Crítica Ready or Not: O shooter tático é quase irreconhecível na sua versão final

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Dois anos após o início do Acesso Antecipado, o sucessor espiritual de SWAT 4 está finalmente pronto. Temíamos o pior, mas estamos entusiasmados

O anúncio do lançamento final deReady or Noté como uma operação policial bem planeada. O esperançoso jogo tático esteve calado durante muito tempo no Acesso Antecipado. Nos Game Awards 2024, os criadores da VOID Interactive deram um golpe de gelo numa campanha concentrada e anunciaram o lançamento da versão 1.0 para meados de dezembro.

Jogámos como uma unidade SWAT da polícia, lutando contra pequenos bandidos e criminosos graves, sozinhos e em modo cooperativo para 4 jogadores. Não só nos divertimos muito, como também ficámos impressionados com o avanço significativo de Ready or Notdesde a nossa última análiseVamos agora descobrir como tudo se desenrola e se o shooter consegue manter a sua qualidade durante todo o tempo de jogo na nossa análise.


“Resgatar reféns, eliminar ameaças: A nossa equipa SWAT infiltrou-se numa estação de serviço.) src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/Rescuing-hostages.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

Interpretamos o nosso papel de polícias menos como John McClane do filme Die Hard (“Yippie-ya-yay, pig cheeks!”) e mais como investigadores do FBI: seguindo as regras e com o objetivo de persuadir os inimigos a desistir em vez de os matar. As nossas acções são definidas pelas chamadas “Regras de Envolvimento”. Estas especificam quando a força letal é justificada.

Simplificado:Só podemos disparar contra os inimigos que nos atacam.Enquanto eles não o fizerem, devemos pedir aos adversários mais ferozes que se rendam – e possivelmente ajudá-los com granadas de atordoamento e coisas do género. Se nos comportarmos como um machado na floresta, recebemos menos pontos e uma má classificação no final da missão. Explicaremos exatamente como isto funciona e como o sistema se encaixa no jogo mais tarde.

Foco na história e na atmosfera

Ready or Not pretende impressionar em duas disciplinas em particular: uma experiência de história atmosfericamente densa que faz lembrar os melhores momentos de SWAT 4 e uma jogabilidade variada com muitas armas, gadgets e um ADN tático profundamente enraizado.

No final de cada missão, recebemos a nossa classificação. Para além de atingirmos os objectivos da missão, a utilização (não) autorizada da força também é incluída na classificação.”” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/At-the-end-of-each.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

Enquanto criticámos o design de níveis sem amor e a apresentação de missões sem contexto durante o Acesso Antecipado, mal podemos acreditar no que vemos aqui. Na versão de lançamento de Ready or Not, existem18 missões, todas elas impressionantes com as suas localizações pormenorizadas.As cenas de crime têm finalmente um aspeto especial: Na sala de vendas de uma bomba de gasolina ocupada por criminosos que disparam, o chão está forrado de prateleiras. Mas não nos devemos deixar distrair, porque um gangster com o dedo no gatilho pode estar à espreita em cada esquina.
Os terroristas estão escondidos no quarto e atacam-nos através da fina porta de madeira. O que eles podem fazer, nós também podemos fazer!)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/Terrorists-have.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

O jogo precisa destes momentos para aliviar o ambiente, porque a história, que é contada indiretamente através de provas encontradas e cenas de crime seguras, não é para os fracos de coração. Repetidamente, encontramos provas de abuso infantil organizado e descobrimos mais pormenores à medida que a campanha avança. Em termos de tensão e intensidade, algumas das missões são facilmente equiparáveis à casa do assassino em série de SWAT 4. Infelizmente, Ready or Not perde a oportunidade de contar uma história verdadeiramente coerente e bem apresentada.

Um briefing finalmente!

A atmosfera dos vários níveis é óptima. Finalmente, o cenário também! Tal como estamos habituados em SWAT, temos finalmente ummeaningful mission briefing em Ready or Not. Ao premir TAB, podemos abrir o nosso tablet de missão e encontrar toda a informação sobre a situação, os antecedentes, os suspeitos, as armas suspeitas, os reféns e muito mais. Podemos até ouvir as chamadas de emergência recebidas pela esquadra da polícia. Como muitas vezes temos de capturar certos alvos com vida, estudamos cuidadosamente as filmagens. Para além disso, existe finalmente um mapa no qual podemos até colocar os nossos próprios marcadores e caminhos. Isto dá-nos finalmente um verdadeiro sentido de ação

(Dois abrem a porta, um olha pela janela e o colega que supostamente faz a segurança prefere segurar a arma num ângulo.)
(Dois abrem a porta, um olha pela janela e o colega que supostamente faz a segurança prefere segurar a arma num ângulo.)

