Finalmente tocou The Settlers: Não é um bom Settlers, não é um bom jogo

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Após mais de um ano de completo silêncio radiofónico, os colonos estão de volta. Conseguimos jogar durante horas – e agora estamos a fazer mais perguntas do que antes.

Em tempos de necessidade, gosto de me agarrar à sabedoria do Mestre Yoda. E o Mestre Yoda disse uma vez: “Esquece o que costumavas aprender”. É exactamente isso que todos devemos fazer quando se trata de Os Colonos. Ou seja, a oitava parte da série em papel (vamos apenas excluir Champions of Anteria). Porque na realidade já se sabia muito sobre The Settlers.

Esta versão de The Settlers era até jogável em partes e peças, e a equipa publicava regularmente novas informações no site oficial. Até que uma sombra se instale sobre o desenvolvimento. Desde que o jogo da construção foi adiado indefinidamente a 3 de Julho de 2020 (isso foi há um ano e meio!), não houve uma única informação nova. Blackout completo. Até ao final de 2021, quando a Ubisoft enviou novamente os primeiros sinais de vida através da rede com o anúncio de uma fase beta.

A libertação dos colonos aguarda-nos a 17 de Março de 2022. Mas pode não ser o que os fãs esperavam. Como eu disse, é melhor esquecer tudo o que pensa saber sobre este jogo.

O que aconteceu aos colonos

Para mim, os novos colonos foram um ponto luminoso no horizonte durante muito tempo, tornando-se um pouco mais escuro quanto mais tempo durou o silêncio do rádio. Mas mesmo assim, The Settlers apresentou-me a perspectiva de um novo jogo de construção por parte de uma grande editora. A propósito, a mesma editora que tem actualmente a placa de construção mais espessa no seu repertório: Anno 1800.

A estratégia de construção não está morta, mas é um género cujo futuro estamos actualmente a falar sobretudo de projectos indies promissores que nem sequer sabemos se alguma vez estarão terminados – quanto mais bons. Se excluirmos os raros jogos excepcionais à la Frostpunk, Anno 1800 fica praticamente sozinho. Não é por nada que entrará em breve na sua quarta estação.

Os colonos eram para mim, e para muitos outros, acho eu, o próximo profeta. Mas esta esperança já começou a desmoronar-se quando a Ubisoft me falou sobre a “nova visão” para The Settlers na apresentação do renascimento antes da jogabilidade real. Já não se falava de estratégia de construção. Em vez disso, a Ubisoft chama agora a The Settlers um “RTS orientado para a economia”, um jogo de estratégia em tempo real baseado na economia. Além disso, agora sem Volker Wertich. O criador da série tinha realmente regressado e era considerado o rosto do projecto. Contudo, desde a reorientação, a Wertich já não está directamente envolvida no desenvolvimento.

Tudo isto traz de volta memórias sombrias de The Settlers 5, que já renunciaram às suas raízes. Afinal, os responsáveis ainda enfatizaram que se estão a orientar para os colonos 3 e 4.

E isto é talvez uma boa notícia de antemão: a nova parte é de facto muito mais reminiscente destes dois jogos. Os colonos 5, 6 e também 7 não tinham quase nada em comum com os colonos originais. À primeira vista, porém, os colonos poderiam quase parecer um remake 3D.

 

O modelo de pagamento

Os colonos, como os criadores nos revelaram, serão um jogo a retalho. Isto significa que terá definitivamente um preço de compra e não Free2Play. A versão standard custará 60 euros. Mas não continuará a ser o único método de financiamento. Os colonos terão também uma loja ingame. Não há aí vantagens jogáveis, apenas objectos cosméticos. Por exemplo:

  • Novas peles para as suas pedras de fronteira
  • Novas peles para as unidades
  • Novas peles para edifícios
  • Novos títulos para o seu perfil

Os preços individuais ainda são desconhecidos, mas deverá ser capaz de desbloquear muitas destas coisas.

