Forspoken: O mundo aberto desperta a curiosidade, mas a magia sopra-nos

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Embora o seu esplendor gráfico, Forspoken voa sob o radar para muitos jogadores. No entanto, o RPG de acção ainda tem muitos ases na manga com magia complexa e poderosa ou parkour de ritmo rápido.

Forspoken desperta em mim uma fantasia que eu quase tinha esquecido. Quando criança, podia passar dias a imaginar que era a heroína de uma vasta história cheia de criaturas e perigos únicos. O lago balnear torna-se subitamente um oceano profundo cheio de monstros que a minha tripulação tem de atravessar a nado após um naufrágio, ou a caverna de estalactites como parte das férias austríacas para construir um dragão que eu tenho de conquistar com o meu poder mágico. Ou revela-se um aliado?

À medida que envelhece, muito mais problemas reais ocupam rapidamente a sua mente. Mas o desejo de um pouco de magia na vida nunca me deixou, e estou certo de que não sou o único que ainda deseja secretamente que a nave espacial aterre no seu jardim, a carta de Hogwarts ou o portal mágico no seu guarda-roupa.

Forspoken abraça precisamente esta ideia. No jogo de role-playing de acção, Frey, uma rapariga comum da actual Nova Iorque, acaba num mundo de fantasia medieval que está a ser devorado por uma força negra. Ainda bem que ela tem ao seu lado um novo poder mágico que lança lanças ardentes, faz crescer vinhas do chão ou relâmpagos que caem do céu.

O que vimos? Ainda não conseguimos jogar Forspoken nós próprios. O criador mostrou-nos uma apresentação de 30 minutos, que incluiu cerca de 15 minutos de nova jogabilidade, para além de informações sobre o jogo. Também tivemos uma entrevista com o Co-Director Takefumi Terada e o Produtor Criativo Raio Mitsuno, que respondeu às nossas perguntas sobre o jogo.

Quando as coisas se tornam difíceis, ela sobe, salta e desliza através do mundo aberto graças ao parque de tal forma que parece que está a voar através dos desertos escaldantes, florestas densas ou prados verdes, ruínas de castelos de cuidado passado e estruturas de cristal sinistramente diferentes.

A pulseira de Frey é mais do que uma peça de joalharia. Cuff é mais uma personagem que passa por grosso e fino com ela, mas também se torna brincalhona
A pulseira de Frey é mais do que uma peça de joalharia. Cuff é mais uma personagem que passa por grosso e fino com ela, mas também se torna brincalhona

Já se pode dizer que o movimento e os sistemas de batalha são realmente brilhantes e a ideia por detrás do mundo aberto é também muito excitante – pelo menos se os antigos criadores da Final Fantasy da Luminous Productions conseguirem ultrapassar um grande obstáculo.

O que é que é falado?

Você já sabe aproximadamente quem é Frey. No entanto, Forspoken é suposto ir muito mais fundo: No mundo normal, a jovem mulher só tem o seu gato Homer (como o pai da família, não o poeta) à sua volta, escorrega para o crime e usa o seu humor rápido como escudo, enquanto no seu interior desespera cada vez mais. O reino mágico de Athia, para o qual ela é transportada por portal, é suposto dar-lhe um sentido de casa e família anteriormente desconhecido. Ao mesmo tempo, porém, Frey tem de lutar arduamente pelo seu lugar ali – os seus poderes especiais significam que alguns dos habitantes a chamam de demónio.

O excelente Horizonte Zero Dawn já provou que uma viagem de auto-descoberta pode funcionar como uma história de mundo aberto. Frey deve sentir-se igualmente perdido no novo mundo como os jogadores e pode descobri-lo da mesma forma, o que em si mesmo cria uma ligação. Além disso, ela não tem de carregar a história sozinha: o encantado bangle Cuff está sempre ao seu lado, o que, segundo o produtor criativo Raio Mitsuno, cria uma dinâmica especial:

A interacção de Frey and Cuff é uma das minhas coisas favoritas sobre Forspoken. A melhor maneira de a descrever é uma aliança profana. Eles estão juntos e estão colados uns aos outros. Nem sempre são amigos, têm de passar por tudo juntos, por vezes discutem, mas depois constroem-se uns aos outros e motivam-se mutuamente para continuarem. É uma boa dinâmica entre eles, mesmo que não possamos entrar em detalhes sobre como o Cuff ajuda exactamente o jogador e o Frey. Mas não é apenas um elemento de história, é também um elemento lúdico.

Os seus pequenos cabos nas primeiras cenas de jogabilidade fazem definitivamente querer mais. Se a história funciona depende muito de quão bem e de forma credível estas personagens são escritas e dirigidas. O enredo abrangente soa comparativamente genérico: uma força maligna chamada The Break está a comer a terra, matando toda a vida ou transformando pessoas e animais em bestas. Os habitantes fugiram, portanto, para a última cidade restante.

