Distant Worlds 2 faz-me cócegas no nervo de Palpatine com impérios de tamanho puro e pulsantes. Mas não podemos sequer recomendá-lo aos fãs de Stellaris.
Is Distant Worlds 2 melhor do que Stellaris? Ultimamente tenho ouvido mais vezes esta pergunta, e gostaria de lhe responder com uma contra-question: prefere um Boeing 747 ou um carro desportivo? Considere o seguinte: o cockpit de um 747 tem quase 1.000 interruptores, botões e mostradores; um carro desportivo tem um acelerador, travão e possivelmente uma embraiagem. Mas o Boeing pode voar – mas quando tiver conseguido colocá-lo no ar (e voltar a aterrá-lo), já terá conduzido o carro desportivo até Catania para comer pizza uma centena de vezes.
Dizer: Distant Worlds 2 pode ser um jogo de estratégia espacial extremamente envolvente – do qual falaremos mais detalhadamente dentro de momentos – mas Stellaris é muito mais simples, muito mais compreensível e claro. E sim, parece paradoxal dizer que, de todas as coisas, um jogo de estratégia Paradoxal que é 80% números e estatísticas.
O Distant Worlds 2 é simplesmente um jogo diferente. Uma que eu nem sequer lhe recomendaria se já conhecesse Stellaris do avesso.
Não foi por nada que li um manual pela primeira vez no que me pareceu décadas com o Distant Worlds 2. Não é coincidência que a editora Slitherine tenha ligado este trabalho PDF de 102 páginas directamente no lançador. A leitura ajuda a abrir contextos: Como calcular impostos, como baixar a corrupção, o que raio está a acontecer ao meu império interestelar neste momento?
Tocar Mundos Distantes 2 é como subir para o cockpit figurativo da Boeing: Primeiro aprender, primeiro compreender. Qual interruptor faz o quê? Que visor representa o quê?
Isto é ajudado por – louvor seja a Palpatine! – o piloto automático. Se desejar, o Distant Worlds 2 pode ser configurado de modo a que jogue completamente por si próprio. E este desejo será muito forte em si no início. Pelo que generosamente definimos “no início” como “nas primeiras 20 horas e possivelmente para além”.
Então está tudo bem? Algumas horas de formação e de folga? Não é bem assim. Porque ainda há uma grelha na caixa de velocidades da Boeing – e isso não deveria ser o caso.
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Primeira lição
Quem leu a minha crítica de Distant Worlds 2 há algumas semanas ou interpretou o seu predecessor Distant Worlds Universe já conhece o princípio básico: tal como Stellaris, Distant Worlds corre em pausável tempo real, mas ao contrário do seu primo Paradox, sente-se como um formigueiro gigante no qual posso ver o meu império galáctico crescer e florescer sem eu próprio levantar um dedo.
Porque todos os aspectos concebíveis do jogo podem ser automatizados. Assentar novos mundos? Não há problema, a IA faz isso. Desenvolver e tributar estas colónias? Deixe o governador ir. Conceber novas naves espaciais e construir frotas espaciais? O computador tem tudo sob controlo, Vossa Majestade. Diplomacia, investigação, espionagem, guerra, caça aos piratas e todas as outras funções também podem funcionar sem a minha intervenção.
Tudo isto pode ser configurado em detalhe: Que proporção do meu orçamento deve ser reservada para a investigação? Em que navios deve consistir uma frota de invasão padrão? Quantos navios de guerra que não pertencem a uma frota serão afectados ao serviço de escolta ou patrulha? Que edifícios devem ser construídos em colónias de que tamanho populacional? A que nível de qualidade é um mundo automaticamente colonizado?
Para certas decisões, também posso recorrer a consultores. Depois o Distant Worlds 2 pede primeiro permissão antes de construir uma estação mineira (poço) ou declara guerras (importante!). Além disso, posso definir separadamente para cada tópico se uma proposta deve ser automaticamente aceite ou rejeitada após um curto período de espera, no caso de ter coisas melhores para fazer do que recorrer ao tribunal para a ralé AI.
Estar familiarizado com estas opções é extremamente importante. No entanto, no seu primeiro jogo, seria aconselhável deixar que todas as automatizações ronronassem, observassem e aprendessem.