 

Há um destaque: Os gráficos

E já que estamos a falar de visuais, vamos ficar por aqui. De um ponto de vista puramente gráfico, os colonos não podem ser acusados de nada. O Motor Snowdrop evoca algumas casinhas e paisagens realmente encantadoras no ecrã. Muito aqui ainda nos faz lembrar o que foi originalmente planeado para este jogo. Porque graficamente, quase nada mudou em comparação com as cenas de jogo antes de 2020.

Como antes, Os colonos mostram-nos um idílio medieval no qual o sol brilha sempre e os colonos correm alegremente pelo ecrã. As casas têm um estilo coerente, e se fizer zoom de perto, pode observar os habitantes no trabalho. Ou mesmo tomar sol e fazer festas aos burros quando não há trabalho a ser feito. As animações são bonitas de se ver, há pequenos detalhes a descobrir em todo o lado. No rancho, os porcos são mantidos e tristemente levados embora antes de acabarem como costeletas no armazém, e na ferraria a lareira é visivelmente iluminada com carvão recém-entregue.

Parece bastante fofo! Especialmente porque existem três povos diferentes e cada um deles constrói as suas aldeias num estilo diferente. É também agradável como as casas dos colonos “crescem juntas” visualmente. Por vezes, isto até cria arcos atmosféricos no telhado que atravessam as ruas.

Quando construímos casas próximas umas das outras, elas tornam-se melhores e criam bairros bonitos
Quando construímos casas próximas umas das outras, elas tornam-se melhores e criam bairros bonitos

Geralmente, Os colonos têm uma atmosfera agradável e muito relaxante. A música contribui para isto, mas deriva quase demasiado para o dalliance genérico e desaparece imediatamente da memória após o fim do jogo. É uma história semelhante com a voz-off. Tal como em Anno, os colonos falam discretamente de passagem, de modo a que um fundo permanente de vozes se sobreponha aos assentamentos maiores. Os ditos, no entanto, rapidamente se tornam repetitivos. Quantas vezes tenho de ouvir dizer que o transportador está a transportar algo que não é nada pesado?

A voz desencarnada do conselheiro também soa completamente desbotada. Além disso, se houver uma briga, ela arde um aviso a cada minuto. Sim, sim. Compreendi a primeira vez que as minhas unidades estavam a ser alvejadas! Infelizmente não será a última vez que terei de me irritar com The Settlers.

Quanto jogo de construção ainda resta nele?

Os visuais ainda parecem ser uma relíquia do jogo de construção que The Settlers era suposto ser em tempos. Porque, na realidade, nada resta dos objectivos originalmente ambiciosos. Vou listar aqui alguns elementos que os “velhos” colonos deveriam ter, todos eles foram agora eliminados:

  • Um mercado central onde os colonos recolhem ingredientes para os seus alimentos
  • Casasas onde cozinham as refeições e as distribuem aos artesãos circundantes
  • Novos colonos atracam na nossa ilha em barcos
  • Diferentes condições de vitória
  • Training heroes for tournaments and to peacefully “flip” enemy civilians
  • Muros de cidade rectos para cercos
  • Pontos de motivação com os quais podemos forçar os carregadores a trabalhar turnos extra nas fábricas de produção
  • Um mundo animal simulado
  • A melhoria gradual dos edifícios, deve haver um total de quatro níveis tecnológicos
  • Mapas gerados por processos

Os colonos foram impiedosamente racionalizados – também se poderia dizer aparados – no ano e meio desde que foi adiado. Os criadores utilizam o termo eufemístico “racionalização” para o efeito. Mas o facto é que o que era originalmente um jogo de construção complexo com muitas cadeias de bens, edifícios e mecânica interessante tornou-se uma simulação superficial de transporte em que no máximo o planeamento do transporte de bens ainda requer um pouco de trabalho mental. Oh, e a construção manual de estradas também ainda lá está.

