Em Gord, os seus corajosos súbditos são rasgados por monstros hediondos que têm o mesmo fundo mitológico que em The Witcher. Conseguimos ver alguma primeira jogabilidade.
O mundo é mau. Especialmente quando se vive no mundo de Gord e como sujeito, é preciso colocar o dito Gord (uma espécie de acampamento) algures no deserto. Não só o mundo de Gord está numa noite perpétua, como também parece chover sem parar. E enquanto se marcha pela lama e passa o dia a cortar lenha ou a cavar ferro, os vizinhos começam subitamente a fofocar sobre ovos venenosos no pântano próximo.
Isto causa ainda mais ressentimento. As pessoas têm medo. Ninguém quer realmente ser comido por um monstro ou apanhar uma peste um dia. Portanto, faz a única coisa sensata: Marcha directamente para o oficial de justiça e exige que ele faça algo a esse respeito.
É isso que ele quer – mas claro que ele não se espanca a si próprio. Em vez disso, reúne um grupo de aldeões, enfia-lhes machados enferrujados nas mãos e manda-os para uma caça aos ovos venenosos, rindo encorajadoramente. E, claro, está entre os pobres bonecos. Porque, como eu disse, o mundo é mau.
E com isso, já estamos no meio da apresentação de um dos jogos de construção mais sombrios que nos esperam num futuro próximo.
Mais do que apenas um jogo de construção
Já passou mais de um ano desde que vos falei em grande pormenor sobre este jogo de construção de antigos fabricantes de bruxas. Nessa altura, havia apenas algumas capturas de ecrã e uma pequena caravana para ver de Gord. Mas agora, mesmo a tempo da gamescom, tive finalmente a oportunidade de olhar para vários minutos de jogabilidade real e pedir ao fundador do estúdio Stan Apenas mais uma entrevista.
No entanto, não houve uma quantidade extraordinária de edifícios na jogabilidade geral. Isso é porque a equipa não queria tanto insistir no padrão. O Gord continua a ser um jogo de construção no seu núcleo, mas não estabelece quaisquer padrões nesta área. O que distingue Gord de outros jogos de construção é outra coisa. E este é o cenário que descrevi no início: A caça aos monstros!
Onde a caça soa quase um pouco a altofalutina. Parece como se um bando de caçadores de monstros endurecidos estivesse a pôr-se a caminho ou Geralt o feiticeiro a afiar a sua lâmina de prata. Na realidade, porém, estamos na realidade a enviar um grupo de pessoas comuns para o meio do deserto para enfrentar as feras. Não é realmente nossa culpa que eles possam morrer ou voltar emocionalmente marcados.
Na jogabilidade mostrada, são Hayden, Kamir, Nevan, Meryl e – er, Reiner que partiram. O grupo é enviado através do grande mapa em tempo real. Portanto, o pântano tem realmente de ser explorado em pormenor. Isto parece quase como um RPG da velha guarda, em que as personagens atacam automaticamente sob comando, mas com a ajuda da função de pausa podemos sempre posicionar o grupo estrategicamente e lançar alguns feitiços para os apoiar.
Um esquadrão de monstros como no The Witcher
Admittedly, a viagem dos quatro guerreiros através do pântano escuro ainda não é espectacular. Lutam contra os habitantes da floresta selvagem, porcos mutantes, cobras, macacos ou sapos. Mas a jogabilidade é também de um ponto inicial da campanha, quando Gord obviamente ainda não deixa sair os maiores monstros da jaula.
Os monstros em Gord são na realidade diversos e, como em O Feiticeiro, foram largamente inspirados pela mitologia eslava. O maior desafio, segundo o chefe de estúdio Stan Just, é permanecer de alguma forma original. Ele está bem consciente de que nem sempre são bem sucedidos. Que alguns monstros podem parecer genéricos. Mas especialmente quando se trata de criaturas lendárias, ele quer desafiar a si próprio e à sua equipa:
“Há uma linha muito ténue entre credibilidade e originalidade, ou seja, não copiar tudo de outra pessoa. Mesmo que se desenhe uma criatura semelhante a uma cobra, ela deve ser original de alguma forma“.
Dependente do tipo inimigo, existem também diferenças de jogabilidade bastante relevantes. Por exemplo, apenas explica que em Gord, cada inimigo se enquadra numa das quatro categorias e se comporta de acordo ou oferece certas recompensas.
