Deus da Guerra Ragnarok em revista: É precisamente por causa de jogos como este que amamos o nosso passatempo

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Na nossa revisão sem spoiler-free, dizemos-lhe porque é que Deus da Guerra Ragnarok é um dos melhores jogos do ano sem o dar. Uma contradição? Apenas à primeira vista.

O que nos escapou essa sensação! Essa sensação de pôr de lado o controlador suado húmido com igual medida de emoção e orgulho, olhando para os créditos quase em incredulidade, mal consegue pôr em palavras o que acabámos de experimentar.

“Videojogo” não o cobre bem, “obra-prima fantástica” cobre sim. É esse sentimento indescritível que nos levou a apaixonarmo-nos por jogos de vídeo em algum momento. Esta experiência que muitos reboques nos prometem como profecias. Este tesouro que perseguimos incessantemente e que queremos capturar pelo menos uma vez por ano. E independentemente do que lhe queira chamar agora – sentimento, experiência ou tesouro – di-lo-emos de forma honesta e clara por uma vez: Há séculos que não tínhamos ISTO.

O que significa “sem spoiler”?

Deus da Guerra: Ragnaroké um daqueles jogos onde os spoilers podem realmente estragar a sua diversão. Para justificar a nossa classificação, nesta revisão apenas descreveremos detalhes e eventos da história que foram vistos nos trailers oficiais ou que já aconteceram nas primeiras duas horas de jogo.

Desde que o jogo é uma sequência directa, não podemos evitar entrar nos acontecimentos do predecessor. Se até agora o ignorou e quer recuperar o atraso, deve ler esta revisão posteriormente.

Por um lado, é porque estúdios de primeira classe como Rockstar Games, Naughty Dog e co. elevaram a fasquia para jogos inovadores cada vez mais alto nos últimos anos. Por outro lado, está também logicamente relacionado com o mercado actual de jogos.

Dezenas de adiamentos, algumas desilusões, mais remakes do que inovações – 2022 é uma seca e tanto em termos de jogo. Mesmo as poucas excepções como Elden Ring ou Stray sentem-se mais como conforto frio porque nos recordam dolorosamente que tais experiências são actualmente tão raras. Sim, melodrama que podemos fazer.

(A fúria de fimbul de inverno em Midgard. Kratos e Atreus preparam-se para um grande conflito)
(A fúria de fimbul de inverno em Midgard. Kratos e Atreus preparam-se para um grande conflito)

Se não fosse um assunto tão luxuoso, poder-se-ia gritar, pisar e pontapear qualquer coisa feita de plástico! Mas o ano ainda não acabou e ainda há o Deus da Guerra Ragnarok. E pensamos para nós próprios:Por favor, seja bom, pelo menos você, só tem de ser bom! Por favor, não seja uma cópia de 1 para 1! Seja uma sequência honrosa, mais do que isso, seja uma conclusão bem sucedida! Pelo menos metade tão épica como a Marvel’s Avengers: Endgame!

E aqui está: Kratos senta-se numa caverna enquanto o Fimbulwinter grassa lá fora. Cansado e com medo porque sabe que os deuses nórdicos virão para vingar aqueles que foi forçado a matar na sua última viagem. Mas isto é apenas o começo de algo muito maior: uma guerra entre todos os deuses, o chamado Ragnarok.

Como o inevitável pode acontecer a qualquer momento, ele prepara o seu filho Atreus para tudo. Treiná-lo para ser um guerreiro. Fique em casa com ele, sob a cúpula de um feitiço de protecção. Os dois são agora uma equipa forte, mesmo que guardem segredos perigosos um do outro.

As duas primeiras horas do Deus da Guerra: Ragnarok oferece tudo com o que a Parte 1 já poderia brilhar: Mundos nórdicos. Batalhas massivas de terceira pessoa. Conversas emocionais com excelentes actores de voz, tanto em inglês como em alemão. Tudo isto encenado como um disparo único sem cortes e pausas de carregamento visíveis.

