Frozenheim em teste: Bom jogo, óptica de primeira classe, mas falta algo

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Após uma bem sucedida fase de acesso antecipado, o jogo de estratégia de construção faz muito bem. No entanto, falta algo para o grande êxito, como mostra o teste.

Um bom ano atrás, o desenvolvedor Paranoid Interactive surpreendeu-nos com a versão Early Access do Frozenheim – na sequência do sucesso da Valheim, este jogo de construção escandalosamente bem parecido com os Vikings apareceu subitamente em cena. Os jogadores apoderaram-se de uma tribo de marinheiros nórdicos, construíram povoações, recolheram recursos, levantaram exércitos e enfrentaram os seus inimigos em batalha. O reboque de lançamento fornece uma visão geral:

De acordo, o nosso teste de acesso antecipado de Frozenheim na altura atestou um grande potencial para o jogo de estratégia. No entanto, tanto o conteúdo como o estado técnico do jogo deixaram muitas questões por responder – antes de mais, que tipo de jogo o Frozenheim quer realmente ser. E, pelo bardo de Odin, a resposta a esta pergunta é, por si só, um machado de dois gumes.

Agora que o jogo foi finalmente lançado, faremos o teste final: quanto do seu enorme potencial Frozenheim 2022 realiza?

Incobrir uma identidade nórdica

do (Wmais de 2.000 revisões de Frozenheim)o volume é “na sua maioria positivo”. A média das 176 revisões recentemente apresentadas, no entanto, é apenas “equilibrada” (a partir de 27/06/2022). Como pode isto ser?

De acordo com o criador, Frozenheim é uma “simulação de construção de cidades com jogabilidade sofisticada de gestão e batalhas de estratégia em tempo real”. Isso não se lê apenas como se dois géneros estivessem a ser combinados aqui. É um elemento essencial da filosofia do jogo. Por um lado, Frozenheim não é um puro construtor de cidades comoBanido, mas faz uso de alguns mecânicos do golpe surpresa de 2014.

(A interface do utilizador é muito discreta e informa-nos sobre tudo o que é importante. As casas da direita estão prontas para se erguerem e o lenhador do meio não tem mais árvores no seu espaço de trabalho. O menu em árvore está na parte inferior do ecrã)
(A interface do utilizador é muito discreta e informa-nos sobre tudo o que é importante. As casas da direita estão prontas para se erguerem e o lenhador do meio não tem mais árvores no seu espaço de trabalho. O menu em árvore está na parte inferior do ecrã)

Por outro lado, podemos esperar muitos elementos que conhecemos da Age of Empires ou Warcraft com batalhas em tempo real, vários tipos de unidades, desenvolvimento futuro da povoação e investigação rudimentar. Contudo, a velocidade do jogo é demasiado lenta para um puro jogo de estratégia em tempo real, porque a parte da construção, a recolha de recursos bem como a gestão manual dos aldeões, bem como os seus trabalhos, ocupa uma enorme quantidade de espaço e, ao mesmo tempo, constitui também uma grande parte do apelo do jogo.

Isso não é uma coisa má – é apenas algo que se deve saber de antemão. Muitas das críticas negativas ao Steam criticam o jogo por não ser um puro construtor de cidades. A mistura do género é uma abordagem interessante por parte dos criadores e uma boa ideia no papel. Mas infelizmente eles não seguiram este caminho de forma consistente.

(A casa do Jarl (centro) é o seu edifício principal. Se se perder, a ronda termina.)
(A casa do Jarl (centro) é o seu edifício principal. Se se perder, a ronda termina.)

Banqueado com Vikings?

Quem comprar Frozenheim por pouco menos de 17 euros em Steam receberá muito em termos de conteúdo: Para além de um tutorial e uma campanha de 16 missões, cujos elementos de enredo são bastante confusos e abstractos, pode competir contra o computador ou jogadores humanos em jogos multiplayer ou lutar contra ondas intermináveis de inimigos num modo de sobrevivência. Como é típico para o género, também é possível dividir os jogadores em equipas nos nove mapas, de modo a que os jogos cooperativos sejam possíveis.