Os armazéns são pontos centrais de contacto. Se todos eles forem destruídos, o jogo termina
Os armazéns são pontos centrais de contacto. Se todos eles forem destruídos, o jogo termina

Além disso, The Settlers é bastante impróprio para fãs da estratégia de construção. O próprio desejo do género de construir algo novo e ver uma pequena aldeia tornar-se uma cidade viva não existe. Isto também se deve ao facto de o número de edifícios e recursos ser muito decepcionante, as cadeias de produção serem curtas e pouco profundas. À primeira vista, Os colonos parecem-se com a parte três ou quatro, mas ao contrário dos originais, é oco no interior.

Para obter carne, por exemplo, tudo o que precisamos é de um rancho. Nos colonos 3, os animais também queriam cereais e água antes de irem para o talho. Em The Settlers, o rancho produz o produto final directamente e os burros em paralelo. O Director Criativo Christian Hagedorn explica assim esta diluição:

“A principal razão para a racionalização foi o facto de termos observado que nenhuma profundidade foi acrescentada pela plenitude. Não se pode resolver o problema de maneiras diferentes, tem de o fazer desta forma. E pensámos se esta adição teria realmente um benefício. Quer beneficie o jogador, quer abra diferentes opções que resolvam o problema. Portanto, se não vimos qualquer valor no edifício, não o tirámos. Especialmente porque teria acrescentado complexidade, especialmente para pessoas que não conhecem a série. ”

De acordo com esta linha de raciocínio, pode descer a vapor qualquer jogo de construção. Mas isso só faz realmente sentido se o objectivo final não for o de se divertir a construir. Em The Settlers, os jogadores não devem pensar demasiado tempo na construção de povoações. Isto também é evidente na fertilidade das quintas, que podemos simplesmente colocar descuidadamente em praias arenosas ou solos pedregosos. É esta a origem do bolo de mármore?

A fertilidade não importa para uma quinta. Poderíamos tê-lo colocado na areia
A fertilidade não importa para uma quinta. Poderíamos tê-lo colocado na areia

 

Há novamente povos diferentes

Nos primeiros colonos era uma vez natural que eu podia escolher diferentes facções. Estes eram geralmente os romanos e opcionalmente os vikings, asiáticos ou egípcios. Os novos colonos também me dão a escolha, mas de três reinos de fantasia que só se assemelham aproximadamente a povos reais. Os Elari são da Europa Central, os Jorn fazem lembrar os Vikings e a Maru de um povo africano.

Mais uma vez: puramente visualmente, isto é óptimo! Os Elari têm casas de pedra com telhados vermelhos, enquanto que os Maru constroem casas de palha de barro. Mas em termos de jogabilidade, as diferenças são muito superficiais. Muito bem, a Maru pode ganhar ouro mais facilmente, enquanto que os Elari têm de construir mais casas. Edifícios especiais, unidades únicas ou mesmo tecnologias? Nada!

Não se pode excluir que os poucos bónus populares apoiem outras formas de jogo. Mas se os colonos querem competir no segmento RTS, é muito pouco. Veja-se Age of Empires 4, que se destaca precisamente por causa das suas variadas nações. Ou mesmo Starcraft 2.

Isto levanta uma das questões mais importantes: Se Settlers não é um bom jogo de construção, é um bom jogo de estratégia em tempo real?

 

O RTS mais lento do mundo

Tentei muito rapidamente desligar-me dos pensamentos de ver um jogo de construção aqui à minha frente. Em vez disso, escavei no meu grande saco GlobalESportNews -editorial craft bag e tentei aplicar a escala RTS. E, bem – encaixa um pouco melhor, mas apenas pela pele dos meus dentes.

É perceptível que o jogo segue um conceito básico de RTS. Devo brigar com outras facções no mapa principalmente sobre terras e recursos. Isto é perceptível a cada curva. Uma floresta desmatada, por exemplo, não pode ser reflorestada como era antigamente. Não tenho outra escolha senão expandir a minha fronteira e tomar a próxima floresta. Há mesmo algumas florestas com árvores em regeneração que são maiores do que as árvores que não crescem. Claro, sabemos isso pela floresta: só as árvores grandes voltam a crescer. Um.