O Triunfo do Encerramento
Para isto ser divertido, é preciso ser, devo dizer, um tipo especial de jogador. Que por acaso sou, porque gosto de atravessar sistemas, penetrar mecânica e abrir ligações. A fim de depois desligar gradualmente as opções de automatização individual e fazer as coisas melhor do que a IA.
Os almirantes informáticos reagem demasiado lentamente à ameaça dos piratas? Então eu próprio enviarei a minha frota! Os meus diplomatas sugerem lutar contra os robo-dinos do lado, mas um acordo comercial seria mais lucrativo? Encomenda rápida através do menu da diplomacia!
Cada vez que desligo uma automatização, cada aspecto que posso tomar nas minhas próprias mãos, parece um pequeno triunfo: Olha, Distant Worlds 2! Eu compreendi alguma coisa!
E aprender rapidamente, pois no cenário normal os piratas já são muito fortes no início do jogo – o que narrativamente não faz qualquer sentido, onde é que os piratas não lavados supostamente obtêm armas superiores? Contudo, também torna a fase inicial mais excitante, porque ou tenho de me defender dos ataques com a força das armas ou pagar dinheiro de protecção, o que pode colocar uma grande tensão no meu orçamento nacional no início – a primeira decisão táctica!
Ao mesmo tempo, compreendo cada vez mais que a IA por vezes sugere um disparate absoluto. Por exemplo, os generais da IA querem invadir uma colónia neutra (algo como uma cidade-estado na Civilização 6) com tropas terrestres, mas “ignoram” o facto de que uma invasão irá irritar a minha própria população. Mundos anteriormente pacíficos rebelam-se prontamente contra o meu governo – e eu carrego a última salvação automática para parar a invasão e a subsequente rebelião a tempo.
As frotas controladas por computador, por outro lado, gostam de se dizimar em missões suicidas contra monstros espaciais claramente superiores. Entretanto, os meus cientistas automatizados estão calmamente a trabalhar em tecnologias que facilitam as negociações diplomáticas, enquanto eu preciso urgentemente de mais armas letais (os piratas!). E as naves das colónias de IA por vezes não se movem um metro, apesar de eu ter libertado mundos para colonização – até carregar manualmente os vasos com colonos e manobrá-los para o seu destino.
Isto é irritante e revela um problema: primeiro tenho de notar tais armadilhas de automatização. E isso acontece frequentemente apenas quando já é demasiado tarde, porque a interface raramente me serve informação importante numa bandeja de prata. Na verdade, nem mesmo numa ripa de madeira.
Tip para recém-chegados
Para aprender o jogo, deve escolher um pequeno mapa de galáxia com poucos adversários de IA, desligar os piratas muito fortes, automatizar completamente todas as funções – e depois basta ver como funciona o Distant Worlds 2. Se depois ler o manual e o menu, chegará rapidamente ao ponto de desligar as automatizações individuais, por exemplo, para controlar uma ou duas frotas e caçar monstros espaciais alvo.
nós nos dedos
Okay, a interface de utilizador de Mundos Distantes 2 é um claro passo em frente em comparação com o Universo dos Mundos Distantes. Gostaria de elogiar isso explicitamente. No entanto, a interface de utilizador do Universo dos Mundos Distantes foi um desastre tão completo, incluindo fontes ilegíveis (castanho claro sobre castanho escuro), que o progresso não tem de significar muito. Tiro o meu chapéu a todos aqueles que fizeram de qualquer forma o papel do antecessor e gostaram dele. Acho que nos habituamos a tudo.
De facto, pode-se dizer que os criadores do Distant Worlds 2 fizeram um esforço real para explicar melhor o seu jogo. Em vez de ecrãs de migalhas rebocadas, existe agora um menu pop-up mais claramente estruturado na borda esquerda do ecrã, juntamente com visitas guiadas a janelas de texto que explicam para que serve cada sub-menu e que informação contém. Por vezes, posso expandir isto com dicas de ferramentas, mas, estranhamente, não em todo o lado. E infelizmente as dicas de ferramentas não estão tão engenhosamente ligadas em rede como no Crusader Kings 3.
Um glossário incorporado explica pelo menos um pouco mais, mas posso consultar as outras ligações – incluindo dicas úteis – no manual.