(Thor é um dos inimigos mais fascinantes e odiosos de Ragnarok, mas longe de ser o único)
(Thor é um dos inimigos mais fascinantes e odiosos de Ragnarok, mas longe de ser o único)

Por isso tudo como no antecessor, tudo sobre a mais alta qualidade de produção … e tudo, de alguma forma, um pouco decepcionante. Já está tudo? Mais do mesmo? O que há de novo agora, por favor? Pelo menos é isso que pensamos até que Thor e Odin venham bater à porta. Não é uma visita de cortesia, mas uma tentativa de última hora para evitar um tumulto gigantesco. Em vão.

“Não te retraias, eu quero ver o deus da guerra!” grita Thor, aquele sonho murmurante e detestável de um vilão, que após apenas dez minutos nos faz querer incrivelmente ver uma batalha final esmagadora. Mas concordamos inteiramente com ele, também nós queremos ver o Deus da Guerra, especialmente o novo! O que justifica o preço de compra de 80 euros! O que induz o suor no controlador!

Vá lá, a parte 1 foi uma viagem épica de fim-de-semana às montanhas gigantes, mas agora estamos prontos para mais. DÊ-NOS TUDO! E há um breve relance disso. Um pequeno gosto de grande entretenimento. O duelo entre Olimpo e Asgard – a banda sonora capta a primeira batalha dos dois deuses da guerra em estilo cinematográfico. Sob os seus relâmpagos e golpes, Midgard é destruída com grande poder visual. Depois reina novamente o silêncio e a aventura começa. “Uau não bate, nem sequer fecha”.

(A primeira batalha já dá pistas no que há em Ragnarök: grande deus cinema.)
(A primeira batalha já dá pistas no que há em Ragnarök: grande deus cinema.)

Então, o teclado deve agora estar a brilhar tal como as armas de Kratos. Uma vez que queremos salvar o bombástico retórico para o ABSOLUTELY GENIAL of God of War Ragnarok (sem estragar!), vamos agora marcar um pouco para baixo e regressar a um teste clássico.

Uma actualização em todos os níveis

Para prevenir Ragnarok e aprender a controlar o seu próprio destino, Kratos e Atreus escondem-se com os seus amigos anões Sindri e Brokkk. A partir de agora, a sua casa no inter-mundo serve como uma base prática, incluindo uma forja e um local para dormir.

Daqui partiram pelos portões místicos para sempre novas aventuras nos mundos nórdicos. A sequência típica dos acontecimentos – explorar, resolver puzzles, lutar – está claramente orientada para o seu predecessor, mas o novo vento de Deus da Guerra Ragnarok é cada vez mais perceptível a todos os níveis, à medida que avançamos no jogo.

Porque estamos a testar um jogo PlayStation

À primeira vista, pode surpreender alguns de vós que estejamos a publicar uma extensa revisão do Deus da Guerra Ragnarok. Decidimos fazê-lo pelas seguintes razões:

  • De acordo com ainquérito recente33% da nossa comunidade já possui uma PS4 ou PS5, por isso estão neste momento a enfrentar a questão se o Deus da Guerra Ragnarok é o jogo certo para eles. Essa é a pergunta a que queremos responder.
  • O predecessorGod of Warfoi lançado para o PC este ano, por isso é apenas uma questão de tempo até que a sequela seja oficialmente anunciada. Para a maioria de vós, contudo, é interessante ver como este jogo é bom agora, não daqui a dois ou três anos. Naturalmente, iremos também analisar de perto uma possível adaptação do PC.
  • Vemos geralmente as plataformas a convergir cada vez mais através de jogos em nuvem e serviços de subscrição. Pode jogar Halo Infinite com a mesma pontuação no PC tal como pode jogar na consola ou mesmo no seu telemóvel. Como editores, temos de ter em conta este desenvolvimento se quisermos continuar a ser a melhor e mais importante fonte de informação para o seu passatempo preferido.
(Entre as suas aventuras, Kratos e Atreus abrigam-se regularmente na casa dos seus amigos anões)
(Entre as suas aventuras, Kratos e Atreus abrigam-se regularmente na casa dos seus amigos anões)

    Os mundos são mais bonitos e recompensam ainda mais as excursões

    A mudança da trilogia clássica do Deus da Guerra para o Deus da Guerra de 2018 foi um salto dimensional gráfico. Este salto continua ausente no Ragnarok, uma vez que tanto o quadro técnico básico como o cenário permanecem basicamente os mesmos.

