos completar a sua história. Ainda há muito a dizer e era isso que queríamos tentar fazer.
(~) : Pode dizer-me mais sobre os poderes de Hugo em Requiem? Será que continuamos exactamente onde parámos em Inocência? Ou fazer desaparecer novamente os seus poderes primeiro?
Kevin Choteau: No final da Inocência, vimos que Hugo pode controlar os ratos. Mas ele ainda não conhece os seus limites, não compreende bem o que está a acontecer e até onde pode ir. Aprofundamo-nos nisso em Requiem. No início da peça, já passaram vários meses em que não apareceram ratos e em que Hugo não usou os seus poderes porque tudo parece ter acalmado. E depois algo acontece e muda tudo.
Ele redescobre os seus poderes e, desta vez, temos novas possibilidades. No trailer no Xbox Showcase mostrámos que desta vez podemos controlar directamente os ratos. Podemos movê-los através do mundo e levar soldados com eles. Assim podemos usar muito mais os poderes de Hugo em Requiem. É muito prático, mas também muito perigoso. Estes poderes têm os seus limites, é claro, é um jogo com fogo – principalmente para Amicia, mas também para Hugo. Se ele for longe demais, pode acabar muito mal. Assim, os jogadores terão a oportunidade de experimentar tudo isso.
(~) : Como é que a sua relação mudou desde a primeira parte? Em Inocência, vimo-los crescer juntos porque não tinham muito a ver um com o outro antes disso. O que se passa desta vez?
Kevin Choteau: Eles têm uma relação muito especial. Será difícil para eles encontrar o seu lugar neste duo – e será difícil para a sua mãe, Beatrice, encontrar o seu lugar entre os dois. Estamos a tentar restaurar o conceito de família depois de tudo o que aconteceu no primeiro jogo. Portanto, trata-se de confiança e das diferenças e limites entre eles. Hugo quer ser demasiado como a sua irmã – e às vezes isso não é uma boa ideia.
(~) : No trailer já vimos algumas personagens, mas também inimigos, armas ou mecânica de jogo que já conhecemos desde a primeira parte. Como quer ter a certeza de que Requiem não se sente demasiado repetitivo?
Kevin Choteau: Não me parece que seja repetitivo porque aumentámos o número de opções que pode tentar. Diferentes ferramentas, munições, jogadores podem utilizar o ambiente – nada disso existia na Inocência. E há agora uma jogabilidade muito mais ampla e aberta, que muda a sensação do jogo e do ritmo.
Por isso penso que já estamos a fazer um trabalho bastante bom. Os jogadores também irão a lugares onde nunca tinham estado antes da Inocência e sentir-se-ão novos e frescos. Penso que não vai desapontar os jogadores. Vão deparar-se com coisas familiares, mas também temos muitas coisas novas guardadas para eles.
(~) : Já vimos Lucas, o aluno do alquimista Laurentius, no trailer do Requiem Ele também tem influência na jogabilidade desta vez?
Kevin Choteau: Sim. Não quero dar muito, mas ele tem um grande impacto no jogo, na história, em tudo. Ele é realmente importante para nós.
(~) : Haverá desafios ao desenvolvimento quando não é a protagonista jogável que tem as capacidades nela? E porque decidiu não fazer de Hugo um personagem jogável?
Kevin Choteau: Para nós é super fixe porque as limitações vêm de Hugo não ser um personagem jogável. Portanto, não temos de criar barreiras artificiais porque os poderes dependem de outra pessoa. Isso é muito útil. Mas é muito frustrante ao mesmo tempo porque também significa que temos de lembrar constantemente aos jogadores que o poder não está nas suas mãos.
Por isso, temos de encontrar o equilíbrio certo. No nosso caso é relativamente fácil porque, como jogador, estás a tocar tanto Amicia como Hugo – vê-los como um duo, eles significam algo para nós e também a história gira em torno deles e da sua relação. Só podem sobreviver se confiarem uns nos outros.
(Um verdadeiro espectáculo espera-o)
(~) : Uma crítica que tivemos à Inocência foi a das lutas do chefe, que muitas vezes se sentiam muito estáticas e não queriam realmente encaixar no jogo. Mudou alguma coisa sobre isso?
Kevin Choteau: Concordamos totalmente consigo que não foi a melhor parte da Inocência. Foi o nosso primeiro jogo neste género e tivemos de experimentar a nossa mão. Desta vez, estamos a ir um pouco diferente e um pouco mais espertos. Portanto, sim, nós mudámos isso. Não quero dar muito sobre os chefes, mas eles serão mais exóticos e muito diferentes dos da primeira parte. Há um verdadeiro espectáculo à sua espera!
(~) : Que inovações gosta mais pessoalmente?
Kevin Choteau: Adoro a besta. É muito eficiente e divertido de usar. É uma boa adição ao conjunto de ferramentas da Amicia. Também adoro as capacidades de controlo de ratos. É muito satisfatório ser capaz de devorar os inimigos enquanto se joga nos capítulos. Muito satisfatório – de uma forma estranha, porque estás a comer pessoas, mas sim… [risos].
(~) : Quanto tempo demorará a jogar através do jogo?
Kevin Choteau: É um pouco mais longo do que a primeira parte. O tempo de jogo é de cerca de 16 horas.
(~) : É Requiem a última parte da série ou há mais para vir depois disto?
Kevin Choteau: Não sei. Se temos algo que ainda queremos contar e mostrar, uma nova ideia, então vamos fazer isso, acho eu. Mas neste momento estamos a concentrar-nos em terminar Requiem. É tudo por agora.
(~) : Há mais alguma coisa que gostaria de dizer aos nossos leitores?
Kevin Choteau: Quando estávamos a trabalhar na Inocência, éramos cerca de 40 criadores. Agora temos 70 anos, estamos a abordar este jogo de uma forma semelhante à forma como abordámos a Inocência naquela altura. É o nosso pequeno bebé, nós adoramo-lo. E gostamos tanto que queremos criar a melhor experiência possível para os jogadores.
Ouvimos a nossa comunidade, lemos o feedback, adoramos que eles tenham tanto a dizer sobre o jogo e tentamos implementar muito dele também. Por isso, espero que os jogadores adorem Requiem e se divirtam com todas as pequenas surpresas que temos embalado no jogo.