Isto torna os Mundos Distantes 2 fundamentalmente mais legíveis e compreensíveis do que o Universo dos Mundos Distantes. Reconheço mais rapidamente onde posso encontrar informação importante e como devo lidar com ela.
Mas saber onde está a informação não facilita o acesso rápido a ela. Por exemplo, no menu da colonização posso ver qual a nave colónia que está a caminho de um novo mundo, mas não onde está neste momento. Isto só pode ser feito através de uma lista separada de todas as naves colónias, que também não mostra em que sistema estelar as naves se encontram actualmente, mas posso pelo menos fazer duplo clique sobre elas para que a câmara faça zoom ali.
Este é apenas um pequeno exemplo de muitos, muitos inconvenientes. Muitas vezes tenho de chamar vários menus para obter todas as informações de que preciso para tomar uma decisão. Aha, a IA quer enviar a frota X para a colónia neutra Y para a conquistar. Portanto, verifique primeiro no menu da frota se a unidade é suficientemente forte para isto e onde se encontra neste momento. Depois olhar no menu da diplomacia para ver onde está a colónia a ser conquistada e se eu não poderia levá-la pacificamente com presentes de dinheiro.
Para a aquisição pacífica envio para lá uma nave colónia, utilizando o menu de colonização, onde as hipóteses de sucesso da aquisição também são exibidas. No entanto, é uma estupidez: Posso classificar colónias potenciais de acordo com a relevância, adequação a diferentes espécies, distância até ao próximo porto espacial e assim por diante. No entanto, mais tarde no jogo tenho frequentemente de percorrer a lista durante muito tempo para encontrar o mundo que procuro, porque há muitas esferas de rocha habitáveis, especialmente em enormes galáxias.
A fusão de frotas também não é divertida – não há um botão separado para isto. Posso seleccionar duas formações ao mesmo tempo com a moldura do rato e depois uni-las, mas isso só funciona se elas estiverem directamente uma ao lado da outra, caso contrário selecciono metade da galáxia. Se as frotas estão ancoradas em diferentes sistemas solares, tenho de seleccionar navio por navio e transferir de uma formação para a outra. Claro, isso é possível. Mas está muito longe da facilidade de utilização da Stellaris.
Os avisos que aparecem na margem direita do ecrã quando, por exemplo, piratas atacam um cargueiro ou um navio batedor encontram uma ruína interessante ou um naufrágio de uma nave espacial nem sempre são úteis. Por vezes, as mensagens esbatem-se tão rapidamente que não consigo lê-las de todo. E quando clico neles, o evento correspondente já está muitas vezes terminado e o cargueiro atacado já fugiu há muito tempo dos piratas.
Se eu mover o ponteiro do rato sobre uma frota ou um planeta no menu, pelo menos um ping no mapa da galáxia mostra a localização. Pelo menos, se eu tiver ampliado o suficiente para ver o ping.
Veja muito, procure muito
Diverse overlays também mostram informações directamente no mapa estelar – por exemplo, a rota de transporte de certos recursos, ou se um sistema já está completa ou apenas parcialmente explorado. Isto pode ser muito útil, por exemplo, para ver rapidamente de onde para onde está a ser enviado o Caslon de importância elementar.
O Caslon serve como combustível, e se eu tiver muito pouco dele num determinado lugar, as minhas frotas já não podem reabastecer e bobinar pelo espaço como os patos coxo. Isto torna a logística importante e interessante: quando montei uma grande frota no teste e a enviei para caçar piratas num canto remoto do império, simplesmente não havia lá combustível suficiente! Imagine se o Esquadrão da Morte de Darth Vader tivesse ficado sem gasóleo espacial enquanto perseguia a Princesa Leia!
Mas infelizmente não existe um simples botão “mais” (ou algo semelhante) na sobreposição de recursos para dar prioridade às entregas de combustível ou outras matérias-primas (existem 79 recursos coloridos!) até um certo ponto. Teria sido bom demais para falhar: A fim de fornecer sumo suficiente, tenho de ir ao submenu de recursos de uma estação espacial ou de um planeta e introduzir manualmente a quantidade de caslon a ser aí armazenada. E tenho de o fazer antes de enviar a minha frota, porque o combustível tem de ser entregue lá primeiro.
