Farthest Frontier é algo como um sombrio Anno na Idade Média. Ao mesmo tempo, poderia resolver uma coisinha irritante muito melhor do que o seu grande modelo a seguir.
A vida era dura nos velhos tempos. Não havia empregos de escritório simples, a maioria da população ainda trabalhava arduamente. Ainda era comum empurrar as mercadorias para o seu destino através de um carrinho de mão. E a coisa mais irritante que poderia acontecer a uma pessoa nessa altura: estradas em ziguezague. Havia muitos deles.
Não, na realidade, basta tocar Anno 1404 ou Anno 1800, onde as estradas fazem muitas curvas de 90 graus e os corajosos habitantes da cidade têm de conduzir as suas carroças embaladas até ao seu destino sob estas circunstâncias. E todos sabem: Anno é uma representação cem por cento realista do passado.
É um disparate, é claro. Não era este o aspecto das estradas no passado. E mesmo à parte disso, há muita coisa que entra na construção e administração de uma cidade que não desempenha qualquer papel em Anno. Diferentes padrões de doença, por exemplo. Ou estações – ou que campos devem ser cultivados em que altura do ano.
Mas porquê perder uma coisa dessas? Farthest Frontier será um novo jogo de construção em que exactamente tudo isto tem de ser considerado. No seu núcleo, faz lembrar muito o Anno, mas com uma procura ainda maior de simulação. E Farthest Frontier não pára sequer nas ruas, porque aqui não haverá ziguezagues.
Por ocasião do jogo revelado, falámos exclusivamente com o fundador do estúdio e designer principal Arthur Bruno sobre este fascinante jogo de construção.
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O que era a fronteira mais longínqua de novo?
Seguramente alguns estão a pensar agora: Espera, Farthest Frontier não me diz nada! E isso não é surpreendente. Este jogo de construção não está no topo da lista dos novos jogos mais populares de 2022, mas os fãs do género, em particular, deveriam tê-lo no seu radar. Já escrevemos sobre o Farthest Frontiert em detalhe, só que isso foi há mais de um ano.
Even então, Arthur Bruno explicou em grande detalhe o que imaginou para o seu jogo, que, a propósito, se baseia numa ideia que Bruno já tinha antes de Banido e que é muito semelhante a esta dica de configuração.
Farthest Frontier é suposto mostrar as dificuldades da vida num assentamento medieval. Com tudo o que lhe está associado. Ao contrário de Anno, contudo, não rezamos apenas às deidades dominantes do crescimento e eficiência, mas temos de proteger os nossos súbditos da morte pela fome, doença ou frio.
Esta não é uma tarefa fácil, afinal de contas, a Farthest Frontier tem uma elevada reivindicação de simulação. Os habitantes e os bens são simulados individualmente, e é também necessário prestar atenção às leis da agricultura. Níveis de água, fertilidade, que vegetais gostam de que clima e que animais roubam que vegetais – todos importantes para o sucesso. Mesmo as doenças podem vir em diferentes variedades e ter várias causas. Da febre causada por picadas de ratos à diarreia causada por águas subterrâneas contaminadas, está tudo aí.
Ruas naturais apesar da grelha
Completamente sem alegria, contudo, a Fronteira mais longínqua não se torna assim. Afinal de contas, a maior alegria do fã da construção é construir! E podemos ceder a isso aqui com o mesmo detalhe que no Anno. Embora não estejam planeadas metrópoles com milhares de habitantes, são certamente concebíveis cidades pequenas um pouco maiores.
Para este efeito, as casas são alinhadas de acordo com uma grelha clássica. Por outras palavras, podemos rodar os edifícios, mas não os colocamos completamente ao acaso. Em vez disso, cada estaleiro de construção está alinhado com um padrão de tabuleiro de xadrez. Tal como em Anno. Mesmo que estas restrições nem sempre sejam do agrado de todos, tal desenho tem as suas razões, como o próprio Bruno aponta:
Tentámos a colocação livre de edifícios, mas honestamente, por vezes acho-a um pouco irritante. Muitas vezes não é claro quão perto uns dos outros os edifícios podem estar para que as pessoas e as carroças possam passar por eles. Para que se possa construir uma estrada algures. […] Por vezes é preciso ter a certeza de não prejudicar os jogadores com demasiada liberdade
Anno também depende de uma grelha fixa e cidades bonitas e orgânicas ainda são possíveis com ela. Pelo menos até que as estradas sejam colocadas em diagonal. Em Anno, por exemplo, as estradas não podem fazer curvas, mas devem alinhar-se com a grelha rectangular. O que a dada altura leva a estradas inevitáveis, para as quais se deve realmente disparar sobre o mestre-de-obras para a ilha vizinha.