Mas no início de cada jogo, a glória da batalha e o mead binge resultante estão tão longe de si como um Viking antigo está da fé cristã. A primeira coisa a fazer é recolher recursos. A madeira, os alimentos e as pedras são mais importantes no início, para que se possa construir edifícios e abastecer a população. Como em Banished, constrói-se cabanas que abastecem os habitantes e distribui-se manualmente a sua mão-de-obra por edifícios recentemente construídos. Por exemplo, o lenhador precisa de três lutadores de machado florestal para lhe fornecer materiais de construção da forma mais eficiente possível.

No nosso caso, isto custa-nos, entre outras coisas, algumas peles de veado, que o caçador fornece. Má sorte para Ralf: As peles também são necessárias para fazer peças de vestuário para arqueiros. E porque o curtidor industrial foi imediatamente buscar o material ao armazém, não podemos reabastecer os combatentes do machado.

Isto é irritante, porque tais estrangulamentos perturbam frequentemente o fluxo do jogo e poderiam facilmente ter sido remediados no desenvolvimento. É ainda mais irritante quando perdemos as nossas queridas unidades veteranas numa batalha agitada por causa de algo como isto. Neste caso particular, não demorou muito para que os animais da floresta se revoltassem novamente, Ralf seguiu os seus camaradas de luta e agora conta as suas histórias heróicas no além: “Lobos à minha esquerda, lobos à minha direita…!”

As armadilhas da colonização

Anyhow, é necessário um certo planeamento prévio para evitar problemas desde o início – e não nos referimos a uma estância de férias em França: Os colectores devem primeiro extrair pedras ou já passar a ferro? Poderíamos também criar duas corporações de coleccionadores, mas isso imobilizaria a mão-de-obra de que necessitamos mais no início. É claro que a solução poderia ser mais casas para que tenhamos mais habitantes e mais trabalhadores. Mas depois também querem mais comida, o que requer mais cabanas de pesca e caça e, de alguma forma, apenas desloca o problema.

Até lá, o Frozenheim funciona muito como o Banished. A diferença para o jogo de sobrevivência hardcore, porém, é que relativamente pouco pode acontecer à sua tribo. Mesmo se ficar sem comida, ainda tem possibilidades suficientes para corrigir a miséria. Se houver falta de alimentos ou se não se satisfizer outras necessidades dos habitantes (como a proximidade de certos edifícios como a taberna), a satisfação sofrerá. Clique com o botão esquerdo do rato em cada cabana individual para a exibir numa escala de 1-10, onde 10 significa “Valhalla na terra” e 1 significa “Vou definitivamente considerar o assassinato com machado como uma solução para o problema se algo não me convém aqui”. Os residentes insatisfeitos roubam então as matérias-primas muito necessárias, o que agrava ainda mais a situação.

(Se construirmos as casas umas ao lado das outras e na esfera de influência de edifícios importantes, a satisfação aumenta e, portanto, o número de residentes por casa)
(Se construirmos as casas umas ao lado das outras e na esfera de influência de edifícios importantes, a satisfação aumenta e, portanto, o número de residentes por casa)

Isto tudo joga muito bem no início e faz todo o sentido – mas falta-lhe o desafio. Ao jogar, praticamente nunca tivemos problemas em manter a satisfação elevada e em obter o máximo do nosso assentamento. A insatisfação não tem consequências reais. Claro que, quando se joga pode ficar atolado e na pior das hipóteses começar de novo, mas depois é claro como as coisas funcionam. Se prestar um pouco de atenção à ordem de construção no início e estiver atento à disponibilidade de recursos, não terá problemas em construir belas povoações Viking.

Recursos de palavras-chave: São finitos. As florestas podem ser cortadas, os depósitos de pedra e de ferro podem ser esvaziados. Isto cria uma certa tensão básica no jogo, porque não há uma sensação real de assentamento descontraído. Se quiser manter o status quo, tem de expandir agressivamente em alguns casos e, como em Civilização, recrutar colonos para construir postos avançados e erguer edifícios fora da área de construção da sua povoação.

