O shooter mágico da Tango Gameworks mostra que um mundo aberto e uma história agradável podem falhar por causa da jogabilidade média.
A história de Ghostwire: Tóquio é na realidade um cliché: o vilão principal Hannya cobre Tóquio com um misterioso nevoeiro que transforma todos os humanos em fantasmas e em cuja esteira numerosos demónios (Yokai) tornam as ruas inseguras. Apenas o nosso herói Akito é estranhamente poupado, mas em vez disso é possuído por um espírito chamado KK, com o qual partilha doravante o seu corpo.
KK dá a Akito, e portanto a nós, capacidades mágicas de luta, que podemos pôr a bom uso. Pois não se trata apenas de afastar os “visitantes” e parar Hannya. Temos também de salvar a irmã de Akito, Mari. Ela foi raptada do hospital por Hannya porque ele precisa dela para um ritual sombrio. Hannya quer derrubar a fronteira para o mundo dos mortos para criar um novo ‘paraíso’ – um paraíso, claro, que só é desejável na visão de mundo da Hannya.
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Ancorado em mitos
Até agora, a história não é nada de especial. Há três razões pelas quais ainda conseguiu cativar-nos em frente ao ecrã:
Razão número 1
A história está bem inserida na mitologia japonesa. Isto começa no início, onde observamos fantasmas a caminho de Hannya, descendo a rua para música sustentada. Isto é aparentemente inspirado pelo Hyakki Yagyo, o desfile nocturno de cem yokai que se realiza principalmente nas noites de Verão e durante o Obon. Obon é uma festa budista quando os espíritos dos mortos visitam os seus parentes vivos. É celebrado no Japão em Agosto, e quando olhamos para um calendário nos escritórios do jogo, vemos que estamos de facto em Agosto.
O Yokai no jogo também se alimenta de fontes tradicionais: Encontramos gatos de duas caudas (Nekomata) que actuam como lojistas. Lutamos numa luta de patrões contra um gato semelhante, mas não de todo fofo Bakeneko. Numa busca lateral encontramos um kappa parecido com uma rã; noutra busca lateral tratamos de um warashiki zashi, um espírito infantil que é considerado um amuleto de boa sorte para casas e pelo qual um senhorio e o seu inquilino lutam.
Outros inimigos vêm da cultura pop mais recente: temos de ter cuidado com o Kuchisake Onna – uma mulher com uma máscara facial e uma tesoura gigante que se tornou uma lenda urbana no Japão nos anos 70. Na lenda, Kuchisake Onna pergunta aos transeuntes insuspeitos se ela é bela. Se concordar, intimidada, ela arranca a máscara, pergunta: “agora também?” e a sua boca assustadoramente incisada é provavelmente a última coisa que vê dela.
Exceto agora mesmo, estamos a jogar Ghostwire: Tóquio, onde as nossas capacidades de combate nos salvam o pescoço. Um comentário interessante sobre a sociedade são os corredores da chuva que apanham Karoshi, morte por excesso de trabalho (ataque cardíaco, AVC). Por mais zombie que os empregados das empresas de caça se possam sentir, os corredores da chuva rastejam sobre nós. Em fatos cinzentos, guarda-chuva na mão.
Razão número 2
As personagens principais caracterizam-se apenas com algumas pinceladas – ou estão imediatamente atrás de máscaras que lembram o Não-Teatro – mas estas são suficientes para compreender as suas motivações e atitudes. A muito boa voz-off em alemão, inglês e japonês faz a sua parte. Especialmente o afecto de Akito pela sua irmã, que ele nunca foi capaz de expressar correctamente, bem como a dor de Hannya, cuja causa aprendemos no decurso da história, são compreensíveis (embora Hannya ainda seja, naturalmente, apenas louca).
Além disso, as experiências de Akito e Hannya espelham-se mutuamente, o que tem uma certa elegância narrativa. KK e o seu amigo Ghostbuster Rinko permanecem um pouco pálidos; em particular, a causa da sua inimizade permanece em aberto (embora possa tocar o romance visual gratuito Ghostwire: Tokyo – Prelúdio para saber mais sobre ambos).
Razão número 3
Terceira e finalmente, apreciámos realmente a encenação de alguns momentos chave, secções de nível surreal e os últimos trinta minutos ou assim. A resolução é emocional, mas não deriva para o queijo – o que mais uma vez se deve ao facto de, com algumas excepções, apenas vermos sombras fantasmagóricas do passado em vez de pessoas reais.
E talvez fosse a hora tardia (terminámos a história exactamente às 3:23 da manhã), ou a situação actual do mundo, mas o fim do jogo pareceu uma experiência catártica que de alguma forma libertou não só Akito, a sua irmã e KK, mas também nós como jogadores.