Infelizmente, este sentimento operacional ainda não chegou totalmente aos próprios locais de crime. Quando chegamos ao local do crime, deveríamos encontrar uma situação que se assemelhasse a um espetáculo: ruas e estradas de acesso isoladas, carros da polícia, sirenes, meios de comunicação social e espectadores – tudo isto está ausente. Na melhor das hipóteses, há dois carros da polícia ao lado do nosso camião da SWAT, mas é tudo.

Isto é particularmente lamentável quando – como na missão da bomba de gasolina – encontramos material de um programa noticioso no briefing. Onde estão os repórteres que fizeram as filmagens no local? E onde estão os polícias que chamaram a SWAT numa situação desesperada e protegeram a cena do crime até lá? Ainda há espaço para melhorias, mas Ready or Not deu um grande passo em direção a uma maior credibilidade e a uma melhor narrativa em geral com o novo briefing

(Os locais convencem com muitos pormenores e histórias.)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/The-locations-1.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

Sede da SWAT como um átrio

Contar histórias é também uma palavra-chave perfeita para o foco na imersão. Ready or Not está muito longe da lista de missões do Early Access, colocando-nos no papel de um polícia de elite de uma forma credível. Até agora, isto tem sido feito através da réplica pormenorizada do edifício principal da polícia em Los Sueños. É claro que este também é o caso na versão final de Ready or Not, mas a esquadra da polícia foi completamente redesenhada. Tanto para um jogador como para vários jogadores, as instalações funcionam como uma área HUB e um átrio.

Na sala de briefing escolhemos a próxima missão, no vestiário decidimos o equipamento e a aparência e na cave colocamos as muitas armas modeladas de primeira classe à prova no campo de tiro. O LSPD é povoado por agentes da polícia com IA. Não podemos interagir com eles, mas a sua presença aumenta a credibilidade

No modo de jogador único como o SWAT 4

(Encontrar as bombas é uma coisa, desarmá-las é outra.)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/Finding-the-bombs-1.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

No quartel-general, reunimos a nossa equipa e determinamos o equipamento de cada indivíduo. Esta mecânica é surpreendentemente complexa: seleccionamos quatro colegas de um conjunto de polícias para a próxima missão.Com missões concluídas com sucesso, ganham experiência e desbloqueiam as respectivas habilidades especiais.Por exemplo, James Martinez é um especialista em arrombar portas. Quando ele está no jogo, os dispositivos explosivos contribuem mais para desestabilizar figuras inimigas ou civis, o que pode levar a uma missão mais rápida.
(Os locais são variados e permitem diferentes abordagens.)” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/The-locationsx-1.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

É aqui que a mecânica do jogo e o sistema de pontuação acima mencionado funcionam bem em conjunto. Se nos comportarmos corretamente e atingirmos todos os objectivos da missão, esta decorre mais ou menos de acordo com o plano e obtemos uma pontuação elevada. Se violarmos as regras, trabalharmos de forma incorrecta e sofrermos perdas, isso afecta não só a pontuação, mas também o moral dos polícias. Eles precisam de fazer pausas mais cedo ou deixam de estar concentrados na missão.

Se um agente entra numa missão com o estado mental de “crise”, não é tão eficiente como um colega equilibrado. Embora a gestão da equipa em Ready or Not seja minimalista, cumpre muito bem o seu objetivo

Também podemos agrupar comandos mantendo premida a tecla SHIFT e executá-los em paralelo premindo um botão. Desta forma, é possível aceder com precisão a vários pontos, idealmente sem derramamento de sangue. Na maior parte dos casos, o acesso paralelo também funciona, mas ainda hásituações em que a IA, que de outra forma seria muito boa, fica de fora.

Se a equipa vermelha tiver de arrombar uma porta e o azul assumir o controlo durante a execução, o vermelho vem ter comigo e não completamos a missão por causa desta confusão, isso é irritante. Além disso, para os alinhamentos em corredores estreitos, a IA dos parceiros podia ser um pouco mais permeável, para não nos bloquear tanto.
Mas, mais uma vez, essas situações existem, mas são excepções.Basicamente, as IA amigas e inimigas agem muito bem e de forma realista.Os inimigos não esperam necessariamente até estarmos finalmente alinhados numa porta para nos dominarem. Muitas vezes, apressam-se e apanham-nos de surpresa. Também gostam de flanquear e emboscar.
Se um inimigo se tiver rendido, o sinal de alerta não está de modo algum dado: os criminosos sacam frequentemente facas ou pistolas escondidas durante a detenção. Estamos sempre atentos aos armários e o facto de as armadilhas nas portas serem redistribuídas dinamicamente a cada passagem faz-nos sentir agradavelmente paranóicos. Se os gangsters se renderem, é aconselhável ter cuidado: podem sacar de armas escondidas e matar-nos sorrateiramente).

