Esport vs. Sport – tu branża gier musi nadrobić zaległości

0
490

Sporty esportowe coraz bardziej ustępują miejsca sportom. Pokazujemy, w jakich obszarach branża cyfrowa musi się jeszcze poprawić, a w jakich ma już wyrobione zdanie.

Konwencjonalne dyscypliny sportowe generowały już sensacyjne liczby i rekordy na długo przed pojawieniem się esportu. Między innymi amerykańskie ligi sportowe NFL i NBA stały się pod tym względem mainstreamowe. W Europie bardziej koncentrujemy się na piłce nożnej.

Od czasu boomu w 2015 roku, branża esportowa również może pochwalić się mocnymi liczbami i ciągłym wzrostem. Dodatkowo, w związku ze spadkiem oglądalności telewizji i wzrostem wykorzystania dostawców usług streamingowych, sporty cyfrowe nadal zyskują na popularności.

Choć średnia wieku grupy docelowej esportu jest nieco niższa niż w przypadku normalnych sportów, to jednak nadal istnieje pewne podobieństwo, zwłaszcza w grupie wiekowej 20-30 lat. To sprawia, że pojedynek między tymi dwoma dziedzinami jest tym bardziej ekscytujący. Ale kto jest obecnie liderem w poszczególnych obszarach?

Porównanie zasięgu

W świecie sportu do tej pory udało się ugruntować pozycję wielu ogromnych wydarzeń. Należą do nich na przykład Igrzyska Olimpijskie, Mistrzostwa Świata w Piłce Nożnej czy Tour de France, które odbywają się regularnie i zawsze zachwycają setki milionów widzów na całym świecie.

Esport nie zbliża się jeszcze do tych czołowych marek. Jest jednak jasne, że coraz częstsze korzystanie ze streamingu i ofert online może być jedynie korzystne dla przyszłego rozwoju branży. Sytuacja związana z wirusem Corona również działała na korzyść Esportu.

Wykres przedstawia najchętniej oglądane wydarzenia esportowe z ostatnich dwóch lat w podziale na najważniejsze międzynarodowe tytuły esportowe. League of Legends Worlds 2019 ustanowiło szczyt oglądalności na poziomie prawie czterech milionów widzów. Za nimi, Fortnite World Cup 2019 i Dota 2 The International 2019 są na granicy dwóch milionów. Counter-Strike i Valorant również zdołały przekroczyć granicę miliona.

‎Spectators at NHL Finals since 2001. | Image Credit: Sportsmediawatch‎

Porównując to do oglądalności meczów NHL Finals na NBC Sports od 2001 roku, widać, że League of Legends Worlds wcale nie jest tak dalekie od takich historycznych wydarzeń sportowych. W bezpośrednim porównaniu w 2020 roku, turniej Riot po raz pierwszy wyprzedził nawet Riot z 3,8 mln widzów.

Chociaż e-sport nie może jeszcze dotrzymać kroku oglądalności sportu we wszystkich dziedzinach, jest zdecydowanie dobrze przygotowany na przyszłość i na bardzo dobrej drodze.

Obrót i wzrost
Kryzys Corony spowodował, że rynek sportowy na jakiś czas stanął w miejscu. Nieprzygotowane kluby i organizacje bez wystarczających źródeł przychodów lub rezerw zaczęły się naprawdę potykać. Według badania sportowego PwC z 2020 roku, 44 procent ankietowanych ekspertów uważa, że branża sportowa w pełni odbuduje się najwcześniej w 2023 roku.

Das Sportwachstum ist durch die Pandemie drastisch gesunken. | Bildquelle: PwC’s Sports Survey 2020

Z średniego rocznego wzrostu na poziomie 8%, globalny rynek sportowy spadł do zaledwie 3,3%. Piłka nożna i koszykówka to odwieczni faworyci, którzy utrzymują sport przy życiu dzięki wysokiemu potencjałowi przychodów. Zaraz za nimi plasują się takie sporty jak tenis i golf, które osiągają przeciętne wyniki. Nie wiadomo jednak, czy i w jakim stopniu sport ten może się odrodzić w przyszłości.

Z drugiej strony, sporty esportowe rozwijają się pięciokrotnie szybciej, z prawie 15% rocznym wzrostem. W 2021 r. rynek po raz pierwszy przekroczy granicę miliarda dolarów. Prognoza na rok 2024 przewiduje wzrost do 1,6 mld USD. Dominującymi grami esportowymi są przedstawiciele z gatunków symulacji sportowych, fantasy czy strzelanek.

Przykład Schalke 04 Esports wyraźnie pokazuje, że sporty cyfrowe mogą być z powodzeniem zintegrowane z koncepcją sportu i przynosić długoterminowe korzyści. Koncepcja Niebiesko-Białych nie powiodła się tylko z powodu silnego uzależnienia od piłki nożnej.

W przyszłości szczególnie ważne dla rynku sportowego będzie bliższe przyjrzenie się takim tematom jak digitalizacja i esport, ponieważ te czynniki oferują największy potencjał wzrostu.

Niemal 30 milionów euro w Dota 2?!

With the unbelievably high salaries that are traded in some sports these days, the prize money very quickly becomes a secondary matter. Szczególnie w piłce nożnej, są one raczej wisienką na szczycie i tak już ogromnego tortu płacowego.

W dyscyplinach takich jak Formuła 1 czy boks, mistrz świata otrzymuje zazwyczaj nagrodę pieniężną w wysokości od 100 do 200 milionów dolarów. Wynika to głównie z dużej liczby widzów i związanych z tym przychodów z transmisji. Esport również nie nadąża za tymi markami.

Na tegoroczną odsłonę Dota 2 podczas dziesiątej edycji The International amerykański deweloper i organizator turnieju, Valve, ogłosił pulę nagród w wysokości około 34 milionów euro. Oczekuje się, że około 15 milionów euro trafi do zwycięskiej drużyny. Oznacza to prawie 3 miliony euro na jednego zawodnika.

Liczby te pokazują, że e-sport może już konkurować z innymi prestiżowymi wydarzeniami sportowymi. Na przykład, zwycięzca finału kobiet i mężczyzn na US Open otrzymuje nagrodę pieniężną w wysokości około 2,5 do 3 milionów euro.

Chociaż ogromne pule nagród, takie jak te w Fortnite World Cup i The International Tournament nie są jeszcze na porządku dziennym w e-sporcie, z pewnością w przyszłości pojawią się ich następcy.