Apenas Frey parece imune e enfrenta a luta contra os monstros e Tanta Syla, um dos governantes da terra, que aparentemente se tornou um mago renegado. Já pode admirar o seu sorriso desagradável no último trailer de jogabilidade:

Um mundo morto e aberto – que tem muito a dizer?

Mas o maior desafio para Forspoken será o mundo do jogo. Mais uma vez, parece incrivelmente bom! Porque uma iluminação de aspecto muito realista encontra uma cidade medieval suja invadida por refugiados, campos abertos ou ruínas desmoronadas onde habitam dragões. Os desenhos inimigos, no entanto, variam muito: o mash uniforme de zombies e guerreiros-sombra é aborrecido só de observar, mas enormes chefes como uma espécie de girafa de ossos de anémona translúcida do mar chamada Jabberweck, mandam-me arrepios agradáveis pela espinha abaixo.

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“Frey está provavelmente a aperceber-se que cometeu um grande erro” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Frey-is-probably-just-realizing-that-she-made-a-big-mistake.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

O monstro é o foco de um Breakstorm, um evento aparentemente aleatório que envolve o ambiente em névoa azulada e desencadeia ondas mortíferas de monstros em Frey. Tais eventos destinam-se a dar aos jogadores algo para se afastarem das missões no mundo aberto, o que de outra forma serve mais como pano de fundo para a acção, como explica o co-director Takefumi Terada:

O jogo tem um foco de história muito forte. Segue-se as etapas da história e elas são reproduzidas da mesma forma que foram concebidas. Mas queríamos conceber o mundo aberto de tal forma que o jogador também pudesse experimentar algo fora da pista batida. Há grandes áreas a explorar e eventos quando se chega a certos lugares. Pode esperar uma história convincente, mas também o mundo aberto e os eventos que o rodeiam.

Não se deve apenas tropeçar de uma arena de batalha para outra, no entanto. De acordo com o construtor, também envolve desenterrar os segredos de civilizações e culturas anteriores que a fenda eliminou. Frey encontra documentos pelo caminho, mas também histórias contadas sobre o ambiente que lhe contam mais sobre o trágico destino de Athia. Os recursos também estão à sua espera. Utiliza-os nos campos espalhados por todo o lado para fabricar artigos ou curar o Frey lá.

Isto é semelhante ao que já sabemos do Horizonte Zero Dawn – especialmente quando se trata de confundir o passado em conjunto. Aqui, porém, Forspoken tem de fazer perguntas interessantes e dar respostas para compensar o mundo do jogo morto. Devido ao intervalo, segundo o construtor, não encontrará nem animais nem pessoas fora da cidade. Isto corre o risco de fazer o mundo sentir-se vazio e mais como um grande parque temático cheio de tarefas para Frey do que como um lugar real onde alguém um dia viveu. Só quando o Mundo Aberto tiver o suficiente para dizer, será mais do que um bonito ruído de fundo.


Forspoken tem um ás na manga quando se trata do mundo do jogo, no entanto: Os criadores prometem-me que também querem fazer pleno uso de Nova Iorque como cenário. Mas ainda não podem revelar mais do que isso. Talvez Frey acabe por ter de salvar o nosso mundo de atacar monstros e passar de arranha-céus a arranha-céus como o Aranha? A ideia de que dois mundos colidem aqui já me fascinou depois da primeira caravana.

Qual é a condição técnica?

Durante a apresentação, o mundo aberto está repleto de detalhes e texturas estaladiças até cada casca de árvore ou grão de pedra. De tempos a tempos, isto faz com que o vídeo se masturbe, o que também pode ser devido à transmissão. Por conseguinte, não se pode dizer muito sobre o estado técnico do jogo.

Uma vez que o mundo do jogo e as características ainda não estão totalmente implementados, de acordo com os criadores, a equipa terá de pisar o gás se o Forspoken for realmente lançado a 24 de Maio de 2022. Os programadores ainda não nos quiseram dizer nada sobre as especificações do PC, mas haverá traçado de raios com alguns efeitos, sobre os quais se seguirão mais informações.

Fantasia do mago ideal: Como lutar?

A magia de Forspoken imediatamente me deu comichão para mais. Frey recorre a quatro tipos diferentes de magia, que invocam armadilhas, projécteis, escudos ou ataques à solta e à distância, e pode ser percorrido em qualquer altura, mas também trazer arrefecimento. Lança-se pedras explosivas, dispara-se uma chuva inteira de setas, prende-se inimigos em orbes mágicos ou esquiva-se à velocidade da luz, enquanto flashes de luz vermelha, azul, verde ou púrpura sibilam e rosnam através do ecrã a partir das mãos de Frey, levando hordas inteiras de monstros aos seus joelhos.