Grande repertório de armas…

Como comandante, não só seleccionamos os polícias que estão ao nosso lado, como também decidimos o seu equipamento. Para além das armas principais e secundárias, isto também inclui granadas, armaduras e brinquedos tácticos. No que diz respeito às armas, escolhemos entre os suspeitos do costume nas categoriasespingardas de assalto, submetralhadoras, caçadeiras e pistolas Algumas destas armas também estão disponíveis em versões não letais.

(A Ready or Not oferece muitas armas licenciadas e convence com modelos bonitos.)
(A Ready or Not oferece muitas armas licenciadas e convence com modelos bonitos.)

A escolha da armadura determina, por um lado, a proteção do utilizador. Também influencia a velocidade de movimento e a capacidade de carga do carregador. Há também uma escolha de munições: as balas perfurantes penetram em coberturas leves e penetram em equipamento de proteção médio. As balas de ponta oca expandem-se com o impacto, mas causam menos danos atrás de coberturas e equipamentos de proteção.
As coisas complicam-se quando temos de desativar uma bomba sob pressão de tempo. Será que tentamos a velocidade máxima de movimento e tendemos a tornar-nos mais vulneráveis? Ou precisamos de proteção extra quando temos de avançar mais rapidamente no nível? Adoramos Ready or Not por causa de momentos como este

.. e tácticas

No campo, comandamos a nossa equipa através de um menu fácil de utilizar.Utilizando a roda do rato, escolhemos se nos dirigimos a todas as equipas (Equipa Dourada) ou apenas a uma equipa de cada vez (Azul/Vermelha). Prima a barra de espaços para introduzir o comando, que é apresentado como lógico no canto inferior direito. O botão do meio do rato abre o menu de comandos correto, no qual podemos dizer quem faz o quê e quando com apenas alguns cliques. Isto leva algum tempo a habituarmo-nos, mas depois é fácil de utilizar.

Também podemos encadear comandos mantendo premida a tecla SHIFT e executá-los em paralelo premindo uma tecla. Idealmente, isto permite um acesso preciso a vários locais sem derramar sangue. Na maioria dos casos, o acesso paralelo também funciona, mas ainda existemsituações em que a IA, que de outra forma seria muito boa, falha.

É irritante quando a equipa vermelha tem de arrombar uma porta e a azul assume o controlo durante a execução, a vermelha junta-se a mim e não completamos a missão devido a esta confusão. A IA do parceiro também podia ser um pouco mais permeável quando se instala em corredores estreitos, para não nos bloquear tanto.

Mas, mais uma vez, estas situações existem, mas são excepções.Basicamente, as IAs amigas e inimigas agem muito bem e de forma realista.Os inimigos não esperam necessariamente até estarmos finalmente alinhados numa porta para nos dominarem. Muitas vezes, precipitam-se e apanham-nos de surpresa. Também gostam de flanquear e atacar a partir de emboscadas.
Quando um inimigo se tiver rendido, não se deve dar o sinal verde: os criminosos costumam sacar de facas ou pistolas escondidas quando são detidos. Estamos sempre atentos aos armários e o facto de as armadilhas nas portas serem redistribuídas dinamicamente de cada vez que passamos por elas faz-nos sentir paranóicos

Se encontrarmos um refém, prendemo-lo e comunicamos o facto. Se os gangsters se renderem, temos de ter cuidado: Eles podem sacar de armas escondidas e matar-nos de forma sorrateira)”. src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2023/12/If-we-encounter.jpg” width=”2560″ height=”1440″ /☻

Contrapomos o caos do outro lado com estrutura e uma abordagem metódica. Ready or Not coloca um forte enfoque no realismo. Tácticas reais de equipas SWAT reais estão disponíveis no jogo. Com “Slice”, damos a um agente a ordem de contornar lentamente uma esquina, como uma faca a cortar um bolo. Nós próprios mantemos premida a tecla ALT e espreitamos pelos cantos para minimizar a área de ataque. Se andarmos devagar e mantivermos premida a tecla SHIFT, fazemos menos barulho.
Continuamos a não poder correr, mas podemos baixar a arma com o toque de um botão, como emHunt: Showdownpara nos movermos um pouco mais depressa. O mesmo se aplica às portas: abrimo-las lentamente ou damos-lhes um pontapé. Ou abrimo-las um pouco. Ou usamos o espelho para verificar previamente se há armadilhas. Tanto as tácticas como os modos de movimento são ferramentas que devemos utilizar com urgência. Quem vê Ready or Not apenas como um jogo de tiros vai divertir-se pouco, apesar do excelente manuseamento das armas
e, por vezes, morrer muitas vezes. O que é bom é que até o fracasso súbito é normalmente compreensível

(Durante as missões, recuperamos provas importantes.)
(Durante as missões, recuperamos provas importantes.)