Atmosférico, belo, morto: o mundo aberto
Apesar do mundo aberto, a história principal, que dura aproximadamente 14 a 16 horas, pode ser seguida de uma forma muito linear. O seu companheiro KK diz-nos sempre o que precisa de ser feito e que é urgente. Uma vez que, no entanto, existem missões secundárias e tarefas de recolha, Ghostwire: Tóquio tem um velho problema de mundo aberto: de acordo com a história principal, aproxima-se uma grande desgraça, mas espera gentilmente até encontrarmos tempo para ela.
Assim, é fácil perder de vista a história enquanto jogamos missões secundárias ou nos entregamos aos nossos instintos de recolha. Por conseguinte, concentrámo-nos principalmente na história principal a partir do capítulo 3 e recomendamos-lhe que faça o mesmo. O jogo avisa-o em tempo útil para o fim quando não há volta a dar, se ainda quiser completar todas as missões secundárias.
Nos primeiros minutos do jogo e durante as primeiras horas, a Tóquio virtual é muito atmosférica. Embora não haja pessoas de todo, apenas os Yokai e os fantasmas imóveis, o som e uma grande realização gráfica dão a impressão credível de se moverem através de uma cidade real, embora vazia.
Even se só conhecemos Tóquio a partir de filmes, séries ou vídeos do YouTube, os lugares familiares são facilmente reconhecíveis. Antes de mais, o cruzamento em frente da estação de Shibuya, a própria estação e as lojas de departamento adjacentes. Em contraste, caminhamos por becos estreitos com pequenas lojas e visitamos santuários cuja área sagrada está separada do mundo quotidiano por portões chamados Toori.
O motor irreal conjura uma bela luz e efeitos de espelho durante a noite em 30 ou 60 FPS. Mesmo com a configuração de textura mais baixa, tudo é muito nítido, os textos são perfeitamente reconhecíveis e lamentamos várias vezes não saber japonês, porque com ele podemos obter muito mais da cidade. Mas mesmo assim, durante muito tempo, tivemos a sensação de ver uma réplica muito detalhada de Shibuya. As grandes ruas, os cruzamentos, os arranha-céus, a auto-estrada e a linha férrea – tudo se encaixa. Como seria bom ver isso animado pelas pessoas!
Mas como as pessoas estão desaparecidas, as fendas na fachada brilhante tornam-se visíveis a longo prazo. Porque, sem habitantes, concentramo-nos inevitavelmente na paisagem. E depois reparamos nos mesmos carros e lambretas; nas mesmas roupas e sacos deitados por aí (abandonados pelos seus donos que se tornaram fantasmas através do nevoeiro); e nos mesmos cães a vaguear por aí, felizes quando lhes damos comida.
Negócios e montras encontram-se de forma idêntica em diferentes locais da cidade, os numerosos autocarros têm todos o mesmo destino, e até a paisagem sonora se repete. Se as pessoas se movessem pelas ruas e becos, tudo isto seria menos perceptível.
A história não precisa de um mundo aberto
Em termos de jogabilidade, o mundo aberto também não se enquadra realmente na história. Inicialmente, a área transitável é limitada pelo nevoeiro mortal, mas quanto mais torii (as portas de acesso aos santuários xintoístas acima mencionadas) se desimpedem, mais quartos se tornam acessíveis.
Claro, os torii são guardados por yokai; grandes batalhas deflagram em batalhas particularmente importantes. Alguns torii estão nos telhados dos arranha-céus, que alcançamos com a ajuda de yokai voador, ou bastante banalmente por escadas e elevador. De cima, temos uma boa visão geral e podemos alcançar alguns lugares mais rapidamente pairando (mas felizmente não podemos cair fatalmente).
A história principal só tem lugar numa parte do mapa – torii por torii, trimestre por trimestre, trabalhamos em direcção à Torre de Tóquio, onde começa o grande showdown. Infelizmente, isto também significa que o mundo aberto não é necessário para a história.
Serve mais para recolher fantasmas, que trocamos por pontos de experiência em cabines telefónicas, e como cenário para missões secundárias (bastante interessantes), que aprofundam os antecedentes do mundo fantasma e os mitos Yokai. Em termos de jogabilidade, o mundo só é significativo quando se trata de evitar criativamente os monstros ou combatê-los de uma certa forma.
BatalhasSoft
As lutas têm lugar de uma forma ‘mágica’. Combatemos os adversários com os três elementos vento, água e fogo. Akito dispara os ataques com gestos das suas mãos. Em termos de jogabilidade, esta limita-se a seleccionar o elemento e a premir o botão de fogo. Ghostwire: Tóquio joga assim como um atirador, mas sem uma arma visível para fornecer feedback.
Diz-se que os gestos de luta são inspirados pelos tradicionais kuji-kiri. Mas infelizmente a animação manual carece de uma certa tensão corporal que imaginamos para gestos de luta controlados. É por isso que os ataques parecem estranhamente laxistas. Gostamos mais dos ataques de incêndio (simples ou carregados por pressão prolongada para uma grande explosão).
