O DOOM: THE DARK AGES
Doom: The Dark Ages é invulgarmente complexo de jogar – mas depois fez um clique e a Bethesda quase teve de me arrastar para longe do monitor
Foi complicado aprender Doom do zero. Como é que o antepassado do género podia, de repente, parecer tão desconhecido?
Mas uma coisa é certa: depois das minhas primeiras horas no Doom: The Dark Ages, nunca mais quero voltar atrás! Em 2025, a lenda do shooter sofre uma mudança fundamental de rumo que é quase sem precedentes na história da série.
A única vez que houve uma reviravolta comparável foi em 2004, quando Doom 3 mudou o foco para elementos de terror e tirou o pé do acelerador.
Mas o que é que mudou exatamente desta vez e será que vale a pena a mudança para os fãs? Abati o meu caminho através de quatro níveis e dei a resposta:
Além disso, o combate corpo a corpo é agora uma parte integrante do conceito principal e já não é uma mecânica ocasional. Não te preocupes:O combate com armas não será substituído Mas ainda há uma mudança notável que acrescenta uma nova dimensão às batalhasA peça central da maioria dos novos sistemas é o escudo de serra circular (aliás, muito fixe), que o Slayer transporta sempre na mão esquerda e que complementa a habitual arma de fogo no canto direito. O escudo desempenha essencialmente quatro funções essenciais em combate:
- Se mantiver premido o botão direito do rato, uso o escudo para bloquear danos frontais até um determinado valor (tanto ataques corpo a corpo como ataques à distância).
- Se pressionar o botão de bloqueio no momento certo, posso aparar certos ataques (e assim atirar projécteis para trás ou atordoar adversários).
- Posso atingir adversários a partir do bloco e depois esmagá-los – isto causa danos e cobre distâncias à velocidade da luz.
Ao contrário dos antecessores, o combate corpo a corpo já não se limita a glory kills, ou seja, golpes finais pré-calculados. Em vez disso, uso armas como a estrela da manhã da nossa demonstração de imprensa livremente em combate – e até faço combos devastadores.
A Estrela da Manhã é uma das várias opções de combate corpo a corpo que o Slayer em Doom: The Dark Ages tem ao longo da campanha. Posso atingir o demónio até três vezes seguidas com a gigantesca bola de aço antes de ter de recolher novas cargas ou esperar pelo tempo de arrefecimentoNão só causa muito dano, como também é muito legal: Quando uso o meu mangual para catapultar um cavaleiro demoníaco da sua besta com chifres com um metálico “Donk!”, e depois acabo com a besta com um tiro de cano duplo e chovem munições e armaduras em cima de mim, sou momentaneamente o mauzão mais poderoso a pisar a paisagem do atirador.
Tudo isto acontece agora em tempo real e já não me tira do fluxo da luta com uma animação pré-determinada. Isto significa que estou sempre em controlo e as batalhas, já de si brutais, parecem ainda mais imediatasO Doom é estúpido? Nem pensar!
Isto não quer dizer que no novo Doom eu possa simplesmente avançar cegamente e carregar no botão de combate corpo a corpo para ganhar! Pelo contrário: como os adversários se adaptaram às novas habilidades do Slayer, háaredecisões tácticas
a tomar.
Por exemplo, os soldados zombies aparecem agora com escudos e formam uma falange que eu não consigo penetrar com armas de fogo normais. No entanto, após alguns golpes, os escudos começam a brilhar – o sinal para eu atirar o meu escudo de serra! E com um rugido, o grupo inteiro de demónios rebenta
Uma nova variação dos Diabretes, por outro lado, é completamente imune ao lançamento de escudos devido à sua pele de pedra, por isso tudo o que resta aqui é puro poder de fogo. Isto, por sua vez, não faz nada contra o casco grosso da nova armadura de batalha demoníaca – mas se eu desviar os seus projécteis com o timing certo, as coisas voam para o ar com apenas um golpe.
Certos mini-chefes até têm uma segunda linha de defesa para além da armadura: um demónio com moral só pode ser morto depois de eu ter colocado a sua barra de moral a zero, eliminando um número suficiente de lacaios mais pequenos à sua volta. Este processo de várias etapas pode rapidamente tornar-se complicado porque o mini-chefe também me está a atirar projécteis.
“O verdadeiro poder das tuas armas de fogo é libertado pelo escudo e pelo combate corpo a corpo”, explica Hugo Martin, do criador id. “É tudo uma questão de interação correta.”
Já te apercebeste: em Doom: The Dark Ages, a inteligência é sempre necessária, mesmo no calor da batalha. Todas as novas ferramentas têm de ser combinadas corretamente e os nossos adversários têm de ser lidos corretamente, caso contrário, a minha campanha acabará rapidamente no menu de quicksave
O tiroteio propriamente dito, afinal o núcleo da marca Doom desde 1993, está agora melhor do que nunca: Comnovas armas criativascomo uma pistola de pregos que prende os inimigos às paredes dos níveis, o canhão Chainshot rebenta com os inimigos à volta das orelhas com uma enorme bola de aço (e puxa-a de volta numa corrente) e o Skullcrusher esmaga crânios e cospe-os como projécteis contra o inimigo. E tudo isto num cenário medieval que poderia ter saído diretamente de uma capa de um álbum de death metal. Só a id consegue fazer isto tão bem
Um bom efeito secundário da jogabilidade mais realista: o strafing, ou seja, o desvio lateral de projécteis com A e D, desempenha novamente um papel muito mais importante e leva-me de volta ao tempo dos jogos Doom originais de uma forma agradável Se o Eternal era demasiado simulação de voo para ti, vais certamente gostar do regresso aos movimentos estratégicos no plano horizontalUma pitada de sandbox Uma mistura de elementos clássicos e modernos também nos espera no design dos níveis. Embora muitas passagens tenham uma estrutura linear, os locais em Doom: The Dark Ages abrem-se regularmente em pequenos mundos mini-abertos, à semelhança de Metro Exodus. Na minha demo, por exemplo, pude repetir uma grande batalha de cerco contra os demónios no mundo natal dos Sentinel, Argent D’Nur, e visitar uma floresta, pequenas povoações, masmorras dispersas e um pântano à vontade. Isto é claronão é de forma alguma comparável a um GTA, mas oferece uma liberdade invulgar para os padrões do Doom. Se não me apetecer explorar, posso simplesmente correr atrás do marcador da missão principal, mas depois perco bosses opcionais, masmorras escondidas e baús de tesouro escondidos com ouro e pontos de melhoria.