É claro que não teria de fazer tudo isso se automatizasse o Distant Worlds 2. Depois a IA trataria do reabastecimento, da composição da frota e de tudo o resto. Mas eu alcanço os melhores resultados à mão! E “à mão” em Mundos Distantes 2 significa muitas vezes mais cliques do que seria bom para a minha paz de espírito.
O tamanho absoluto
Você ainda está aqui e lendo junto? Está bem, então retirarei toda a culpa: fiz tudo o que pude para o adiar – ou pelo menos explicar o que o poderia adiar sobre Mundos Distantes 2.
Agora posso dizer-vos porque é que estou a jogar Distant Worlds 2 para cima e para baixo de qualquer maneira.
Porque o jogo fascina apenas com as suas dimensões: As maiores galáxias possíveis em Mundos Distantes 2 compreendem 2.000 estrelas, em torno das quais orbitam milhares de planetas, luas e asteróides. E neste espaço, colónias neutras, bases piratas e monstros espaciais (dos quais infelizmente só existem três tipos) cavortam,
O novo motor 3D captura perfeitamente este tamanho, porque posso fazer zoom para baixo do mapa da galáxia para mundos individuais, asteróides e até pequenas naves espaciais. Embora os gráficos em si não sejam os mais bonitos, este factor de tamanho fascina-me sempre de novo. Distant Worlds 2 não só simula a incompreensível vastidão do espaço, como também o mostra quando faço zoom de toda a galáxia com os seus milhares de estrelas para um pequeno cargueiro espacial que está a ser lastrado por piratas – uau!
Apenas a direcção de visualização a partir da qual os Mundos Distantes 2 mostram as expansões infinitas é difícil de ajustar. Claro, a câmara pode ser rodada sem qualquer problema mantendo a roda do rato pressionada. Mas qualquer pessoa que tenha tido a ideia de seleccionar o seu ângulo de inclinação por defeito com as teclas T, G e B tem de comer sopa de alfabeto com pinças como castigo.
Por isso, Distant Worlds 2 anima o espaço como nenhum outro jogo de estratégia! Enquanto o meu império em Stellaris (pelo menos sem mods) permanece bastante estático e no máximo algumas frotas militares e navios de construção se movimentam, Distant Worlds 2 simula o tráfego aéreo civil completo. Cargueiros e petroleiros transportam matérias-primas (mencionei que são 79, não foi?) desde minas a estaleiros ou planetas, navios de transporte transportam pessoas dispostas a deslocar-se ou turistas para novos mundos domésticos ou estações espaciais de lazer.
O que nos leva de volta ao formigueiro: O meu império de estrelas está a tornar-se cada vez mais uma massa cheia, centenas de pequenas naves controladas por computador a zumbir através do vazio. E não são apenas decoração, mas vitais, porque os Mundos Distantes 2 simulam de facto o ciclo económico e não se limitam a emitir valores numéricos invisíveis de A a B.
Esta economia civil também apoia o meu orçamento nacional porque as empresas têm de comprar os seus cargueiros, petroleiros e afins aos estaleiros navais estatais. Quando pesquiso navios de carga maiores, isto traz-me 1,7 mil milhões de créditos em vendas de navios de uma só vez. Anteriormente eu tinha ganho cerca de 120.000 créditos com eles. Por ano de jogo. O que é invulgar, contudo, é que tenho de acrescentar este rendimento adicional ao orçamento nacional na minha cabeça, porque o jogo inclui oficialmente apenas receitas fiscais e despesas governamentais (tais como construção e manutenção militar) aí. Portanto, mesmo que o meu império sangre dinheiro, ainda posso ter lucro se as vendas de navios florescerem.
Para que as vendas de navios floresçam, tenho de reforçar indirectamente o sector privado – por exemplo, construindo novas estações mineiras e celebrando contratos comerciais. Assim, apenas estabeleço as condições de enquadramento para o crescimento económico; mesmo que eu desligue toda a automatização, o sector privado funciona por conta própria. Se quiser microgerir toda a economia – como é possível em Stellaris, por exemplo – tem de se habituar ao sistema económico indirecto de Mundos Distantes 2.
Para mim, porém, isto não é uma desvantagem, mas uma componente essencial do fascínio de Mundos Distantes 2. Aqui, cria-se um universo vivo, grandes impérios sentem-se realmente grandes e ocupados, graças ao zumbido do tráfego de carga e passageiros, em vez de simplesmente colorirem o mapa. E Palpatine não supervisiona manualmente todos os cargueiros em órbita à volta de Coruscant!