Diferentemente fascinante no modo multijogador

No modo cooperativo, também somos cinco na estradaOs aspectos com o comandante e a gestão da equipa são omitidos, mas a consulta mútua é muito importante. Para isso, existe o chat de texto e o VoIP com o toque de um botão. Falámos via Discord durante as nossas rondas. Entramos no jogo juntando-nos a um lobby ou criando o nosso próprio jogo. Nas definições, especificamos se todos podem participar ou apenas os nossos amigos

Quanto mais experientes forem as equipas, mais dinâmico será o jogo Ready or Not em modo cooperativo. Os procedimentos são mais rápidos se se coordenarem uns com os outros em vez de forjarem cadeias de comando no menu para cada ação. No entanto, esta dinâmica leva-nos a ser descuidados. Ready or Not também é um desafio no modo multijogador e não é uma galeria de tiro. Apesar de ter um foco diferente da versão para um jogador, a parte multijogador é fascinante à sua maneira e merece definitivamente uma recomendação.

(Se estivermos fora de ação no modo cooperativo, continuamos a observar os nossos colegas através da câmara do capacete.)

O jogo “Ready or Not” utiliza o Unreal Engine 4 e tem um ótimo aspeto. Os locais individuais impressionam com muitos pormenores visuais, os gráficos são coerentes e criam uma excelente atmosfera. Ainda existem problemas ocasionais com sombras dinâmicas quando apenas algumas partes da nossa arma são visíveis. Há erros ocasionais com a tesselação quando as bolas se tornam angulares mesmo a curta distância.

Os efeitos ragdoll tornam muitas vezes as situações involuntariamente engraçadas quando colocamos grilhetas em pessoas mortas ou feridas. Estas podem então deslizar descontroladamente na área até encontrarem a sua posição no nível. Se activarmos as opções de raytracing nas definições, estas continuam a ser apresentadas como desligadas. No ficheiro ini correspondente, no entanto, o raytracing é então anotado como ativado:

(Ainda há pouca variedade nos modelos de personagens. No entanto, raramente passámos por situações infelizes como a dos gémeos reféns aqui.)
(Ainda há pouca variedade nos modelos de personagens. No entanto, raramente passámos por situações infelizes como a dos gémeos reféns aqui.)

Estas são pequenas coisas bastante perceptíveis, mas nenhuma delas ocorre com demasiada frequência ou afecta negativamente o jogo.Ready or Not corre estável e suavemente no geral.A missão na Cherryessa Farm foi um exemplo negativo até pouco antes do lançamento, porque tivemos graves quedas de frame rate aqui. No entanto, com o último patch, esta missão também pode ser jogada sem problemas

Desde o início do Acesso Antecipado, ficou claro que os criadores da VOID Interactive têm trabalhado arduamente e com grande dedicação no seu jogo. Temos a certeza de que isto continuará a aplicar-se tanto ao conteúdo como à tecnologia no futuro. Em todo o caso, este jogo não tem praticamente nada em comum com a versão lançada há dois anos. Isto aplica-se sobretudo ao estado da localização dos textos escritos: se definirmos o jogo para alemão, podemos esperar uma mistura selvagem de alemão e inglês. Pelo menos, isso não nos incomodou. Mas se não quiseres isso, muda para inglês e não terás esse problema.

Comparado com os problemas de há dois anos, no entanto, estes são insignificantes.Ficámos muito desiludidos na altura, quando finalmente pudemos jogar nós próprios, depois dos grandes trailers e das muitas ideias. Por isso, é ainda melhor ver o próximo passo neste desenvolvimento.

Conclusão da equipa editorial

Estou muito contente por Ready or Not se ter tornado este jogo para lançamento. Posso finalmente mergulhar nos fantásticos cenários e escolher tácticas e equipamento com base nas informações do briefing. O modo para um jogador faz-me lembrar muito o SWAT 3, em que também trabalhei na campanha com a minha equipa. Em Ready or Not, quero cuidar dos meus colegas, mantê-los vivos e utilizar as suas capacidades especiais

As mudanças de dinâmica no modo multijogador são óptimas. As tácticas com os amigos são divertidas e quando conseguimos fazer com que os gangsters desistam e depois alcançamos a pontuação mais elevada, a sensação é muito boa. A aposta em processos realistas, as diferentes tácticas e a IA ativa – tanto dos inimigos como dos colegas – contribuem muito para isso.
Se eu tivesse alguns desejos, seria a favor de encher o quartel-general com ainda mais vida, reeditar algumas missões do SWAT & Rainbow Six e expandir ainda mais o sistema de gestão de equipas. Mas quem sabe: Ready or Not já me surpreendeu algumas vezes. Talvez o volte a fazer