Mais tarde no jogo é possível reflorestar áreas desmatadas usando um milagre. Por um lado, isto só é possível tarde no jogo, e por outro lado, não resolve os problemas com os outros materiais. O comércio através do mercado não é realmente uma alternativa, devido aos preços horrendos.

Postos avançados – ou seja, várias bases – levam a uma quota maior da já muito espalhada microgestão em Frozenheim. É certo que os jogadores individuais podem amortecer esta situação com a função de pausa prática. No entanto, é uma pena, uma vez que o foco dos assentamentos contemplativos muda então completamente para a expansão, desenvolvimento e combate final.

(Depois de um tempo relativamente curto já temos uma força poderosa que frequentemente torna obsoleta mais investigação e desenvolvimento)
(Depois de um tempo relativamente curto já temos uma força poderosa que frequentemente torna obsoleta mais investigação e desenvolvimento)

Estratégia em tempo real com peculiaridades

No final, o objectivo em Frozenheim não é ter a mais bela povoação Viking com mais habitantes e as condições perfeitamente preenchidas, mas derrotar o seu adversário destruindo a sua casa principal e destruindo o seu exército. Ao longo da campanha existem objectivos simbólicos, tais como alcançar pontos de passagem fixos, para fazer avançar a trama inconsequente. Mas mesmo aí, o conflito militar é sempre o meio de escolha.

Criar uma economia forte é meramente expediente para poder levantar novas tropas e atirá-las para a batalha. Para além dos combatentes padrão com machado, lança, espada e arco, existem batedores para a exploração e armas de cerco poderosas.

Uma vez que não se pode dizer “Viking” sem “longboat”, a embarcação icónica também está, naturalmente, a bordo (hehe). No estaleiro pode fazer pequenas personalizações visuais (velas, tamanho, ornamentação de proa) bem como lúdicas (tenda de cura, mais capacidade para tropas) e depois transportar unidades ou entrar em combate naval.

(Se quiser ser um verdadeiro Viking, pode também lançar um barco longo. Podemos até personalizar isso

O funcionamento das unidades é muito intuitivo. Clique com o botão direito do rato para os enviar para o seu destino, clique duas vezes para os fazer correr. Cada unidade tem competências especiais que podem ser activadas, as quais oferecem bónus temporários para valores de ataque e defesa. Uma coisa muito boa é que todas as capacidades especiais são claramente apresentadas na parte inferior direita do ecrã, mesmo que se tenham seleccionado vários tipos de unidades com capacidades diferentes. Isto significa que já não tem de mudar através dos subgrupos da tropa activa, como fez no Warcraft 3.

O que é menos bom é que os lutadores de luta corpo a corpo correm sem rodeios uns para os outros e, em vez de atacarem pelo flanco, simplesmente sobem se o seu colega tiver caído à sua frente. Por conseguinte, as batalhas também requerem microgestão. Além disso, existem alguns pontos fracos de equilíbrio. Por exemplo, ficámos surpreendidos quando os nossos batedores no alto de um penhasco foram mortos com precisão mortal por arqueiros muito abaixo e directamente em frente do penhasco. Aqueles Vikings eram uns cães diabólicos!

(Em cooperativas de 3 jogadores, lutamos contra ondas de inimigos cada vez mais fortes. Colocámos torres na parte inferior esquerda e superior para que os atacantes não queimem imediatamente todo o local
(Em cooperativas de 3 jogadores, lutamos contra ondas de inimigos cada vez mais fortes. Colocámos torres na parte inferior esquerda e superior para que os atacantes não queimem imediatamente todo o local

Deceptive idyll

Embora Frozenheim não decole realmente em nenhuma disciplina devido ao acto de equilíbrio de género entre a construção e a estratégia em tempo real, a apresentação visual é um verdadeiro atordoador. Graças ao Unreal Engine, admiramos florestas densas, montanhas escarpadas e mares fortes. Frozenheim também pontua com muitos detalhes, o que beneficia muito a atmosfera.

Pode fazer zoom tão perto das suas unidades e edifícios que pode observar o fogo no fogão, observar o transporte de mercadorias ou dar aos pescadores um polegar para cima enquanto as ondas rolam no mar. O visual de Frozenheim convida-o a permanecer, a descobrir detalhes, a construir maravilhosamente. Cria uma “atmosfera apressada” clássica, tal como a conhece dos colonos, e contribui em grande parte para a sensação de construção de edifícios.

