Depois do Novo Mundo, Nightingale parece muito mais tentador

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Seguindo as pegadas de Valheim, Nightingale é um MMO de sobrevivência que combina gráficos fortes e a estética do Novo Mundo. Mas há mais por detrás disto.

Nos últimos anos, o lendário estúdio de jogos de role-playing Bioware tem perdido numerosos veteranos de desenvolvimento. Alguns deles, como o membro fundador Ray Muzyka, voltaram-se completamente para outras indústrias, outros estão a aventurar-se num novo começo com os seus próprios estúdios.

Aaryn Flynn, que trabalhou em Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic and Dragon Age: Origins from 2000 onwards, foi um deles. Em 2017, deixou Bioware, mas agora Flynn está de volta. Ao leme do seu próprio estúdio de desenvolvimento Inflexion Games. E você tem de lho entregar – ele sabe como causar boa impressão!

O Reveal Trailer para o primeiro jogo Nightingale mostra um aspecto notável. Aqueles que experimentaram uma desilusão com o Novo Mundo em 2021 talvez saltem especialmente para o estilo semelhante, figuras e as suas roupas (grandes chapéus, tecidos antiquados extravagantes) reminiscentes do encanto colonial do MMORPG atormentado pelos insectos. Acima de tudo, Nightingale apresenta monstros que vão desde os mais grandes até aos mais sinistros. Raptores alados que atraem as vítimas com caras humanas falsas são algo de que não precisávamos realmente em pesadelos. Mas bem, aqui estão eles agora.

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“Nightingale terá alguns criadores de missões, mas depende mais de histórias que se desdobram dinamicamente”.

Isto irá manter-nos ocupados durante algum tempo, mas poderá estar a pensar se o Nightingale será um jogo de role-playing cheio de velhas virtudes do Bioware ou se a equipa seguirá caminhos completamente novos. Foi exactamente sobre isso que perguntamos exclusivamente ao Flynn e descobrimos que além do Novo Mundo, há outro jogo de sucesso que nos vem à cabeça: Valheim.

Porquê os ex-Bioware estão agora a fazer o seu próprio Valheim

Aaryn Flynn não é o único empregado na Inflexion Games com um passado Bioware. O estúdio compreende cerca de 100 criadores, muitos dos quais costumavam trabalhar na forja do jogo de role-playing. Mesmo que nunca tenha ouvido falar de Inflexion Games antes, não deve ser muito precipitado em colocar o carimbo indie no estúdio.

100 empregados é tudo menos pequeno (para comparação, Bioware tinha cerca de 320 criadores a trabalhar em 2019). E pode ver isso definitivamente no trailer do Nightingale, que está visualmente a poucos dedos por trás das produções das principais editoras. No máximo, os rostos das figuras humanas continuam a parecer como se tivessem feito uma cirurgia plástica a mais. Mas as paisagens, monstros, animações e efeitos são impressionantes. Os recursos (financeiros) para tal provêm da empresa tecnológica britânica Improbable, para a qual Flynn tem gerido uma filial no Canadá desde que deixou Bioware. A editora chinesa Tencent também está envolvida no projecto.

Valheim também não é feio, mas não se aproxima do detalhe rico do Nightingale
Valheim também não é feio, mas não se aproxima do detalhe rico do Nightingale

Mas se estiver a pensar mal, “Ah, Flynn deixou Bioware mesmo antes do Hino”. Tenho a certeza que não lhe apetecia estas coisas do Mundo Partilhado”. Infelizmente, temos de lhes puxar o tapete de debaixo dos pés. Todo o estúdio de Flynn se baseia na visão de construir jogos para uma comunidade. O Multiplayer está no início e no fim de cada projecto aqui, e assim é no Nightingale, que melhor pode ser descrito como uma espécie de Valheim do século XIX.