Além disso, existem pontos de referência espalhados pelas cartas de jogo, que são por vezes ruínas, por vezes navios encalhados. Posso trazer mercadorias para lá e receber uma recompensa. Também é suposto haver disputas sobre isto, mas as recompensas são bastante pouco espectaculares. Por vezes, algumas armas ou moedas para cinco ferramentas. É uma boa troca, mas não necessariamente excitante ou de mudança de jogo.

Em tais ruínas entregamos ferramentas e recebemos outro bem em troca. Tudo tem de ser transportado laboriosamente de A a B.
Em tais ruínas entregamos ferramentas e recebemos outro bem em troca. Tudo tem de ser transportado laboriosamente de A a B.

Esta luta por recursos pode ser apelativa se não demorar tanto tempo. Uma nova característica em The Settlers são os engenheiros, que eu posso controlar activamente. Estes tipos de colonos constroem edifícios, escavam recursos e expandem a fronteira. Também têm de ser recrutados num edifício, enquanto os transportadores normais são automaticamente criados em casas.

O único problema é: os engenheiros só podem ser formados após algum tempo devido às ferramentas necessárias, nunca se tem o suficiente delas e elas correm extremamente lentamente. A colocação de novas pedras de fronteira, em particular, leva o que parece ser décadas. Isto torna o jogo de estratégia em tempo real incrivelmente lento. Pelo menos posso ordenar aos mestres construtores que erigam automaticamente novos edifícios para que não tenha de lhes atribuir todos os projectos à mão. Gostam de embaralhar para a outra extremidade do povoado para ajudar na construção – o que leva muito tempo. Também é estúpido que a função de auto-construção esteja desligada para engenheiros recém recrutados, pelo que tenho de a ligar primeiro – uma confusão desnecessária.

Tal como nos velhos tempos, as pedras de fronteira delimitam o nosso território
Tal como nos velhos tempos, as pedras de fronteira delimitam o nosso território

 

E a guerra? É divertido?

Os conflitos militares levam tempo, porque as armas têm de ser produzidas primeiro. A propósito, para as bestas, como para as espadas e alabardas, precisamos tanto de aço como de carvão, mas não de madeira. Mas isso é apenas uma nota secundária. As unidades também são comandadas directamente e não, como nos colonos 7, atribuídas a um general que depois as conduz para a batalha. Isto torna possível a micromanagement.

Mas como não há cavalaria (ou outras unidades rápidas), os conflitos são tão duros como a expansão das fronteiras. As unidades levam o seu tempo a marchar, e reagir espontaneamente a uma situação perigosa é quase impossível. As torres são a única salvaguarda.

E, oh sim … ainda existem espantalhos. Não nos campos, mas como uma opção estratégica. Espantalhos. Ou melhor, manequins. Eles distraem os soldados inimigos que não podem atacar outros alvos até que o façam. E isso funciona de forma brilhante! Alguns espantalhos como distracção, e a força atacante da IA pode ser calmamente desmantelada com torreões. Isto é tão tolo como parece. E nem mesmo encantadoramente tolo, é considerado desajeitado.

Similiar às unidades de cerco. Está agora a pensar em catapultas ou aríetes. Não, não. Em The Settlers, a sua melhor unidade de cerco é um touro que dispara mísseis mágicos. Não invento isso no momento.

Mas no total existem apenas seis tipos de unidades, que ainda podemos actualizar, pelo menos na academia: mais danos, pontos de saúde e assim por diante. São tantos tipos de unidades como haverá mapas na versão de lançamento. Dois para cada modo. Assim, dois mapas para 1 vs. 1, dois para 2 vs. 2 e dois para 4 vs. 4. Os mapas são sempre idênticos e, portanto, rápidos e fáceis de aprender de cor. Assim, depois de alguns jogos, não é necessário explorar mais nada. Mapas gerados de forma processual onde tem sempre de se ajustar a novos terrenos e recursos distribuídos de forma diferente? Nem pensar, eles estão fora!

A quem é este jogo para?