    “Em princípio”, porque a equipa dos Estúdios Sony Santa Monica não só aproveita ao máximo a sua tecnologia gráfica interna, mas também encena os seus mundos de uma forma muito mais variada e impressionante do que no predecessor. O país do rio Svartalfheim, no Verão. Os palácios de cristal de Alfheim. A selva de fantasia de Vanaheim.

    Opticamente, este é um grande e jactancioso cinema, especialmente ao nível do detalhe e da vista ampla. “Pah, misturador gráfico”! Não por um tiro no escuro, porque o melhoramento gráfico é também acompanhado por um lúdico. Enquanto Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla e Horizon: Forbidden West confiam em grandes mundos abertos, Ragnarok continua a renunciar a eles e a aderir aos seuspequenas áreas vigiadas

    Para a equipa de desenvolvimento, a motivação e recompensa de uma viagem é sempre visível e visivelmente mais importante do que o número de lugares para onde se pode viajar. Isto já é evidente no Loot-to-Go normal, cujos baús perseguimos repetidamente como cães de caça porque estão escondidos atrás de puzzles rapidamente resolúveis mas, no entanto, inteligentes.

    Mas o novo destaque espera-nos nas missões secundárias. Enquanto no antecessor estas eram ainda pequenas e ignoráveis excursões, as missões não só estão agora ligadas a histórias reais, como também conduzem a áreas completamente novas e opcionais.

    Em Svartalfheim, por exemplo, aprendemos mais sobre o passado negro de um companheiro. E aquilo que a princípio parece ser um ponto de controlo aborrecido, rapidamente se revela uma mistura de puzzles, escalada e passagens de combate tão variadas quanto desafiantes, enquanto aprendemos um segredo atrás do outro. Nada que seja de alguma forma importante para a história principal. Mas algo que nos aproxima muito mais do nosso companheiro.

    Também quando se trata de recompensas, o Deus da Guerra Ragnarok vai sempre a milha extra. Armas e armaduras não se limitam a ficar por aí, mas contam sempre uma história adequada. As chaves não abrem simples arcas do tesouro, mas portas e portões para surpresas muito maiores. Não podemos revelar mais do que isso. E não queremos revelar mais.

    Porque é tudo tão inteligente, tão gratificante, tão não relevante e tão equivalente à pergunta principal que cada vez que pensamos para nós próprios, “Graças a Deus que o fizemos, graças a Deus que não perdemos isso”.

    Os puzzles são mais criativos e inteligentes

    Como o machado leviatã recordável de Kratos foi estabelecido na primeira parte, quase todos os quebra-cabeças em algum momento envolveram o congelamento de uma roda num mecanismo com um lançamento bem dirigido para abrir ou manter aberto um portão. Como uma mudança de ritmo do combate, isto foi bastante agradável, mas a certa altura pareceu um bloqueio desnecessário.

    Mais uma vez, felizmente, o Deus de Ragnarök dá um grande salto em frente que realmente nos impressionou. Afinal de contas, o congelamento de rodas é uma aula elementar, como novos mestres do puzzle temos de resolver os mais variados quebra-cabeças, desde pequenos artifícios físicos a gigantescas engenhocas de roda dentada.

    (Afinal, as rodas de congelar com um machado é uma aula do ensino básico: os novos quebra-cabeças permitem-lhe experimentar ainda mais e brincar com a física. Especialmente porque cada mundo tem os seus próprios puzzles)
    (Afinal, as rodas de congelar com um machado é uma aula do ensino básico: os novos quebra-cabeças permitem-lhe experimentar ainda mais e brincar com a física. Especialmente porque cada mundo tem os seus próprios puzzles)

    E depois cada área também acrescenta novos mecanismos e ferramentas quepermitem problemas e soluções cada vez mais criativase, como uma boa Metroidvania, convidam-nos a experimentar as nossas capacidades e a regressar a regiões que já explorámos!

    É sempre um desafio fixe que acaba por ser suficientemente complicado para nos sentirmos muito espertos depois de resolvermos os puzzles. Mas também suficientemente curto e claro que nunca degenera em tentativa e erro enfadonho.