“Sim, o foco é mais em multiplayer do que em single player. Começamos por olhar para a comunidade. Queremos que os nossos jogadores façam parte de uma comunidade. Obviamente que cada um deles é uma pessoa única e queremos respeitar isso. Mas começamos por olhar para a comunidade central de todos os nossos jogadores. O que é que os nossos jogadores podem fazer juntos? Por que deveriam eles preocupar-se em pertencer a uma comunidade que ama este jogo ou que quer fazer parte deste mundo”?

Um grande passo de distância do que Bioware foi em tempos famoso. E, segundo Flynn, um movimento deliberado. Eles queriam simplesmente experimentar algo diferente. Mas isso não significa esquecer completamente os valores antigos. O segundo apoio ao modelo por detrás dos Inflexion Games é suposto ser a vontade de pensar em mundos novos e interessantes. É aqui que entra a experiência adquirida na Bioware.

“Queríamos realmente ter um mundo e um universo que fosse interessante, envolvente e que recompensasse a curiosidade. todo o nosso trabalho nos últimos três anos tem estado ligado a isso, para assegurar que o mundo seja envolvente e interessante. Fascinante, desafiante e por vezes assustador. […] Que a construção do mundo tem sido um valor muito grande que aprendemos em Bioware e aprendemos em outros estúdios”.

Com um foco tão grande no mundo, não é surpresa que este mesmo mundo seja também o foco no Nightingale. Ou melhor, mundos.

O destaque do Nightingale deve ser o seu Mundo Aberto

Se o reboque para Nightingale conseguiu fazer alguma coisa, é despertar o interesse pelo seu ambiente. Aqui estamos constantemente a saltar de um ambiente para o outro. Florestas primitivas cheias de monstros semelhantes aos dinos alternam com vastos desertos aparentemente cheios de mutantes humanóides que de repente trazem Mad Max à mente. No meio, verá pântanos, prados e uma grande cidade eletrizante.

Como o Nightingale acomoda todas estas regiões no seu jogo também se torna claro. Porque obviamente existem portais mágicos neste mundo, que só pela sua concepção provocam sentimentos românticos nos fãs do Stargate.

Apenas estes portais aparentemente não levam a outros planetas, mas a outras regiões do mundo (chamadas reinos). Parece mesmo que se trata de uma versão alternativa da Terra, porque, segundo Flynn, Nightingale foi criado em 1889, o que é mais evidente no vestuário das personagens e na arquitectura de alguns dos edifícios. Mas, ao contrário da realidade, o Nightingale teve contacto com criaturas de fey há séculos atrás. Freischnauze traduz-se como criaturas de fadas.

Ensinaram magia ao povo de lá e foi criada uma rede de portais, que em grande parte desabou após uma pausa com o Fey. Por isso, muitas pessoas estão isoladas. Especialmente do Nightingale, que é também o nome da maior cidade. A nossa tarefa como Realmwalkers será restaurar esta rede e encontrar um caminho de regresso à metrópole, que no entanto não parece tão convidativa na caravana.

This is Nightingale - the supost safe haven
This is Nightingale – the supost safe haven

Nightingale, então, não tem um Mundo Aberto, mas muitos. Cada um deles com um bioma diferente, que corresponde às criaturas e aos seus próprios desafios. Quão grande será cada mundo e o número exacto permanece o segredo de Flynn. Na entrevista, no entanto, falou um pouco nebulosamente de “aventuras sem fim”. Com esta variedade de mundos abertos diferentes, Nightingale quer diferenciar-se de outros jogos de sobrevivência. Mesmo que “infinito” pareça um disparate de marketing, o mundo do jogo continua a ser, pelo menos teoricamente, expansível.

Em geral, as áreas abertas devem convidar-nos a explorá-las por nós próprios, conhecer jogadores de outros reinos e depois ver como nos podemos ajudar uns aos outros. Mais Minecraft caixa de areia do que Uncharted story tube. Mas não está completamente por sua conta.

O que esperar da história?

