Estranho Oeste mistura Diablo com Skyrim, mas a sua maior força é o cenário

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No Outono de 2021, Weird West será lançado, um jogo de RPG de acção que depende de um mundo de jogo simulado. Mas em vez de pura fantasia, trata-se de magia no Oeste Selvagem.

É sempre a mesma coisa. É uma caçadora de recompensas que finalmente se instala numa quinta com o marido e o filho, apenas para ser apanhada no mesmo turbilhão de violência novamente. Este é também o caso em Weird West, onde o marido é raptado logo no início e o filho é desligado por um bando de assaltantes. Porquê esta divisão? Não havia carne suficiente no rapaz para alimentar a sirene esfomeada.

Sim, o jogo de RPG de acção é sombrio. Mas os fãs do género estão habituados a isso. Diablo uma vez definiu este tom negro e a maioria dos jogos ficaram-lhe agarrados desde então. O Oeste estranho, porém, está longe de ser simplesmente um Diablo no Oeste Selvagem.

Embora fosse exactamente isso que suspeitávamos antes de termos sido convidados pelos criadores dos estúdios Wolfeye para um evento onde nos apresentaram o seu jogo com mais detalhe.

Se também quiser uma primeira impressão, aqui está o trailer:

O que é o Weird West?

Há uma equipa de renome por detrás do Weird West, apesar de o estúdio só existir desde 2018. Mas aqui encontrará muitos antigos empregados do estúdio Bethesda Arkane, alguns dos quais já trabalharam no Messias Negro do Poder e da Morte; Magia.

Mesmo que o humor sombrio, a iso-visão e a luta contra os monstros façam lembrar Diablo, não há uma paixão comum por RPGs de acção por detrás do Weird West. De acordo com os criadores, eles querem simular mundos imersivos. Este é também o caso em Weird West.

Die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Öl kann in Brand gesetzt werden, Dynamit sorgt für Explosionen.

Por isso, muitas coisas vêm juntas aqui. Uma visão iso-visual como em Diablo, todo o tipo de habilidades mágicas criativas como seria de esperar do antigo povo Arkane e de um mundo de jogo que vai mais na direcção do Skyrim.

Em Weird West pode viajar livremente através de um mundo que consiste num mundo exterior e áreas fechadas. Temos sempre livre escolha sobre as nossas acções e o mundo lembra-se de tudo. Por exemplo, podemos comprar os bens de um comerciante ou roubá-lo. Esta última pode ter consequências de grande alcance. Por exemplo, o comerciante poderia voltar mais tarde com um bando de bandidos para se vingar do nosso crime.

O que torna o Weird West especial?

Mas há mais para simular um mundo do que consequências aos olhos dos criadores. Os jogadores devem ter a sensação de que podem resolver os problemas da sua própria maneira única. Não há um caminho livre e o ambiente é uma caixa de areia.

Podemos apressar qualquer mina monstruosa com armas de fumar, mas também nos é permitido proceder furtivamente. Também podemos utilizar qualquer número de objectos. Por exemplo, atirar uma garrafa ao ar e rebentá-la (isto não ajuda muito em combate, mas faz-nos parecer bastante fixes). Ou podemos rebentar uma lâmpada de petróleo. Ou plantamos secretamente dinamite e explodimos um armazém cheio de barris de veneno.

Jede Klasse hat vier einzigartige Fähigkeiten und eine ganze Reihe an Waffenskills. Theoretisch könnt ihr also auch mit dem Ureinwohner eine Flintenfete feiern.

A nossa capacidade de fazer escolhas, tanto no diálogo não vocalizado como na resolução de problemas, é o núcleo da jogabilidade do Weird West. É verdade que também há saques como novas armas, coletes ou talismãs. Mas a caça a eles não é o que é suposto motivá-lo.

Idealmente, só se quer viver neste mundo. E isso é bom, porque o sombrio cenário ocidental do Weird West é um pequeno destaque em si mesmo. Cowboys, magia, revólveres, mortos-vivos e monstros. Muito poucos jogos pegam nesta mistura, embora se encaixem maravilhosamente juntos.

A história de Weird West é vivida sob a perspectiva de cinco heróis. No início, não escolhemos uma classe, mas gradualmente jogamos através da sua história. O estado actual do mundo permanece o mesmo.

The Bounty Hunter: Depende principalmente da sua grande selecção de armas em batalha.
O Homem Porco: Prefere lutar em combate próximo e tem muitos ataques de assalto.
O Protector: O nativo americano confia em ataques silenciosos com o arco.
O Lobisomem: Um pistoleiro mas também pode transformar-se num lobo selvagem.
A Bruxa: A feitiçaria é o foco aqui, ela pode criar clones ou teleportar.

O que é que nos agrada até agora? O que é que não nos agrada?
Nós próprios ainda não fomos capazes de jogar Weird West. Assim, todas as nossas impressões de jogo são baseadas numa pequena demonstração jogada ao vivo por um criador. Uma secção desde o início da caça como caçador de prémios. Isso é suficiente para uma primeira impressão, mas para mais teremos de esperar por uma versão jogável.

O que gostamos?

O cenário: O estranho ocidental já se sente maravilhosamente não gasto. O cenário não é completamente novo, mas é raramente utilizado em jogos.

As possibilidades de interacção: Pelo menos na demonstração, Weird West deu a impressão de que tínhamos muita liberdade. O mundo é interactivo. Isto faz com que pareça plausível e permite muitos estilos de jogo diferentes

.

A Acção: Os tiroteios já são qualquer coisa. A personagem esteve em movimento o tempo todo enquanto os revólveres estouravam. Havia mesmo um pique tipo Max Payne, com o tempo a abrandar. Fixe!

Do que não gostamos?

-O constrangimento de classe: Ainda não estamos tão convencidos do constrangimento de ter de jogar todas as classes. Teríamos achado mais excitante trabalhar realmente para uma aula e aperfeiçoá-la.

-Não há diálogo dublado: Não há actores de voz no Weird West (excepto para o narrador). Os diálogos são, portanto, completamente não facturados

.

O que permanece obscuro?

Quão boa é a história? Os criadores têm falado muito sobre a simulação do seu mundo, mas temos visto muito pouco sobre as missões e histórias. Resta saber se os diálogos e histórias podem manter um bom nível de qualidade.

Quão imersivo é realmente o mundo? Só quando nos jogamos é que sabemos como o mundo nos responde realmente bem. É bem possível que no final menos acções tenham uma consequência do que se poderia pensar agora.