- Bestas
Esta categoria inclui todas as criaturas que são animais normais (embora extremamente agressivos) no sentido mais lato. Se o seu sujeito foi comido por um lobo na floresta, invadido por um javali ou esmagado por um urso, então era uma besta. Parece brutal, mas estes inimigos devem ser os menos desafiantes. Mais importante aqui: As bestas guardam os recursos. Por isso, são importantes para a parte do jogo relativa à construção. Se quiser abrir novos recursos como ouro, barro ou ferro, tem de eliminar uma horda de bestas. - Monstros
De acordo com Gord lore, os monstros foram outrora seres humanos. Contudo, entraram de alguma forma em contacto com um horror e foram transformadas por estas criaturas em abominações. Aqui criaturas comoGazer,ChmoksouBloodwormsDisgusting Creatures
, como só as chama – mas que também estão sempre ligadas à mitologia eslava. Os monstros, também são basicamente cães de guarda, mas protegem tesouros e achados especiais. - Humanóides
Uma vez que, como em O Feiticeiro, os monstros não são o verdadeiro problema em muitos casos, há também inimigos humanos em Gord. Aqui apenas se mantém discreto e só fala de selvagens por enquanto. Estes são seres humanos selvagens que vivem como bandidos na floresta. Com inimigos humanos, é importante atacar primeiro. Porque tais grupos atacarão o seu Gord mais cedo ou mais tarde. - Horrores
Os Horrores são então quase as maiores estrelas de Gord. São tipos de monstros muito especiais, dos quais só pode haver um em cada mapa e que todos têm o seu próprio campo individual. Os horrores são bastante capazes de pensar criativamente, mas são normalmente movidos por uma motivação demoníaca. São muito difíceis de derrotar, mas podem ser apaziguadas através da conclusão de desafios especiais. A única questão é se estaríamos moralmente dispostos a fazê-lo. O sacrifício de uma criança vale tudo? Cada horror encarna uma característica de carácter repreensível diferente, como o orgulho, a ganância, a gula ou a agressão.
Para além de todas estas adversidades, as doenças podem tornar a vida difícil para os nossos habitantes, e o tempo pode mudar. Então não só é mais difícil para nós ver o mapa, como alguns monstros também ficam com buffs situacionais.
Dependendo do confronto, o encontro com um inimigo pode perturbar de tal forma um habitante de Gord que a sua saúde mental acaba por declinar e ele cai na loucura. Como disse, o mundo de Gord é tudo menos bondoso para os seus habitantes.
Construção, é claro, é também
Com toda a caça ao monstro, quase se pode esquecer que Gord é na realidade um jogo de construção. E, como indicado, ainda não houve grande parte dessa parte do jogo para ver. Mas eu conheço os nossos leitores e eles ficam arrebatados com a ideia do próximo desafio de construção bem projectado. E assim fiz ao Stan apenas mais algumas perguntas sobre este mesmo assunto.
Após tudo, o jogo chama-se Gord e disse que Gord deveria desempenhar um papel. O que acontece, porque este forte de madeira precisa de ser acarinhado por nós. Na sua essência, como em muitos jogos de construção, trata-se de sobreviver o máximo de tempo possível. Mas também sobre a superação de um certo desafio. Por exemplo, derrotar um horror ou resolver uma busca maior.
Para o fazer, o campo é construído peça por peça. Olhando para as capturas de ecrã, pode-se pensar que a área de construção está limitada a este campo circular. Na realidade, porém, podemos moldar o muro ao nosso próprio gosto. Por exemplo, o Gord pode também ter o aspecto de um logótipo do Batman. Além disso, se houver falta de espaço, a gordura ainda pode ser ampliada com armazéns anexos.
No entanto, não se deve, de modo algum, esperar uma escala como em Anno ou Farthest Frontier. Na maioria das vezes, um edifício gera um único bem acabado, pelo que não são necessárias cadeias de produção eficientes.
A motivação da parte de construção de Gord acaba por se revelar difícil de avaliar neste momento. Mas é muito provável que a expansão do Gord não seja uma garantia de diversão motivadora a longo prazo.
O que é realmente o Gord
No final, a parte de acumulação reduzida, os poucos bens e a luta contra os monstros devem-se à filosofia básica da equipa de desenvolvimento. Porque, como o próprio Just diz, Gord não é de modo algum previsível. Gord não é o típico jogo de construção em que cada engrenagem se mistura de forma fiável e em que, em última análise, a melhor calculadora de eficiência conduz ao sucesso.
Gord tem como objectivo contar histórias interessantes. Como jogadores, devemos ficar surpreendidos e, acima de tudo, desfrutar da experiência. Isto pode atrasar alguns puristas de construção, mas pode certamente ser divertido. Mas Gord também tem de garantir que as suas histórias valem a pena para nós. Que estamos espantados com os monstros e absorvemos a atmosfera sombria com prazer.
Veredicto do Editor
Estou extremamente entusiasmado com Gord e é muito perceptível que tipo de pessoas estão por detrás do jogo. Porque tanto a atmosfera como o fundo evocam para mim as melhores memórias de Feiticeiro. Na verdade, sinto pena das pessoas do Gord por não haver bruxa amigável na vizinhança. Geralt não sofreria certamente qualquer dano psicológico duradouro por combater uma minhoca de sangue. Mas assim que o referido verme de sangue come o pai de uma simples camponesa – então ela tem todos os motivos para fugir da cidade em pânico.
Mas quando olho para a jogabilidade de Gord, ainda estou céptico. Porque nem mesmo a nova jogabilidade do jogo me pôde dizer o quanto tudo isto é divertido no final. Explorar o pântano e combater monstros ou humanos pareceu-me interessante, mas será que me desafia estrategicamente? Questionável. Mas é exactamente aqui que deve residir o desafio. Porque pelo seu som, Gord não vai ser o jogo de construção mais complexo. Esperemos que a história e a exploração compensem esta fraqueza.