Farthest Frontier é suposto oferecer uma alternativa a este respeito. Combinando o melhor de ambos os mundos, como diz Bruno. As estradas podem fazer aqui curvas reais, para as quais é utilizado o chamado sistema spline. Ou seja, a possibilidade de ligar dois pontos com uma linha e colocar um ponto sobre o meio, que depois dobra a linha.
No início não tínhamos isso. Assim, teve de construir estradas diagonais em ziguezague. O que é um pouco louco e parece bastante estranho. Assim, a dada altura, colocamos no sistema rodoviário estriado. […] Tento sempre fazer com que as minhas cidades pareçam um pouco mais naturais e depois construir estradas curvas, embora saiba que mais tarde terei de preencher de alguma forma os espaços vazios. Mas isso também pode ser divertido e dá à cidade algum carácter.
Enquanto Bruno fala, os inclinados fãs de Anno e amigos das cidades orgânicas provavelmente só conseguem acenar com a cabeça com conhecimento de causa. Todas as palavras verdadeiras ditas pelo homem. Esperemos apenas que a construção de estradas não se torne demasiado agitada. Isto é, afinal de contas, uma virtude construtiva subestimada onde muito pode correr mal.
Farthest Frontier tem agora uma história
As estradas benevolentes não foram apenas colocadas durante o último ano. Quando falámos pela última vez, esta pequena e agradável característica ainda não tinha surgido. A história de fundo é uma história diferente. Há um ano, Arthur Bruno foi incapaz de dar uma razão mais precisa para as pessoas da Fronteira mais longínqua construírem uma cidade no meio do nada e se exporem ao frio ou à fome.
Agora Bruno entrou em mais pormenores e falou de um trailer de histórias que será lançado nas próximas semanas. Esta não será certamente uma obra-prima narrativa cheia de voltas e reviravoltas que nos trarão lágrimas aos olhos. Mas é muito mais fácil compreender do que se trata exactamente agora.
O povo tenta escapar à pobreza e violência na sua pátria e construir uma vida melhor no deserto. O reboque pinta um quadro de opressão clássica e medieval. Onde existe uma nobreza tirânica que controla tudo, bem como sujeitos que cultivam a terra e dos quais grandes partes dos seus ganhos são recolhidos pelos nobres. Onde as pessoas vivem em circunstâncias muito duras, mal conseguem sustentar-se apesar do seu trabalho
O que não mudou é o lema de não se tornar demasiado histórico, como Arthur Bruno lhe chama. Nada disto tem um fundo histórico exacto, o mundo sente-se medieval, mas com pequenas influências de épocas posteriores. A precisão completa, segundo Bruno, corre muitas vezes o risco de ser constrangedora, pois certas tecnologias ou recursos podem não aparecer de todo.
Esta é a velha canção. A precisão histórica e o realismo nem sempre são os melhores para o tipo de jogo que se supõe que seja criado aqui. O que não quer dizer que o backstory da Farthest Frontier seja relevante apenas no papel. Também é suposto voltar a tornar-se perigoso para nós mais tarde, quando a nobreza rejeitada exigir a sua quota-parte.
Há um ponto próximo do fim do jogo quando aparece um tipo diferente de atacante. Portanto, este é um exército estrangeiro, não especificamente da pátria dos colonos, mas com um estilo diferente do anterior. Têm também melhores armas, armaduras e aríetes. […] Eles normalmente fazem uma exigência, um tributo, que pode ser pago ou tem de lutar contra eles
Este aspecto militar da Fronteira mais longínqua é completamente opcional. Se não lhe apetecer ser atacado por bandidos, animais ou pela nobreza, o jogo interminável pode ser continuado pacificamente. Um modo de história com missões diferentes ainda não está planeado.
A IA como o maior desafio
Actually, Farthest Frontier should have been released on Steam in Early Access last summer. Isso não resultou, o jogo simplesmente ainda não estava pronto. Segundo Bruno, o Early Access não se destina a que os jogadores lhes falem em massa de bugs óbvios. Ele e a sua equipa estão principalmente interessados em saber se atingiram o seu objectivo e se a jogabilidade real é realmente divertida.
