Dois pequenos jogos de mundo aberto são, para mim, um zilião de vezes melhores do que os grandes do género

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Em vez de se perderem em universos cada vez maiores, os mundos abertos devem voltar a convencer com conteúdo. Christian considera que há dois jogos que o fazem particularmente bem.

Adoro jogos de mundo aberto, mas há uma coisa de que já estou farto: cada sequela tem sempre de ser ainda maior com cada novo mundo. Porquê? Bem, por princípio! Afinal de contas, faz parte dos princípios básicos do marketing que os números signifiquem progresso e avanço.

Se a Ubisoft apresenta uma área total de 80 km² no Assassin’s Creed Origins, o sucessor Odyssey tem de ser três vezes maior – caso contrário, como é suposto sabermos que o novo jogo é muito, muito melhor? É suposto olharmos antes para o conteúdo? Que disparate!

A manifestação atual mais flagrante deste crescimento eterno pode ser vista em Starfield: Aqui não me é oferecida apenas uma cidade, um estado ou um continente, mas uma galáxia inteira com os muito citados 1000 planetas. O que parece muito é, à segunda vista, exatamente o que eu temia nos Mundos Abertos: infinite vastness

Por favor, não entendam mal: Diverti-me muito com o Starfield e gosteide trabalhar na nossa edição especial sobre o assunto. Mas também acho que o mundo do jogo nãoprecisa deste gigantismo, e que um mundo mais pequeno, mais orgânico e cheio de amor me teria proporcionado uma melhor experiência de jogo.

Dois exemplos tornam claro para mim que o tamanho não é necessariamente tudo, mas que é a tecnologia que conta, especialmente na conceção de um mundo aberto. Gostaria agora de os analisar mais de perto convosco.

Under the Waves: Less is Sea

No fundo do mar, ainda está tudo bem com o mundo – pelo menos no que diz respeito a mundos abertos com um design excitante. O êxito do verão, Under the Waves, do Parallel Studio (com a Quantic Dream, criadora de Heavy Rain, como editora), apanhou-me de surpresa e puxou-me diretamente para o seu abismo de histórias.

No papel do mergulhador industrial Stan Moray, sou colocado no fundo do Mar do Norte, num cenário alternativo de 1979, para efetuar a manutenção de equipamento pesado de perfuração de petróleo. Faço-o da forma clássica, com um fato de mergulho e uma botija de oxigénio, ou a bordo do meu submarino Moon, do qual até James Cameron teria inveja.

Nesta altura, não quero falar da grandiosa encenação do jogo ou do interessante desenvolvimento da personagem principal. Também não quero elogiar demasiado a dramaturgia e realçar os belos – porque extremamente coerentes – gráficos.


(Em vez de ser morto por pontos de interrogação e outras marcações, deixei-me literalmente levar pela minha própria curiosidade.)
(Em vez de ser morto por pontos de interrogação e outras marcações, deixei-me literalmente levar pela minha própria curiosidade.)

Um mundo fascinante

Durante as viagens com a Moon, perco-me muitas vezes no “horizonte azul” do mar. Vejo como as estruturas se tornam lentamente visíveis e as luzes do meu módulo de vida, que serve de base, rompem a cortina azul escura.

É claro que existe um mapa com pontos de acesso marcados, mas o ritmo em Under the Waves é completamente diferente de outros jogos de mundo aberto. Claro que também posso fazer o que me apetece em Starfield. Pessoalmente, só em Under the Waves é que me apercebo de como é disparatado falar de uma galáxia explorável com o sistema de viagens rápidas para saltar planetas.

(Esta secção do mapa mostra quase todo o mundo aberto de Under the Waves. E este tamanho é bastante suficiente.)
(Esta secção do mapa mostra quase todo o mundo aberto de Under the Waves. E este tamanho é bastante suficiente.)


A cidade esquecida: uma joia dourada

The Forgotten City consegue essa história corajosa e excelente, pelo menos tão bem. No entanto, não estou a mergulhar lá, mas depois de atravessar um portal misterioso, dou por mim subitamente numa cidade romana do tempo do Império. A povoação, situada entre grandes falésias, não só é o mundo aberto mais pequeno e ao mesmo tempo mais impressionante que conheço, como também é convincente com as suas personagens.

Existe uma espécie de maldição no local que faz com que os habitantes vivam de acordo com a temida “Regra de Ouro”: Cada crime cometido por um é punido com a morte de todos, transformando os habitantes em estátuas de ouro.

(Uma cidade romana relativamente pequena, escondida numa fenda oculta, é um dos melhores Open Worlds que já explorei).
(Uma cidade romana relativamente pequena, escondida numa fenda oculta, é um dos melhores Open Worlds que já explorei).

Uma boa história também combina com viagens no tempo

A cidade apenas se estende por algumas ruas e tem mais algumas áreas para oferecer verticalmente. Habilmente, os criadores de Modern Storyteller utilizam todos os cantos e recantos para esconder ainda mais pormenores e histórias no seu mundo.

A força motriz para explorar o mundo aberto é, em primeiro lugar, a excitante situação inicial: não só eu, como humano moderno, estou subitamente preso numa antiguidade amaldiçoada por um loop temporal, como também os habitantes vivem num medo constante.

Por um lado, temem quebrar a Regra de Ouro. Por outro lado, também têm conflitos internos de fé na época do cristianismo emergente. As tensões humanas e os problemas de poder e política são também a cereja no topo do bolo da tensão.

(Onde quer que eu vá em A Cidade Esquecida, encontro histórias emocionantes que me contam mais sobre o misterioso passado.)
(Onde quer que eu vá em A Cidade Esquecida, encontro histórias emocionantes que me contam mais sobre o misterioso passado.)

Jogando, exploro principalmente e falo com pessoas. As suas respostas nos diálogos dão-me pistas para o caminho da solução, tal como num jogo de aventura. As coisas rapidamente se encaixam e eu tento agir no interesse dos NPCs. No processo, chego ao fundo do mistério obscuro e magnífico da cidade e, finalmente, de mim próprio.

Para mim, The Forgotten City é um excelente exemplo de um jogo muito bom, com uma excelente narrativa e um mundo sensato e de livre acesso. Não sou de modo algum da opinião de que os grandes mundos não têm a sua razão de ser. Mas gostaria que o jogador tivesse a sensação de estar num mundo autêntico desde o primeiro momento.

Quero ter a sensação de que os criadores pensaram muito nisso, em vez de se limitarem a fazer pontos de interesse intercambiáveis num ambiente gerado em grande parte automaticamente. O que achas? Digam-me nos comentários!