O ator responde a perguntas da comunidade
Numa sessão de perguntas e respostas no YouTubeRoger Clark responde a perguntas da comunidade. A segunda pergunta já leva ao deslize da língua.No vídeo, encontrarás a passagem a partir do minuto 1:06.
A pergunta para o ator é:Se pudesse ter feito algo diferente, quer fosse uma mudança na história ou algo que gostaria de ter feito de forma diferente no papel, o que teria sido?
Clark responde:
A única coisa de que me arrependo é de ter pronunciado mal Colm O’ Driscoll. A Rockstar obrigou-me a pronunciar mal. Eu avisei a Rockstar que estava errado, mas eles não se importaram. Pronuncia-se “Colom”, não Colm.
Imediatamente após a declaração do ator, é mostrada uma sequência de Red Dead Redemption 2 em que Sean e Kieran estão sentados à volta de uma fogueira. Kieran também pronuncia mal Colm, ao que Sean reage com muita raiva e obriga o seu interlocutor a pronunciar o nome corretamente sob ameaça de violência
Isto sugere que a Rockstar estava bem ciente da forma como o nome é pronunciado. Porque é que o estúdio insistiu que Roger Clark dissesse “Colm” em vez de “Colom” no seu papel de Arthur Morgan não é esclarecido no vídeo.
250.000 linhas de diálogo gravadas
No Q&A com Roger Clark, o ator não só fala sobre o seu deslize, do qual se arrepende até hoje.No vídeo, o ator também responde à questão de saber se houve alguma cena no jogo em que teve dificuldades, entre outras coisas.
Na sua resposta, o ator refere-se às quatro sequências finais possíveis do jogo. Para Clark, no entanto, apenas uma dessas cenas é canónica, porque as outras estão fora de questão devido ao estilo de jogo que leva a elas.
Finalmente, perguntam a Clark quantas linhas de diálogo teve de gravar para o jogo.De acordo com o ator, foram cerca de 250.000. Portanto, Clark gravou metade das 500.000 linhas de diálogo.
Isto corresponde aproximadamente a um guião de história de 2.000 páginas.No entanto, o guião total é significativamente mais longo porque, de acordo com a Rockstar Games, também inclui descrições, instruções, explicações, referências e notas.
Ao mesmo tempo, os jogadores não vão ouvir todas as linhas de diálogo do jogo à medida que o jogam – por exemplo, porque existem quatro finais diferentes e, por conseguinte, diferentes opções de diálogo.