Exploração como nos velhos tempos: Hell is Us será um jogo para aqueles que querem desafios reais novamente

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Um mundo de ficção científica sombrio, sem sinalização e com um segredo profundo: se te atreveres, podes esperar uma aventura como nos velhos tempos em Hell is Us

Hell is Usnão tem marcadores de missões, nem bússola, nem mapa, nem ajudas para puzzles. Em vez disso, tem umsombrio e invulgar cenário de ficção científicanuma sangrenta guerra civil, na qual uma catástrofe sobrenatural se abate

Porquê, porquê, porquê? Isso é para vocês descobrirem agora: Sozinhos. Porqueem vez de o jogo te contar tudo, tens de ouvir atentamente as conversas, observar atentamente o mundo semi-aberto do jogo, combinar os dois de forma inteligente e abrir caminho pela terra fictícia de Hadea.
Há também muita luta, mas não da forma que se espera num cenário de guerra civil dos anos 90.

A História

Hell is Us passa-se em 1993 no país fictício de Hadea, um estado eremita completamente isolado do mundo exterior. Uma guerra civil brutal tem vindo a assolar o país há anos.
Porque só isso não é suficientemente mau, há também a chamada “Calamidade”, uma misteriosa catástrofe de proporções bíblicas, que fez com que estranhas figuras brancas com buracos na cabeça e no peito andassem pelo país.

Mas o nosso herói Rémy nem sequer se apercebeu da existência destes “Hollow Walkers” quando parte à procura dos seus pais no meio do tumulto da guerra civil. Rémy nasceu originalmente em Hadea. No entanto, em criança, foi levado pela mãe para fora do país e agora quer finalmente respostas: Quem é ele realmente e porque é que os pais o abandonaram na altura.

Rémy é um soldado de capacete azul da ON, as Nações Organizadas – o equivalente infernal da ONU – que está atualmente numa missão de paz em Hadea. Mas ele não está realmente em missão oficial, por isso desapareceu para procurar a sua família. Rémy sabe apenas que é natural da pequena cidade de Jova e que o seu pai era o ferreiro da localidade.

Mas Rémy depressa se apercebe disso: A sua experiência de combate só o vai ajudar de forma limitada contra os Hollow Walkers. Porque eles são completamente imunes a qualquer tipo de arma de fogo convencional. Só quando Rémy encontra um drone e uma espada misteriosa de outro tempo é que pode ripostar.

Porque é que não se pode matar as criaturas, porque é que elas existem e de onde vêm a espada e o drone: Tudo mistérios que é suposto desvendar ao longo do jogo. Ou talvez melhor dizendo: podes desvendá-los

Sem missões, sem mapa

De acordo com o criador Rogue Fator, não é preciso descobrir todos os segredos do jogo para ver o final. Mas se fizeres um esforço e percorreres o mundo do jogo com os olhos e ouvidos bem abertos, encontrarás muitos puzzles grandes e pequenos.

Em muitos outros jogos, haveria agora uma sobreposição no progresso da missão, um novo marcador no mapa e uma indicação na bússola. Mas não em Hell is Us. Porque tudo o que Rémy recebe, para além da chave do portão da vedação, é apenas a informação de que deve seguir os sinos de vento na floresta para chegar aos soldados com o APC.

Não só não existe um mini-mapa, como também não existe um mapa interativo no jogo. Ocasionalmente, encontrarás peças de mapas estáticos no mundo do jogo. Mas tens de descobrir por ti próprio onde estás e para onde tens de ir. Acho que isso é ótimo, porque nos obriga a memorizar o que nos rodeia e estamos muito mais empenhados no jogo.

Mas não só não existe um mapa, como também não existem missões. Em vez disso, tal como The Outer Wilds ou Atomfall, Hell is Us tem apenas “investigações”. Por outras palavras, uma espécie de mapa mental em que Rémy recolhe todas as pistas que encontra e as liga entre si. Mas o que fazes com isso é contigo.

A Rogue Fator não está a fazer isto porque são uns sádicos, mas porque querem tornar a exploração de um mundo de jogo novamente divertida. É suposto seguirmos a nossa própria intuição e curiosidade, o que significa que muitas vezes estaremos no caminho errado, mas ficaremos ainda mais felizes quando encontrarmos as respostas.

Para além do mundo de Hadea, que está dividido em várias secções, a maioria dos segredos está enterrada em masmorras subterrâneas. E, apesar do cenário dos anos 90, não se trata de estações subterrâneas ou pavilhões de fábricas, mas sim de ruínas de templos antigos e túmulos que escondem a pré-história de Hadea e talvez também a razão da Calamidade.