O Distant Worlds 2 tem essa vantagem sobre o Stellaris. E também é taticamente interessante porque posso atacar a logística inimiga!
Guerras Confusas
Onde as guerras são um tipo especial de loucura, porque as naves podem mover-se livremente no espaço. Não há engarrafamentos, posso atacar qualquer alvo dentro do alcance dos meus tanques de combustível e rebentá-lo do espaço. Desta forma, a economia inimiga pode ser esmagada de uma forma direccionada: Se eu abater cargueiros, eles já não podem entregar matérias-primas aos estaleiros, que consequentemente já não cuspem as frotas.
Isto não cria linhas de frente claras, em vez disso as frotas inimigas avançam constantemente para o interior para aí causarem estragos – dos quais os adversários informáticos também fazem bom uso. Uma nação vizinha que é na realidade claramente inferior dança no nariz das minhas forças armadas, porque se atira repetidamente à guerrilha, faz explodir algumas estações mineiras e foge novamente.
Isso não é um problema para mim, pelo contrário: este caos é o que torna os conflitos tão excitantes, porque eles se agitam para trás e para a frente! E no clímax, claro, os piratas têm a ideia de saquear a minha colónia no outro extremo da galáxia! Os Mundos Distantes 2 podem ficar bastante suados!
Para manter uma visão geral, posso primeiro automatizar as minhas frotas a fim de observar como os meus almirantes informáticos combatem. Pelo que nem sempre agem tacticamente de forma inteligente.
Para manter uma visão geral, posso primeiro automatizar as minhas frotas para ver como os meus almirantes informáticos lutam. Embora nem sempre actuem de forma táctica inteligente.
Em batalhas espaciais maiores, a automatização parece muitas vezes confusa. Por exemplo, os admiradores de IA gostam de espalhar as suas frotas por metade do sistema solar em vez de se concentrarem num único alvo. É muito mais útil assumir o comando e usar o poder de fogo concentrado para abater uma nave inimiga atrás da outra – de preferência aproximando-se dos transportadores antes que eles larguem tropas terrestres e roubem os meus mundos. Uma vez que os mechs tenham aterrado, a minha cona em órbita só pode assistir.
Esta micromanagement de batalha pode ser irritante, mas também pode inclinar as escalas. Consegui ganhar várias batalhas porque coloquei a minha frota de tal forma que repeliu os atacantes de forma concentrada. Por vezes é até importante esperar do lado direito de um planeta para não ter de voar à sua volta quando o inimigo se aproxima.
E isso mais uma vez contribui para o sentimento de “Sou melhor que a IA” que sempre me motiva de novo em Mundos Distantes 2.
Não Stellaris
Claramente, não quero passar sem todas as automatizações em Mundos Distantes 2 de todo. Quando colonizei dezenas de planetas mais tarde no jogo, não parece muito divertido definir manualmente a taxa de controlo para cada um deles. Mas passo a passo aprendo a compreender melhor a mecânica do jogo e a regular as coisas eu próprio. Ou completamente manualmente – como nas batalhas espaciais – ou, pelo menos, ajustando as extensas regras de automação.
Só se cria um distrito administrativo quando há 150 milhões de habitantes planetários? Nem pensar, preciso dele a partir de 75 milhões! Os espiões automáticos estão constantemente a causar incidentes com um povo de quem realmente preciso como aliado? Alterar imediatamente as regras da diplomacia! Os destruidores concebidos por computador são demasiado lentos? Abra o editor do navio e adicione mais motores!
Para mim, é insanamente motivador penetrar cada vez mais em Mundos Distantes 2 e fazer cada vez mais uso da multiplicidade de opções que o jogo me oferece.
Será o Mundo Distante 2, portanto, melhor que o Stellaris? Penso que não. Porque mesmo para além da curva de aprendizagem íngreme em Mundos Distantes 2, há coisas que a Stellaris faz melhor. Uma lista crescente:
1. som e música
Não vamos andar com rodeios, muitos dos efeitos sonoros do Distant Worlds 2 soam como se os meus altifalantes estivessem partidos. Um buraco negro, por exemplo, faz um barulho que soa como se estivesse a sugar o fundo da sanita com uma palhinha de metal. A música também não é notável – nenhuma comparação com a orquestra Stellaris. Por conseguinte, desliguei imediatamente a banda sonora e substituí-a por música do Star Trek do Youtube. Isso torna o jogo muito melhor!