Primeiro e acima de tudo, no Nightingale escrevemos as nossas próprias histórias e não temos de nos cingir a um caminho definido. Isto já começa no início, porque, segundo Flynn, após a geração de personagens, escolhemos por nós próprios em que reino começa a nossa viagem. Portanto, não somos conduzidos de um reino para o outro através de um enredo excitante. Em vez disso, saltamos por nós próprios assim que encontramos ou activamos um portal.

Quanto mais tempo nos ocuparmos de um reino, procurá-lo e desvendar mistérios, mais desafiante deverá tornar-se – e correspondentemente mais gratificante. No entanto, Flynn ainda é conspicuamente reticente com exemplos concretos. O mesmo se aplica a explicações sobre NPCs e quests.

Mas ambos têm um lugar no Nightingale, para que possamos interagir com personagens do mundo que depois nos dão tarefas. Deveria mesmo ser possível tomar decisões. No entanto, não esperamos actualmente que histórias complexas se desdobrem. Porque mais uma vez, Flynn sublinha que se abrem enredos muito mais emocionantes através da cooperação da base de jogadores.

“O que devemos realmente enfatizar são as histórias comunitárias que então emergem. Que a comunidade se junte, crie as suas próprias histórias e fale sobre elas. […] Por exemplo, na caravana há as cenas com o gigante que os jogadores fazem uma oferta para pacificar e talvez receber uma recompensa. Essa é uma decisão tomada por esses jogadores. Mais tarde, no reboque, verá o que pode acontecer se não lhe fizer uma oferta. O gigante vai então para o tumulto, destruindo a sua comunidade. […] Este é um exemplo de duas histórias diferentes, de grupos diferentes, por causa das suas escolhas”.

Decisões tão pequenas têm consequências suaves e, portanto, nenhum impacto real e duradouro no mundo – excepto, claro, que o seu assentamento pode ser nivelado até ao chão. De acordo com Flynn, no entanto, deveria haver consequências mais memoráveis no jogo.

Isto levanta muitas mais questões. As nossas escolhas serão visíveis para todos os outros? Quanto é que o mundo em geral pode ser influenciado por jogadores individuais? As respostas a estas perguntas só estarão provavelmente disponíveis nos próximos meses.

Um grupo de jogadores mostra a sua boa vontade para com um gigante
Um grupo de jogadores mostra a sua boa vontade para com um gigante

Para solistas apenas uma opção em papel

É possível dizer que o Nightingale é muito, muito sério em relação ao multijogador. Segundo Flynn, é suposto ser uma boa experiência também para jogadores solteiros, mas não é essa a impressão que nos tem dado até agora. Sim, é possível fazer sem o mundo partilhado. Aqueles que preferem a solidão também podem, segundo Flynn, jogar de tal forma que nenhuma pessoa passe por ali. Depois somos só nós, os NPCs e um mundo cheio de monstros.

Mas com todo o foco no multiplayer, ficaríamos muito surpreendidos se os solistas pudessem explorar o Nightingale como se pretende – então o multiplayer seria um pouco um truque. Por exemplo, na entrevista também falámos com Flynn sobre os enormes monstros e se tais inimigos poderiam ser dominados sozinhos. Ele não queria excluir categoricamente essa possibilidade, mas achou improvável.

“Nunca digas nunca. Os jogadores conseguem sempre fazer estas coisas incríveis em jogos que os criadores nunca pensaram que fossem possíveis. Portanto, a oportunidade está lá, mas ainda é improvável”.

Se preferir ficar longe de jogos em que outras pessoas cavem, Nightingale provavelmente não seria a melhor escolha. Mas pelo menos não é suposto haver mundos onde os caminhantes do reino se reúnem em massa. Nightingale é mais sobre uma experiência de grupo mais íntima, segundo Flynn.

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“Para quebrar esta besta, vai ter de encontrar alguns amigos, para o melhor ou para o pior” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/To-crack-this-beast-you-will-have-to-find-a-few-friends..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

O número exacto de jogadores que irão caber num mundo ainda não foi esclarecido. Mas certamente não haverá centenas. Deve ter uma boa sensação de quem são estes outros jogadores.