    As batalhas finalmente entregam um desafio de todos os tempos

    Muito bem, o anterior foi delicioso, mas vamos finalmente chegar ao prato principal e responder à pergunta mais importante de todas: Como é bom foder dezenas de crânios de monstros com as armas de um deus da guerra?

    O brilho de Deus da Guerra baseou-se no facto de não só as batalhas parecerem óptimas, como também permaneceram sempre tácticas e interessantes por uma questão de princípio.

    Principalmente, porque a primeira parte, apesar de toda a sua grandeza, deixou dois desejos por realizar: mais tipos de inimigos e oponentes mais difíceis. Porque, se formos honestos, só quando combatemos os chefes opcionais da Valkyrie é que compreendemos e apreciámos de todo o sistema de batalha.

    Conseguimos também derrotar todas as hordas inimigas normais martelando-as e, pelo menos no nível de dificuldade normal, quase nunca fomos forçados a fazer o nosso treinador de Esparta orgulhoso. Obrigado, Santa Monica Studios, por dizer para Ragnarok:Você quer levar um murro na cara? Depois leva um murro na cara!

    Parece uma homenagem aos antigos jogos de hack’n’slay: Porque os combates são agora mais frequentes, mais longos e mais difíceis em quatro níveis diferentes: No nível 1, as hordas normais de inimigos esperam-nos, mas agora entram em batalha com muito mais variação, com arqueiros em segundo plano, com berserkers em primeiro plano e por vezes há um lagarto no meio que também quer irritar.

    Uma nova característica especialmente fixe e perigosa: ataques inimigos com feitiços Bifrost causam potenciais danos extra, que é adicionada a outro ataque!

    No nível 2, a palavra “chefe intermédio” é então redefinida, uma vez que tanto os mini-chefes como os mini-chefes se reúnem aqui. Enquanto a luta contra um Dreki se revela comparativamente inofensiva, a luta contra Alva, o guardião do albatroz, é muito mais exigente.

    O nível 3 é finalmente reservado para os verdadeiros chefes finais, que permanecem particularmente memoráveis com a sua dureza e encenação. E nível 4? Bem, esses são os muitos chefes ocultos opcionais e realmente duros, para os quais precisávamos regularmente de várias tentativas. Arde no inferno, mas obrigado pela luta!

    (Santa Monica Studios respondeu às preces dos seus fãs: Na nova parte, encontramo-nos em combate contínuo com inimigos normais, chefes intermediários, chefes finais e chefes opcionais. Aqui está apenas um pequeno e pouco espectacular exemplo deste último logo desde o início do jogo
    (Santa Monica Studios respondeu às preces dos seus fãs: Na nova parte, encontramo-nos em combate contínuo com inimigos normais, chefes intermediários, chefes finais e chefes opcionais. Aqui está apenas um pequeno e pouco espectacular exemplo deste último logo desde o início do jogo

    Kratos e nunca deixamos de aprender!

    Desde que nos foi permitido manter o machado e as lâminas do caos da parte 1, começamos desta vez com um repertório de luta comparativamente grande. Lidar com inimigos individuais com o machado, acertar grupos inteiros com as lâminas, lidar com danos de efeito, contra-atacar, bloquear com o escudo, esquivar-se, entrar em modo de fúria e uma vez desencadeada a fúria completa em mega golpes – continua a parecer épico mesmo depois de vinte horas.

    Especialmente porque podemos desbloquear novos ataques na árvore das habilidades com os nossos pontos de experiência, que depois podemos intuitivamente incluir no nosso estilo de luta. A árvore de habilidade do escudo da parte 1 teve de ceder, diz o novo sistema em vez disso: Não fica mais ofensivo do que isto!

    (Os ataques de runa actualizável são todos muito diferentes. No final do jogo, encontramos e aprendemos novas manobras que expandem sucessivamente as nossas opções em batalhas)
    (Os ataques de runa actualizável são todos muito diferentes. No final do jogo, encontramos e aprendemos novas manobras que expandem sucessivamente as nossas opções em batalhas)

    Praise também vai para o sistema de companhia melhorado, que faz um trabalho exemplar de nos ajudar a desmascarar os inimigos. A Especiaria que encabeça tudo isto, em última análise, vem do facto de manobras completamente novas serem também desbloqueadas no decorrer da história, o que proporciona ainda mais possibilidades de combinação.