Como jogador, no entanto, não se deve apenas sentir incrivelmente poderoso. Os criadores prometem que existem verdadeiros sistemas de role-playing em Forspoken. Primeiro tem de nivelar Frey e dominar as suas capacidades para depois escolher o seu próprio estilo de luta, como Takefumi Terada confirma:

Não podemos entrar em muitos pequenos detalhes sobre o sistema de jogo e as suas especificidades neste momento, mas a equipa tem trabalhado em muitos jogos de role-playing e carrega esse ADN. Por isso, demos muita ênfase à garantia de que existe um sistema RPG sólido no qual os jogadores podem escavar e depois divertir-se muito com.

Você não constrói o seu mago pessoal apenas desbloqueando e usando certos feitiços via mana. Também pode encontrar colares e capas no mundo do jogo e equipá-los para ganhar regalias úteis e aumentos de estatísticas. Os padrões especiais de esmaltes (sem brincadeira!) acrescentam ainda mais poder aos seus ataques mágicos. Isto parece um pouco idiota no papel, mas serve a uma adolescente de Nova Iorque e promete uma profundidade ainda mais lúdica para a sua construção. Para além dos seus feitiços, pode também fortalecer a sua saúde, cura ou resistência.

O parkour faz o Credo do Assassino parecer velho

Quanto mais o mundo do jogo aberto de Assassin’s Creed se expande, mais o outrora importante parkour fica para trás – os pântanos planos e colinas de Inglaterra em AC Valhalla não o convidam exactamente a subir, por isso um cavalo rápido é mais útil.

Neste jogo de mundo aberto, não precisa de uma montada: a heroína Frey puxa-se em ramos ou paredes com um gancho mágico de agarrar. Não só parece elegante, como também supera precipícios ou afloramentos rochosos a uma velocidade vertiginosa. Frey quase não tem de tocar no chão e também pode catapultar-se a si próprio atrás dos adversários em lutas.

Para dominar completamente o parkour, é preciso primeiro praticar e recolher alguns níveis. Mas depois deve poder ser utilizado em quase todo o lado, como explica Takefumi Terada:

O jogo está dividido em dois tipos de áreas, tem áreas urbanas e as áreas abertas onde se explora. Não se pode usar todos os tipos de parkour na cidade, mas se o deixar, é-lhe permitido usá-lo praticamente em qualquer lugar nas áreas abertas, qualquer que seja o terreno.

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“Magic parkour destina-se a permitir-lhe tirar o máximo partido da verticalidade do mundo do jogo” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/Through-the-magical-parkour-you-should-be-able-to-take-full-advantage-of-the-verticality-of-the-game-world.jpg” width=”1280″ height=”720″ /☻

Que uma sensação de roaming livre pode levar os Mundos Abertos a um nível totalmente novo já foi provado por Zelda: Breath of the Wild and Marvel’s Spider-Man. E apesar do cavalo, foi exactamente isso que me escapou um pouco no Elden Ring, que de outra forma emula o BotW.

O que o mundo do jogo perde em vivacidade ou tarefas variadas, pode assim compensar com uma história forte, batalhas profundas e cheias de acção e a alegria de simplesmente atravessar ambientes.

Veredicto do Editor

Como grande fã de Horizon Zero Dawn, estou particularmente satisfeito com os paralelos ao jogo de mundo aberto dos Guerrilha Games. Uma heroína forte procura o seu lugar num mundo inóspito, aprende habilidades frescas e gradualmente aprende mais sobre uma catástrofe que tem abalado o país. Para que isto funcione, é claro, a história tem de me atrair em conformidade e Frey tem de ser tão carismático como Aloy. Depois dos primeiros reboques, as hipóteses disso não são nada más – especialmente as suas pequenas brigas com Cuff, que soa como um mordomo irritado com o seu sotaque britânico, eu poderia ouvir para sempre.

Também sou imediatamente atraído pela magia. Quer seja fogo, flashes de luz, vinhas ou rochas, tudo tem um aspecto incrivelmente elegante e desencadeia uma impressionante tempestade de efeitos. Mesmo quando Frey está apenas a saltar e a deslizar pelo mundo do jogo, a sua capa voa atrás dela e os seus treinadores brancos fazem trilhos dourados. Se isto é tão divertido quanto parece, Forspoken também não tem de se esconder da caça mecânica com arco e flecha em termos de jogabilidade.

Só o próprio mundo aberto ainda me deixa céptico. Os ambientes parecem realistas e detalhados, mas também um pouco estéreis, porque não há aldeias, animais ou outra vida para além dos monstros. As plataformas de batalha, ruínas ou planícies áridas no material de jogo até agora são mais reminiscências de arenas do que de ambientes naturais. Espero que os criadores utilizem inteligentemente a narrativa ambiental e escondam muitas pequenas histórias no mundo que, pelo menos em certa medida, dêem vida ao passado.