A jogabilidade do jogo permanece vaga

Normalmente, os detalhes sobre a jogabilidade real viriam naturalmente em primeiro lugar numa prévia…. No entanto, Nightingale permanece aqui muito vago de todas as coisas. O trailer no Game Awards não revelou muito e Flynn esquivou-se habilmente a perguntas sobre mecânica de jogo concreta ou contentou-se com respostas sucintas. Bem, as pistas breves ainda são melhores do que nada.

Survival:

Even embora o Nightingale pertença ao género de sobrevivência no seu âmago, não será uma experiência frustrantemente de knock-down. Não se trata de sobreviver o máximo de tempo possível antes de perder tudo novamente. Segundo Flynn, toda a base não pretende amordaçar ou aborrecer, mas simplesmente oferecer um certo desafio. O mundo exerce uma pressão suave para que se tenha cuidado e se prepare em conformidade, mas nunca se destina a tornar-se um fardo.

O quão profunda é a luta pela sobrevivência permanece completamente aberta. Flynn fala de muitos mecânicos conhecidos, mas apenas menciona a rede de portais como um ponto de venda único. Por isso, comer será provavelmente importante. Será que beber também será? Quem sabe. Afinal de contas, em Valheim pode-se passar sem água por completo.

Crafting:

Nightingale também não se atreve a experimentar o artesanato. Deve ser orientada para representantes conhecidos, além disso um pouco mais para os sistemas em jogos de role-playing em vez de apenas competidores de sobrevivência. O reboque já mostrou como um revólver elegante foi forjado. Isto fala pelo menos da possibilidade de acrescentar um pouco mais de adorno em pequena escala.

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“Resta saber se tais belas povoações são realistas ou se existem apenas em imagens postas”.

Mas são necessárias plantas para certos artigos ou mesmo edifícios, dos quais os jogadores experientes devem ter consideravelmente mais do que os principiantes. A construção de casas ou assentamentos inteiros também nos permite combinar peças do conjunto, tais como paredes, janelas ou portas. Isto também tem sido visto noutros jogos como o Fallout 4 ou Valheim.

Jogo de jogo de roleplaying:

No Nightingale temos muito controlo sobre o desenvolvimento do nosso próprio barco de passeio. Logo no início, define-se a aparência, mas não se limita a uma classe. À medida que o jogo avança, você progride e torna-se melhor. No entanto, é principalmente o seu equipamento que determina onde se destaca e em que áreas se enfraquece um pouco.

O progresso está, portanto, muito ligado ao sistema de artesanato. Por exemplo, os materiais raros devem permitir melhores armas ou peças de equipamento.

Battles:

Battles:

Mas mais uma vez, um olhar sobre o reboque revela mais sobre o sistema de combate. Luta-se na perspectiva da primeira pessoa. Utiliza armas de tiro ao arco e de combate corpo a corpo. É baseado na acção. O único detalhe que o trailer não revela é que haverá também um sistema mágico, no qual a Inflexion Games ainda está a trabalhar.


Isto permite um encantamento adicional de armas mais tarde. O resultado são buffs específicos ou mesmo capacidades únicas. Flynn espera que isto torne o combate mais estratégico do que é normalmente o caso no género sobrevivência. Soa muito como se certos inimigos exigissem efeitos afinados. Talvez um desses ave de rapina humana desagradável seja susceptível de ser danificado pelo fogo.

Até agora, esta informação apenas nos dá uma ideia aproximada do que o Nightingale tem para oferecer em termos de jogabilidade. Parece bastante genético, mas pelo menos o conceito de portal com vários mundos de sobrevivência é único em si mesmo. E talvez se sinta um pouco mais fresco com o foco mais forte de dramatização e pelo menos alguns NPCs. Ainda temos alguns meses para pensar bem no assunto, porque vai levar muito tempo até que o Nightingale seja lançado. O acesso antecipado está agendado para começar em 2022.