    A história, as possibilidades e o nível de dificuldade andam sempre de mãos dadas:Nunca tivemos a sensação de que fosse demasiado fácil ou demasiado difícil.Ainda que o Deus da Guerra Ragnarok permita salvar a cada momento (!), conseguimos atravessar o jogo de forma óptima com os pontos de salvamento automáticos e definidos de forma justa, sem que isso se transformasse numa caminhada aborrecida. A propósito: Se desejar, pode ajustar várias opções e ajudas nas definições para um nível de dificuldade individual.

    O RPG-Lite que já não é tão lite

    Como no predecessor, Kratos e Atreus podem investir todos os materiais que recolhem em equipamento bonito nas Forjas Anãs. Aqui, no entanto, Ragnarök exagerou um pouco para o nosso gosto: Blindagem do tórax e melhoramento de armas, esta parte ainda está bem, mas quando se adicionam mais três a quatro níveis de blindagem, o sistema de danos por detrás das lutas torna-se confuso e desnecessariamente matemático.

    Os ataques com armas especiais ainda são fáceis de encontrar e directamente aplicáveis, mas feitiços, amuletos, relíquias & Co. requerem leitura, mexer em torno e recolher. Se, no final, só concedem bónus menores em batalha, enquanto o dano principal permanece claramente com as armas, levanta-se a questão de saber se vale realmente a pena incomodarmo-nos com elas. Ragnarök está obviamente ciente disto, uma vez que oferece um equipamento automático.

    (O sistema RPG Lite foi grandemente expandido, talvez um pouco demais para alguns fãs de acção. Com todos os artigos e bónus, pode perder rapidamente o rasto deles. Felizmente, são secundários, pelo menos nos níveis de dificuldade mais baixos)
    (O sistema RPG Lite foi grandemente expandido, talvez um pouco demais para alguns fãs de acção. Com todos os artigos e bónus, pode perder rapidamente o rasto deles. Felizmente, são secundários, pelo menos nos níveis de dificuldade mais baixos)

    Este não é um grande problema agora, porque é claro que é divertido recolher, fazer artesanato e equipar cada vez melhor equipamento. E nos níveis de dificuldade mais elevados faz diferença se os danos causados pela geada do seu machado aumentam em 5 ou 10 por cento. O grande fluxo do jogo é, na nossa opinião, um pouco retardado pela ementa regular e pela manipulação de itens.

    Sem spoiling: O ABSOLUTELY GENIAL

    Este é o limite do spoiler. Não podemos e não vamos falar sobre o que está para além disso, por uma boa razão, porque vocês definitivamente querem ter, desfrutar e sofrer “essa experiência” por vocês mesmos. O que podemos fazer, no entanto, é descrever o sentimento do jogo. Muito simplesmente, o que se vê é o que se pode jogar.

    Ao longo do tempo, o jogo introduz novas surpresas e premissas que continuarão a mudar a sua visão da história e da jogabilidade – e as suas expectativas de ambas. Trata-se de lugares incríveis para onde viajará que não esperava.

    É sobre amigos e inimigos fascinantes que irá conhecer e que não esperava. E trata-se de actos que fará e que não esperava.

    (Que diabos está a acontecer? As respostas do Deus da Guerra Ragnarok excitam tanto porque não são apenas parte da história, são parte do jogo)
    (Que diabos está a acontecer? As respostas do Deus da Guerra Ragnarok excitam tanto porque não são apenas parte da história, são parte do jogo)

    Deus de Guerra Ragnarok não quer apenas contar uma história, quer que você tome realmente o seu lugar nessa história e a veja de todos os ângulos. Este não é um duelo típico entre negros e brancos, como já vimos centenas de vezes antes. Aqui, tanto o bem como o mal são deuses, mas de alguma forma são também humanos.

    Pessoas que não sabem o que o destino tem reservado para elas. Pessoas com sonhos e desejos, com preocupações e medos, que esperam compreender o grande quadro e não se tornarem o brinquedo das forças negras. Destino, destino, profecias, decisões, a guerra dos deuses – estes são mistérios desde o início até ao fim do jogo, que podem não ser todos esclarecidos, mas que determinam tudo.