Posso até especializar-me e utilizar sinergias poderosasno processo: Na minha sessão, uma atualização fez com que os projécteis do meu canhão de pregos detonassem assim que atingissem o escudo da serra – uma combinação devastadora para quem gosta de usar o escudo como projétil.
O Diretor de Jogo Hugo Martin resume:
Dia D em Doom
As lutas são interrompidas porpequenos quebra-cabeças de troca, em que o escudo é frequentemente usado como uma ajuda aqui também, por exemplo, para cortar as correntes das portinholas. As passagens de salto de Eternal, que muitos fãs consideravam irritantes, parecem ser uma coisa do passado – pelo menos no meu teste, já não havia qualquer vestígio das influências de salto e corrida de 2020
Doom: The Dark Ages usa esses detalhes para apresentar umaatmosfera de campo de batalha surpreendentemente densae cria menos a impressão de que estou meramente a passar de uma batalha de arena concluída para a seguinte.
O novo enfoque da id Software na história também se enquadra nisto, uma vez que a história já não é contada através de desdenhosos painéis de texto do códice, masem cutscenes e diálogos reais Isto torna personagens e facções como a raça Maykr, a Ordem Deag ou o Rei Novik mais tangíveis e interessantes do que nos antecessores
Com tanto foco na história, parece lógico dispensar qualquer componente multijogador: “Estamos a concentrar-nos inteiramente no jogador individual, sem distracções. Isto permite-nos fazer a campanha mais extensa de Doom até à data, os grandes níveis de caixa de areia, uma história completa e as nossas maiores hordas de inimigos até agora”, diz Hugo Martin da id Software.Mudança de perspetiva com obstáculos
Por mais fantástico que tudo isto possa parecer, tenho duas queixas depois das minhas quatro horas com Doom: The Dark Ages. E estas são, acima de tudo, duas caraterísticas que são apresentadas nos trailers! Estamos a falar da passagem de veículo ao volante de um mech gigante de Atlan e nas costas de um dragão cibernético
No modo de combate, também perco quase toda a mobilidade (para além de uma corrida para me esquivar) e, portanto, exatamente o que teria tornado uma luta nas costas de um dragão algo especial. Em vez disso, as batalhas são frustrantemente lentas e parecem eventos glorificados em tempo rápido. Os combates dinâmicos têm certamente um aspeto diferenteTive uma experiência semelhante como piloto do Atlan. Claro que, no início, é incrivelmente fixe poder esmagar um demónio Mancubus debaixo de mim como se fosse uma formiga. Mas, mesmo aqui, os combates limitam-se, na sua maioria, a parrying teimoso (e incómodo), cortar, disparar e começar tudo de novo.
Com toda a boa vontade do mundo, isto não consegue acompanhar a jogabilidade a pé, com várias camadas e cuidadosamente equilibrada – nem a fantástica alternância entre mech e piloto de Titanfall 2, que estabeleceu padrões correspondentemente elevados há nove anos.
Em última análise, suspeita-se que a id Software estava à procura de opções para relaxar o fluxo do jogo e criar variedade. A este respeito, espero que haja muito mais variedade e afinação dos controlos, ou que a frequência das secções de veículos seja limitada. Caso contrário, estas passagens podem estragar um pouco a excelente impressão geral de The Dark Ages
Veredicto do editor
As batalhas em Doom: The Dark Ages parecem um puzzle que tenho de resolver. Isso requer um pouco de paciência nos primeiros minutos e vontade de se familiarizar com as novas mecânicas (especialmente o escudo). Mas assim que se faz o clique, dá-se uma fluidez fenomenal. E depois, este Doom dá-me a sensação de ser uma máquina de combate absolutamente imparável.
À vez, vou causando danos com a caçadeira e a maça, serrando os demónios em pedaços com o meu escudo e atirando projécteis de volta ao remetente. Este ritmo é complementado por um sistema de melhoramento, cuja profundidade apenas consigo adivinhar após uma mão cheia de níveis. No final da minha visita, a Bethesda teve de me retirar do PC, de forma simpática mas firme. Teria continuado a jogar para sempre.
Também não posso deixar de referir as infinitas opções do menu: Nunca antes tinha sido capaz de personalizar tanto o Doom até ao mais ínfimo pormenor. Há até controlos deslizantes para os valores de danos individuais, a velocidade do jogo e a saturação da cor do mundo do jogo, e até se pode desativar todo o HUD. Por isso, se gostas de ser particularmente imersivo, também podes passar sem ícones a piscar e inimigos a brilhar.