2. Contagem de histórias
Stellaris está cheio de missões e eventos que, embora também repetitivos depois de vários jogos, servem sempre agradáveis pequenas histórias de ficção científica. Em Mundos Distantes 2 há também histórias de ficção científica, mas cada vez menos e mais em maior escala – nomeadamente uma história de fundo para cada raça jogável, bem como um arco de história abrangente sobre o regresso de uma ameaça antiga.
Ambos me parecem empolgantes, à medida que me enigma os mistérios, peça por peça. O meu Zeenox peludo, por exemplo, fugiu do seu mundo natal original há milhares de anos – e estou gradualmente a descobrir o que aconteceu na altura. No entanto, tudo isto é dito de uma forma muito mais seca e menos legível do que em Stellaris. Também procuro em vão pequenas missões e decisões que vão além de “Reparo o naufrágio ou desmonto-o para recuperar tecnologia” em Mundos Distantes 2.
Em vez disso, as melhores histórias que o Distant Worlds 2 produz emergem classicamente do curso do jogo real. Lembram-se de quando derrotei o império dos lagartos apenas para ser atacado pelos anões capitalistas do outro lado da galáxia?
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“As configurações do jogo são variadas quem quiser pode saltar para dentro de um império estabelecido”.
3. Diversidade e dramatização
Distant Worlds 2 pontua com galáxias gigantescas, mas preenche-as com menos variedade do que Stellaris. Mesmo a versão básica do jogo de estratégia Paradox (sem DLCs) tem muitos elementos que os Mundos Distantes 2 não podem oferecer – por exemplo, impérios caídos, mundos anelares, várias crises de fim e meio de jogo, civilizações pré-guerra para experimentar e o senado galáctico completo com votos. É claro que não é justo comparar a Stellaris, que tem sido continuamente expandida desde 2016, com os Mundos Distantes 2 recentemente lançados. Mas ambos os jogos estão a disputar o favor da sua carteira hoje e não daqui a cinco anos. Por isso, deve agora saber o que fala por um ou por outro.
Isto não quer dizer que os Mundos Distantes 2 geralmente carecem de variedade; também aqui se pode sempre encontrar novas constelações – por exemplo, quando se começa numa galáxia com densos aglomerados de estrelas ao lado de um vizinho poderoso, de todas as coisas, e se envolve em guerras desde cedo. Mas Stellaris pode puxar ainda mais elementos no seu chapéu de estrela para fazer com que cada novo jogo se destaque mais claramente do último.
Esta diversidade reflecte-se na população galáctica. Enquanto as espécies Stellaris podem ser compostas individualmente a partir de uma variedade de ética (militarista, espiritual, etc.), histórias de origem, capacidades e formas de governo, Mundos Distantes 2 oferece apenas sete raças jogáveis. Cada um recebe a sua própria história, mas os diversos extraterrestres da Stellaris são mais adequados para encenações.
Em que outro jogo de estratégia espacial posso jogar aos capitalistas piedosos que exportam a sua religião da ganância com ramos para outros mundos? Ou um culto da morte que sacrifica os fanáticos em altares para levantar o moral? Ou robôs que confinam formas de vida orgânicas em reservas e as amamentam até à morte? Ou pacifistas que têm de fugir do seu mundo natal o mais rapidamente possível porque em breve irá explodir? Ou um povo escolhido como herdeiro por um antigo império tecnologicamente superior, que se permite ser saudado como o salvador da galáxia quando surge uma crise, e depois simplesmente mantém os direitos de emergência uma vez resolvida essa crise?
Claramente, para muitas dessas histórias, são necessárias diferentes DLCs, com as quais o Paradox aprofundou significativamente as possíveis formas de jogar. Mas este é precisamente um dos pontos fortes da Stellaris: há tanto para experimentar que se pode sempre recomeçar com uma raça diferente. Em Mundos Distantes 2, esta alegria da experimentação é actualmente limitada. Posso espalhar-me pacificamente ou agressivamente e experimentar diferentes formas de governo, mas isso é tudo o que posso fazer neste momento.