É óbvio que havia muita coisa a acontecer nos bastidores com The Settlers. O longo silêncio do rádio já era um sinal de aviso vermelho. O que estamos agora a ver do jogo pode ser uma tentativa final de salvamento ou uma repensagem completa na suite executiva. É de notar que o jogo deu uma volta absurda no decurso do seu desenvolvimento. Longe do jogo de construção, para um jogo de estratégia em tempo real que seja, pelo menos, funcional até certo ponto.

Estes touros disparam mísseis mágicos e são o melhor meio contra torres
Estes touros disparam mísseis mágicos e são o melhor meio contra torres

Because even if I have resumbled a lot now: Já se pode jogar The Settlers. Não lhe chamaria emocionante, a maior parte das vezes é bastante ocioso, mas é jogável, tem bom aspecto, e especialmente no multijogador pode passar o tempo um pouco.

Também seria injusto desmontar agora todo o projecto por causa da versão beta. Poderia queixar-me muito mais sobre como os opositores da IA agem sem cérebro, que faltam algumas funções elementares ou que não consigo ver em lado nenhum quantos edifícios de um certo tipo já construí. Mas estas são coisas que ainda podem ser corrigidas.

Porque joguei uma versão inacabada, e pelo menos com a IA os criadores deixaram que se soubesse que algo ainda está para acontecer. Vou guardar o veredicto final para a versão de lançamento. Para não mencionar a campanha de um só jogador, que supostamente inclui diálogos musicais e uma história real, provavelmente contada em mais de 16 missões. Por isso, não se deve ainda eliminar The Settlers como um fracasso total.

Mas uma coisa é absolutamente clara: este jogo não será o próximo sucesso de construção da Ubsioft. Este jogo também não irá provavelmente satisfazer os fãs dos colonos. Pelo menos, não consigo imaginar que o faça. Basta ver o nosso próprio inquérito e o que está no topo da lista de características desejadas?

  • Novas cadeias de produção
  • Sistema económico completo
  • Novos edifícios

Autsch. Todos os desejos que os novos colonos não realizarão. Nem mesmo após a fase beta, a 20 de Janeiro. Isto não se enquadra de forma alguma no novo conceito deste jogo. Com muito esforço, pode ainda tornar-se um RTS bastante utilizável, com um pequeno encanto de colonos e (talvez) uma campanha divertida. Mas se estava à espera do grande renascimento da marca dos colonos, pode parar agora. Talvez para sempre.

 

Conclusão editorial

A melhor conclusão após a sessão de jogo seria na realidade um embaraçoso silêncio. Mas depois veria apenas uma caixa vazia com o meu nome por cima. Acho que isso não funcionaria muito bem. Por isso, vou tentar dizer algumas palavras.

Ahem: Oh, meu Deus! Sim, na verdade, em retrospectiva, foi mais uma vez muito, muito ingénuo da minha parte ter alguma esperança. Que eu estava realmente ansioso por este jogo. Mas já existiam tantos sinais contra ela. Quando é que um duplo adiamento com anos de silêncio radiofónico é um bom sinal? Nunca. Nunca, digo-vos eu! E eis que nada resta daquilo a que eu estava realmente ansioso desde 2018. Os colonos há muito que têm sido o meu próximo destaque e agora desapareceu.

Isto já não tem nada em comum com um jogo de construção. Actualmente, é preciso dar-lhe tanto, um RTS aceitável. Uma que, após uma fase beta bem sucedida, um feedback muito frutuoso e um surto final louco por parte dos criadores, pode mesmo tornar-se bastante bom. Penso que alguém será capaz de se divertir com ele. Maldição

I suspeito que se o jogo fosse um RTS desconhecido de uma pequena equipa que acabámos de descobrir no Steam … o veredicto seria consideravelmente menos severo. Estou bastante aberto quanto a isso. Mas diz The Settlers on the box e depois o produto (mesmo que ainda esteja em beta) tem de ser medido em relação a isso. Além disso, é simplesmente perceptível que deveria haver muito mais. Não precisamos de nos iludir. Os colonos pegaram obviamente nos pedaços de um projecto partido e tentaram juntá-los de alguma forma. E pode até estar a ter bastante sucesso. Ainda assim, a desilusão é enorme por alguma vez se ter partido.