Esta é a área que eles querem optimizar com a informação do Early Access. Mas para o fazer, o núcleo duro do jogo tem de funcionar sem falhas. O maior desafio continua a ser a IA residente. De acordo com Bruno, porque é suposto ser muito mais complexo do que na maioria dos outros jogos de construção.
Em jogos como o Anno há sempre uma certa quantidade de abstracção, mas na Fronteira mais longínqua é muito detalhada. E tivemos grandes problemas durante o desenvolvimento para descobrir o que tudo é necessário e se deveríamos abstrair ainda mais procedimentos. Quanto mais detalhado for, mais necessidades os habitantes têm de satisfazer, correndo para lugares diferentes. Por exemplo, buscar alimentos, buscar água, armazenar lenha, simplesmente transportar mercadorias para a economia. Mas há também outros problemas. De repente há um incêndio, as pessoas largam tudo para apagar o fogo? E se estiver frio e alguém congelar até à morte mas não tiver lenha, quem vai buscar isso?
Bruno observa, por fim, que estão agora muito satisfeitos com o resultado. A complexidade ainda existe e eles não tiveram de comprometer muito. Mesmo áreas complicadas como os diferentes tipos de alimentos encaixam bem na caça e devem contribuir organicamente para o desafio estratégico.
Na verdade, para uma população saudável e bem alimentada, precisamos de fornecer diferentes opções alimentares. Afinal de contas, não queremos fazê-los guisados de feijão todos os dias, por isso preferimos expandir a selecção culinária para incluir pão, queijo, ovos, peixe, nozes, salada ou mesmo espadarte. Também aqui houve problemas com a IA no início, porque as pessoas fugiam sempre de casa individualmente para cada item alimentar. Entretanto, no entanto, aprenderam que podem ir a diferentes estações ao mesmo tempo e colocar uma selecção colorida no seu cesto.
Mas as pessoas na fronteira mais longínqua obviamente não têm um mercado central para tudo.
O que acontece a seguir
As primeiras cenas de jogo, capturas de ecrã e os comentários de Bruno mostram a Farthest Frontier sob uma luz muito boa. Tudo parece ser um jogo de construção emocionante que, por uma vez, não se chama Anno e onde não temos de continuar a questionar-nos se alguma vez será lançado. Bruno e a sua equipa parecem estar a fazer bons progressos, parecem quase serenos e já se provaram uma vez com o jogo de RPG de acção Grim Dawn.
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“De um ponto de vista puramente visual, o jogo de construção causa definitivamente uma boa impressão, apesar da pequena equipa”.
Um lançamento de Acesso Antecipado em 2022 parece realista em qualquer caso. Será emocionante ver que tipo de características se podem preparar para a versão de pré-lançamento. Bruno, por exemplo, está a falar de um desafio de fim de jogo que faz lembrar os monumentos de Anno 1800.
E depois permanece a grande questão: é divertido? Acima de tudo, resta saber até que ponto as complexas simulações se realizam e se existem dificuldades de equilíbrio ou mesmo tédio.
Saberemos tudo isso quando o pudermos tocar. Em qualquer caso, estamos curiosos e esperamos relatar as primeiras impressões de jogo o mais cedo possível.
Conclusão editorial
Queria finalmente poder jogar eu mesmo o “Farthest Frontier”! Tudo o que Arthur Bruno me disse nas nossas duas conversas sobre a sua visão soa tão aliciante. Especialmente porque o mundo dos jogos de construção também mudou um pouco desde a minha última antevisão da “Farthest Frontier”. Ou candidatos promissores estão pendurados no ar ou já se decepcionaram com a corrida. Ao mesmo tempo, estou incrivelmente interessado num verdadeiro jogo de construção na Idade Média, como Banished. A fronteira mais longínqua chega muito perto disso.
Pelo menos, se eu aceitar a palavra do Bruno. Porque o que eu disse da última vez ainda hoje é verdade: não será um sucesso garantido. Para os criadores da Crate Entertainment, este é o seu primeiro jogo agrícola e tencionam torná-lo o mais complexo possível de imediato. Com numerosos recursos, cadeias de mercadorias multiníveis e uma simulação detalhada da população. Tudo parece óptimo, mas muita coisa pode correr mal. Ainda tenho fé, mas para uma avaliação mais precisa terei apenas de a tocar.
E quem sabe, talvez então mostre o seu potencial para ser o sucesso de construção do ano. Afinal, a competição de construção de 2022 não é assim tão grande neste momento.