À tua volta, há inscrições numa língua desconhecida, que Rémy pode traduzir com o seu drone KAPI. Este também ilumina o caminho a partir do teu ombro ou em modo hover. Para um puzzle, tens de colocar três passagens de texto na ordem certa e depois selecionar os símbolos correspondentes na fechadura da porta

Não é preciso ser um génio para fazer isto, mas o Rogue Fator sublinha que o Remy não vai começar de repente a dizer a si próprio a solução para a tarefa após cinco minutos de deambulação. Por isso, pode acontecer que fiques preso aqui e tenhas de continuar a tua busca noutro sítio. É suposto isto acontecer repetidamente em Hell is Us, quando só horas mais tarde nos apercebemos da utilidade de um objeto que encontrámos. Por exemplo, para que é que precisas deste maldito urso de peluche na árvore da forca? Não faço ideia! Embora não existam missões, a equipa explica que a estrutura do jogo já distingue entre investigações principais importantes e investigações secundárias puramente opcionais. Por isso, deves ser capaz de dominar o caminho principal sem muito esforço, mas para algumas das tarefas de bónus terás de te esforçar muito e prestar atenção a cada pequeno detalhe.

As batalhas

Isto parece bastante simples à primeira vista, mas as batalhas destinam-se a ser bastante tácticas. Não só existem diferentes tipos de Hollow Walkers com diferentes padrões de ataque e habilidades, mas também os chamados “Hazes”. Estes são objectos vermelhos ou azuis que os Hollow Walkers transportam. Pode haver até três Hazes por Andarilho e, num instante, um grupo supostamente pequeno de inimigos torna-se uma força superior.

Por isso, o KAPI não é apenas bom para ataques especiais, mas também para controlar multidões. Podes usar o drone para distrair os inimigos, para que te possas concentrar nos outros Caminhantes. Aliás, isto também funciona se não quiseres lutar de todo, mas apenas passar sorrateiramente pelo

Diálogos e trocas

Rémy chega rapidamente à sua aldeia natal de Jova, mas parece que a sua viagem não termina aí. Ainda não há sinal dos seus pais e os habitantes estão a sofrer com o duplo golpe da guerra civil e da invasão de monstros.

No entanto, não só encontrarás novas pistas para as tuas investigações nestas povoações através de conversas, como também poderás trocar equipamento importante. Uma menina explica a Rémy, por exemplo, que os soldados colocaram as pessoas da aldeia em autocarros e levaram-nas. Se calhar, os pais dele estavam lá.

A propósito, estes não são diálogos reais, porque só podes escolher certos tópicos das tuas investigações, mas não podes escolher opções de resposta diferentes. A propósito, as outras personagens são dubladas em inglês e francês, não estando planeada a dublagem em alemão. Rémy e KAPI também permanecem em silêncio durante toda a aventura

Com Hell is Us, a Rogue Fator diz querer desenvolver uma carta de amor aos jogos dos anos 90. Por outras palavras, um jogo em que nada nos é entregue numa bandeja de prata e em que temos de trabalhar para superar tudo.

A equipa de 50 pessoas de Montreal, no Canadá, também pretende conceber o mundo do jogo de forma a que a sua própria curiosidade seja melhor do que qualquer ecrã. Citação: “Se o teu instinto te diz que há algo para descobrir aqui, então provavelmente há.”

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Rogue Fator é liderada pelo diretor criativo e artístico Jonathan Jacques-Belletête. Como designer de arte principal na Eidos Montreal, foi uma das principais mentes por detrás de Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided.

Embora o seu novo jogo se destine a ser algo completamente diferente das simulações imersivas com Adam Jensen, um princípio permanece o mesmo: deves encontrar o teu próprio caminho através desta aventura.

Veredicto do editor

Admito que achei quase um pouco desconfortável ouvir a Rogue Fator sublinhar repetidamente em entrevistas e trailers que este é um jogo que tem de ser feito à tua maneira. Porque, claro, isso estimula-me a aceitar o desafio e eu próprio reparei que os monstros de mundo aberto que são construídos em funções de conforto parecem agora mais o oposto de uma aventura.

Por outro lado, é claro que nem todos os outros estúdios são estúpidos. Caraterísticas como mapas, marcadores de missões e solilóquios existem por uma razão, claro. Porque querem evitar frustrações desnecessárias e manter o fluxo do jogo. A Rogue Fator ainda não provou se Hell is Us continua a ser divertido de jogar, apesar da missão significativamente mais exigente, ou se se vai deitar a espada ao chão a meio do jogo.

No entanto, tudo isto parece-me muito interessante à primeira vista. A exploração do mundo do jogo e as investigações, como em Outer Wilds, são muito do meu agrado, mas o que realmente despertou a minha curiosidade foi este cenário fixe com a sua mistura de guerra civil e apocalipse bíblico de ficção científica. Descobriremos mais tarde este ano se vai ser bom, já que Hell is Us será lançado para PC no Steam, PlayStation 5 e Xbox Series a 4 de setembro