    Esta atmosfera de guerra não só entre humanos emotivos mas também entre deuses dominadores é uma tempestade cujo fim e resolução se espera tão alegremente como temerosamente. Toda a mitologia nórdica que não foi utilizada na Parte 1 é aqui atirada para o caldeirão. Mesmo que em algum momento só possamos acompanhar os muitos nomes se consultarmos regularmente o diário diligentemente escrito.

    X

    Um fim digno

    Mas que fique tudo bem para nós se pagar e levar a um final tão épico como neste jogo. Deixemos o Norte arder, vamos aplaudir, vamos chorar, vamos gritar e vamos finalmente acabar com isto. E jogue outro jogo de vídeo fantástico.

    Ser o Deus da Guerra de verdade, ganhar mais e mais força, desafiar quem quer que seja, derrubar quem quer que seja – não, Kratos não está reformado, o seu tempo quente ainda não acabou, está apenas a começar agora, quando a sua família está em jogo.

    (Ragnarok não é apenas uma sequela, mas também uma conclusão. As escaramuças terminaram, agora todos os conflitos estão finalmente resolvidos)
    (Ragnarok não é apenas uma sequela, mas também uma conclusão. As escaramuças terminaram, agora todos os conflitos estão finalmente resolvidos)

    E como a maçã não cai longe da árvore, o destino de Atreus continua a ser aquele que mais nos interessa e que decidirá tudo. Deus da Guerra Ragnarok demonstra uma agradável quantidade de coragem para um jogo de vídeo mainstream, se não a coragem como The Last of Us 2 para empurrar completamente a sua premissa para a barreira da dor e para além dela.

    Se apenas seguir estritamente a história principal, precisará de pelo menos 20 horas para chegar ao grande final. No entanto, tal como o seu antecessor, o Deus da Guerra Ragnarok oferece suficientes desafios opcionais (fim de jogo) para facilmente passar o dobro do tempo com Kratos sem que nenhum deles se sinta supérfluo ou desnecessariamente esticado.

    God of War Ragnarok poderia ter sido o título de destaque de 2022 nesta seca com muito menos ao lado de Elden Ring, mas com este rico buffet será recordado com carinho nos esperançosamente muito melhores anos de jogo que virão. Pomos o controlador suado húmido de lado, olhamos para os créditos e não conseguimos pôr em palavras o que acabámos de experimentar. “Videojogo” não o cobre bem, “obra-prima fantástica” cobre.

    Veredicto do editor

    I’ll be honest: Eu era mega-céptico acerca do Deus da Guerra Ragnarok. Claro, a primeira parte foi um fogo de artifício emocional, um enorme cortador de monstros e uma bela maravilha gráfica. Mas quatro, quase cinco anos mais tarde, a transfiguração romântica diminuiu um pouco. Em vez disso, os pontos fracos destacaram-se mais claramente, apesar de todos os pontos fortes. Bem, isso foi em 2018, está bem, mas teria sido fatal servi-lo exactamente assim novamente em 2022.

    Era exactamente isso que temia com a última caravana. E que Santa Mónica responderia “Sim” à pergunta “Quanta mitologia queremos nela?”. Afinal, Deus da Guerra era grande, foi encontrada uma fórmula vencedora, então porque ousar fazer algo novo agora? É só raciocinar para ficar confortável e jogar pelo seguro.

    Por mais que rezemos aos deuses do jogo, não temos direito a bons jogos, temos de ter sorte – e raramente tivemos isso este ano. Apesar de todos os meus receios, no entanto, não fiquei desapontado. Mais do que isso, o Deus da Guerra Ragnarok surpreendeu-me várias vezes, resmungão e jogador esfomeado. Perdoem-me as dúvidas! O salvador deste ano! Alguém foi criativo e esperto, alguém teve tempo para criar mundos bonitos, alguém pensou: “Agora, o que mais podemos colocar para que as pessoas possam realmente divertir-se?

    As minhas 25 horas de jogo foram uma viagem brutal e maravilhosa através da mitologia nórdica. Com alguns dos jogos deste ano tive de fazer vista grossa para lhes poder chamar obras-primas. Com este, em vez disso, foi-me permitido abrir os olhos, foi-me permitido esperar sem ficar desapontado. O fim é um debate para mais tarde. Mas até este ponto: Obrigado!