Por falar nisso: é estranho que eu possa mudar a forma de governo em Mundos Distantes 2 imediatamente em qualquer altura – sem a agitação ou pelo menos a fase de transição que de outra forma é comum em jogos de estratégia. Passar da monarquia à democracia? Clique, feito. Abolir a democracia dois dias depois, a favor de uma ditadura militar? Não há problema. As mudanças de governo podem fazer sentido, porque cada forma de governo traz as suas próprias vantagens e desvantagens, que também têm um efeito de mudança de jogo – mas a revolução instantânea inconsequente parece implausível.
4. desempenho e tecnologia
Admittedly, o desempenho da Stellaris no jogo final foi fraco durante muito tempo e só melhorou com os últimos remendos. Mas o Distant Worlds 2 começa a bater e a atrasar-se em mapas de grandes galáxias mesmo a meio do jogo.
Isto é compreensível, porque tanto tráfego aéreo é simulado, mas prejudica enormemente a jogabilidade se eu tiver de esperar alguns batimentos cardíacos depois de fazer zoom no mapa da galáxia até que a velocidade de enquadramento tenha recuperado. Algumas das batalhas espaciais são também estúpidas e as naves “saltam” de um local para o outro em vez de voarem. E tudo isto, lembre-se, num PC novinho em folha com Ryzen 7 5800X, 32 GB de RAM e RTX Geforce 3070, mais um punhado de crashes.
Embora os Mundos Distantes 2 nunca se tenham tornado completamente inutilizáveis devido a problemas de desempenho, temos de deduzir dois pontos de classificação para o mesmo.
Parte da comunidade Steam também estão a relatar que o Distant Worlds 2 nem sequer vai lançar para eles. Embora os criadores já tenham lançado um punhado de mini-atualizações desde o lançamento que aliviam o problema para alguns dos afectados, não é para todos.
Portanto, sim, ainda há uma grelha na caixa de velocidades do Boeing. Aqueles que, portanto, ficam com o carro desportivo por enquanto, não estão certamente a fazer nada de errado. Mas uma vez o pássaro no ar – isto é, uma vez que tenha aprendido como funciona o Distant Worlds 2 – não perderá o carro desportivo. Pelo menos não por algumas dezenas de horas.
Conclusão editorial
Há tantas coisas a criticar sobre Mundos Distantes 2, tantas arestas vivas. Desde falhas óbvias como a interface e o som até pequenos detalhes como as mudanças governamentais instantâneas. Sim, este jogo não é de forma alguma polido, de forma alguma arredondado, de forma alguma tecnicamente a última coisa.
Ao mesmo tempo, o Distant Worlds 2 agarra-me como nenhum jogo de estratégia espacial desde Stellaris. Estou fascinado pela forma como o meu império cresce, como cada vez mais cargueiros (e frotas militares) zumbem através do vazio, que aqui não se sente de todo vazio. So Distant Worlds 2 transmite a sensação de governar de facto um império interestelar melhor do que qualquer outro jogo de estratégia espacial que conheço. E não se deve subestimar este elogio, porque conheço bastantes jogos de estratégia espacial.
Muito bem, como é habitual no género, há tempo ocioso em Distant Worlds 2 – como quando estou à espera que uma das minhas frotas rasteje de um extremo ao outro do meu império durante minutos a fio. Distant Worlds 2 não é um jogo para os impacientes, aqui tudo demora muito tempo (embora eu possa pelo menos encurtar a fase de construção, começando imediatamente com um império avançado). Mas o tempo ocioso dificilmente me incomoda, por isso posso ver Let’s Plays enquanto toco. Faço o mesmo com a Stellaris.
O que me incomoda, no entanto, são os problemas técnicos. Há algumas semanas atrás comprei um computador novinho em folha, apenas para o meio do jogo bater uma punheta como Darth Vader a fazer uma dança de robôs? Claro que podia brincar com galáxias mais pequenas – mas depois perde-se parte do fascínio! A grande coisa sobre os Mundos Distantes 2 é que se sente tão vasto. Felizmente, a Slitherine é conhecida por apoiar os seus jogos durante muito tempo. Tenho a certeza que aparecerão remendos que irão polir Mundos Distantes 2 tanto quanto o jogo merece.