Movimento em combate também poderia ser mais preciso. Ghostwire: Tóquio é um jogo de consola, o fabricante recomenda um controlador para controlo. Uma grande mira de mira com ajuda de mira e bloqueio com chave de ligação assegura que não podemos perder inimigos lentos ou de pé. Os inimigos rápidos são menos fáceis de apontar, mas isto funciona melhor com o rato e o teclado.
Mas mesmo aí movemo-nos relativamente devagar e devido à falta de uma função de evasão, por vezes fugimos um pouco sem cabeça. Isto faz com que as lutas se sintam menos controladas do que poderiam ser. Vários talismãs ajudam a dominar o maior caos: Alguns amuletos da sorte podem paralisar os adversários por um curto período de tempo, outros enfraquecê-los.
Better com arco e flecha
Distintamente mais satisfatórios são os finalizadores: quando um inimigo já sofreu danos suficientes, o seu “núcleo” é exposto (provavelmente a manifestação da sua alma) e podemos puxá-lo para fora, premindo um botão durante vários segundos. Aqui temos de facto a sensação de poder e controlo, porque este acto é animado com uma espécie de corda energética, que lentamente enrolamos e assim arrancamos o núcleo. A corda é a ligação das “nossas” mãos ao adversário, que está ausente em todos os outros ataques.
Também agradável: a luta com arco e flecha. Recebemos esta arma alternativa no início do jogo, onde ela ainda não é tão importante. Mais tarde, ajuda-nos a eliminar inimigos lentos e distantes como um atirador furtivo dos telhados ou escondidos atrás de um carro. Isto sabe bem e controlado. No entanto, podemos manter o arco desenhado infinitamente; o braço de Akito nunca parece enfraquecer, começar a tremer ou vacilar.
O arco assume um significado especial quando estamos temporariamente sem KK. Porque sem o nosso companheiro espiritual não temos capacidades mágicas e o arco é o único método para manter os inimigos à distância. Isto tem quase um interlúdio de sobrevivência e furtividade, e estes momentos são também aqueles em que nos sentimos realmente vulneráveis. Eles dão uma impressão de como o Ghostwire: Tóquio poderia ter sido se a mecânica do atirador tivesse sido melhor, ou pelo menos se o fornecimento infinito de munições tivesse sido severamente limitado.
Sistema de competências não-motivado
Ao derrotarmos inimigos, espíritos comerciais e ao completarmos missões, ganhamos pontos de experiência e elevamos o nosso nível. Para além do aumento da saúde, também recebemos pontos de habilidade que podemos utilizar em três árvores de talento. No entanto, construções especiais como num jogo de role-playing não são possíveis. Também não recebemos novas capacidades; as existentes apenas se tornam mais fortes. Por exemplo, podemos pairar mais tempo, os nossos ataques de fogo causam mais danos de explosão, o núcleo dos inimigos fica exposto durante mais tempo para arrancar, ou podemos carregar mais setas para o arco.
No final da história principal, tínhamos activado pouco menos de 70% de todas as capacidades desbloqueáveis; se tivéssemos ganho ainda mais experiência em missões secundárias, provavelmente teríamos desbloqueado tudo até ao final. Não parece uma decisão significativa de investir numa habilidade. Em princípio, o jogo poderia melhorar automaticamente os respectivos traços de cada vez que se nivela, sem perder muito.
Conclusão do editor
Quando os créditos de Ghostwire: Tóquio cintilou no ecrã do meu PC pouco antes das três e meia da manhã, eu estava muito cansado por causa da hora tardia, mas senti-me estranhamente libertado. Tinha acabado de viver o fim da história principal, o que me entreteve ao longo de toda a história e até me tocou muito no final. Sofri com as personagens e partilhei a catarse de Akito no final. Fiquei satisfeito com o resultado da história, que começou horas antes com uma procissão de Yokai através do famoso cruzamento de Shibuya em Tóquio e sugou-me imediatamente para dentro com a atmosfera de uma cidade fantasma que brilhava com néon.
Por isso, perdoo as fraquezas do jogo, especialmente a estrutura repetitiva (procurar e limpar torii, recolher espíritos e trocá-los por experiência, secções completas em edifícios, ocasionalmente interrompidas por cutscenes e lutas de chefes), a árvore de habilidade desnecessária, bem como o sistema de combate esponjoso que pouco transmite da fisicalidade que se deve associar com os gestos das mãos mostrados.
É uma pena que o mundo aberto tenha pouca relevância para a história principal. Se quiser, posso seguir a história rigorosamente do princípio ao fim (KK diz-nos sempre para onde ir) e ignorar o resto do mapa. Mais níveis tubulares teriam sido suficientes. Mas pelo menos o mundo está graficamente bem realizado e as missões secundárias aprofundam o fundo mitológico. Ghostwire: Tóquio é uma viagem a uma parte da cultura japonesa que nos é menos familiar. Se estiver interessado nisto, é bem-vindo a acrescentar alguns pontos à minha classificação em espírito.