Mas o idílio é enganoso, porque infelizmente o jogo não se trata de uma acumulação silenciosa, mas sim de uma preparação para a guerra. Se não forem outros vikings, lobos, ursos e outros animais selvagens, a sua vida será difícil. Paredes, portões e torres protegem o povoado, mas mais cedo ou mais tarde terá de se expandir.

Em algumas missões nem sequer tem oportunidade de se organizar, porque é atacado de várias direcções logo desde o início. No entanto, os momentos mais fortes de Frozenheim no teste foram sempre quando a identidade estratégica do jogo em tempo real recuou para segundo plano e pudemos concentrar-nos em assentar, construir e apressar.

(Graças ao modo de fotografia integrado, não só olhamos por cima do ombro dos nossos Vikings, mas também tiramos belas fotografias)
(Graças ao modo de fotografia integrado, não só olhamos por cima do ombro dos nossos Vikings, mas também tiramos belas fotografias)

O facto de as nossas tropas falarem sueco faz muito bem ao ambiente. Tal como a interface do utilizador, que é mantida a preto e branco, agradavelmente colocada nas bordas, mas que nos mantém sempre bem informados. Quando vemos os nossos ávidos artesãos e transportadores de mercadorias a caminhar por trilhos de atropelamento através do verde que gradualmente se tornam caminhos, quando todo o povoado é nevado e os incêndios ardem, quando olhamos por cima dos ombros dos artesãos enquanto eles trabalham e tiramos belas fotografias graças ao modo de fotografia integrado – então preferimos não lutar de todo.

Por favor, não interprete mal: As batalhas são uma parte essencial do jogo e são bastante divertidas. Quando as flechas dos nossos arqueiros se movem pelo ar e estamos encantados por a infantaria inimiga não ter sequer chegado à nossa linha, estamos tanto no nosso elemento como quando estamos a construir. Na nossa opinião, porém, os programadores deveriam ter apertado ainda mais os parafusos.
VEREDITO DO EDITOR

Frozenheim é um grande jogo que já me divertiu muito bem e que provavelmente continuará a divertir-me durante algum tempo. Até agora, poucos jogos conseguiram reacender o fogo de construção em mim desta forma. Gosto de sentar e mexer na minha povoação, medir as esferas de influência, ajustar a produção de recursos ao consumo e, graças a este gráfico insanamente belo, ver os Northmen e Northwomen a trabalhar.

Mas precisamente quando quero realmente afundar-me no jogo, noto as arestas ásperas. Porque não posso controlar a distribuição de bens? Porque é que a insatisfação não tem consequências perceptíveis? Porque é que posso nivelar tanto a minha casa principal quando a parte da construção é sempre empurrada para segundo plano no decurso de um jogo de qualquer maneira? E porque é que os adversários me incomodam constantemente e me impedem de assentar?
Está bem, porque o jogo também quer ser um jogo de estratégia em tempo real. Isso não é errado, e seria um pouco monótono sem as batalhas e os objectivos a elas associados. Mas mesmo na parte de combate tropeço frequentemente em inconsistências: Porque é que posso escolher entre vários clãs com vários bónus se, no final, isso não importa? Por que devo actualizar e desenvolver unidades quando já posso fazer um grande salpico com um punhado de unidades iniciais? Por que razão deveria eu construir unidades se posso simplesmente trabalhar através dos objectivos e pontos de passagem da campanha? A este respeito, há simplesmente muito pouca interacção.

Frozenheim mostra abordagens muito interessantes – e é muito decepcionante ver que estas abordagens simplesmente terminam assim que se tornam excitantes para o jogador. Assim, a única conclusão que resta é que Frozenheim é um bom jogo com visuais de primeira classe e o que para mim é uma interpretação única do cenário. Mas a alegação dos programadores de criar uma “simulação de construção de cidades com jogo de gestão sofisticado e batalhas estratégicas em tempo real” falhou em última análise.