Guerra Total: Warhammer 3 – Muito já se sabe sobre a campanha

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O jogo do mapa da campanha na Guerra Total: Warhammer 3 ainda não está disponível. Mas os criadores já revelaram muito sobre as facções.

Warhammer 3, o próximo lançamento da Guerra Total no universo de fantasia do Workshop de Jogos, será lançado no início de 2022. Como se tornou habitual com a Guerra Total, os programadores concentram-se principalmente em batalhas em tempo real durante a revelação. Sempre que há uma nova jogabilidade, vemos as reconhecidamente sempre épicas batalhas. Por exemplo, as novas batalhas de sobrevivência.

Mas a Guerra Total também consiste num mapa de campanha baseado em turnos, e até agora quase não houve nada disso. No entanto, a Creative Assembly já revelou bastante sobre a nova mecânica de jogo no mapa da campanha. Neste artigo resumimos tudo o que já sabemos sobre a campanha.

General

A História

A história é pouco conhecida até agora.

O que sabemos é o seguinte: A guerra contra o caos assumirá um papel importante. Afinal de contas, mais de metade das raças jogáveis também consistem em facções do caos. Além disso, as novas batalhas de sobrevivência no reino do caos irão aparecer sem excepção na nova campanha. Portanto, são acontecimentos da história que não existem na campanha “Mortal Realms”. Assim, o enorme mapa do mundo quando se combina o Warhammer 1, 2 e 3.

O mapa


Também ainda não fomos capazes de dar uma vista de olhos detalhada ao mapa do jogo. Tudo o que temos visto do novo mapa do mundo até agora é uma imagem de ecrã solitária:

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“Isto é tudo o que conseguimos ver do mundo do Martelo de Guerra 3 de cima até agora”.

Esta parece fria. Mas com toda a certeza haverá muitas outras regiões onde haverá menos neve. Afinal de contas, de acordo com os criadores, o mapa deveria ser duas vezes maior do que o mapa estratégico do Warhammer 2. E isso já era muito considerável.

Não há uma visão oficial de todo o mapa. Apenas uma pequena impressão do mapa do mundo foi-nos dada no trailer do anúncio. É claro que existem mapas de todo o mundo Warhammer independentemente dos jogos da Guerra Total. Assim, sabemos como são os países do leste em torno de Cathay. No fórum Guerra Total, um utilizador (adicionou o mapa de jogo conhecido à área no leste).

O mundo do caos: Esta parte do mundo em falta não parece exactamente duas vezes maior do que o mundo no ocidente. Possivelmente ainda existirá o Reino do Caos de alguma forma na Guerra Total: Martelo de Guerra 3. No entanto, ainda ninguém sabe realmente como isso pode parecer na prática.

O Caos: As Facções dos Deuses

Das seis novas facções, quatro pertencem aos deuses do caos. Slaanesh, Nurgle, Tzeentch e, claro, Khorne. Até agora, o caos tem sido mais uma facção de Horda sem mente. Mas o caos tem muitas mais facetas que o Martelo de Guerra 3 quer enfatizar.

Isto é evidente não só no número de unidades, mas também na forma como as facções jogam no mapa do mundo. Há semelhanças, mas também diferenças gritantes.

É isto que as facções do Caos têm em comum

Unholy Manifestation: A corrupção do caos pode agora ter efeitos diferentes. Se a terra no mapa for corrompida, pode ser corrupção explicitamente atribuída a um dos quatro deuses. Quanto mais a corrupção de um certo deus se espalha, mais vantagens existem para a facção.


As capacidades desbloqueadas por isto diferem de deus do caos a deus do caos. Enquanto Tzeentch, o deus da feitiçaria, pode infligir perdas aos exércitos inimigos e aumentar as suas reservas mágicas, Khorne, deus da matança, por vezes cria exércitos que atacam os seus próprios – o que pelo menos lhe rende caveiras.

Cultos: Assim que um deus caótico se torna particularmente dominante numa região, um culto pode formar-se à sua volta. Em termos de jogo, isto desbloqueia um espaço de construção em cidades estrangeiras. Podemos, portanto, colocar nele os nossos próprios edifícios. Que edifícios estão disponíveis depende do respectivo deus do caos. Como regra, os edifícios geram uma moeda especial que cada deus caos usa (caveiras para o trono, grimoires para o Tzeentch).

Diplomática: Há sempre guerra entre as facções do Caos e as raças mortais. Mesmo o melhor diplomata do mundo não pode mudar isso. As únicas excepções são os Skaven, Norsca, Beastmen e Warriors of Chaos. Embora as facções do caos possam aliar-se umas com as outras, mesmo isso raramente acontece. Khorne é particularmente avesso a alianças.

Este facto distingue as facções do Caos

Khorne: O Deus da Guerra cunhou exclamações famosas como Skull for the Skull Throne e Blood for the Blood God. Ambos são também evidentes na sua mecânica de campanha. Como moeda especial, a Khorne recorre a caveiras, que são automaticamente deixadas para trás em batalhas. Khorne até recolhe caveiras de campos de batalha nos quais as suas tropas nem sequer estavam envolvidas. A adição de muitos crânios ao Trono de Crânios desbloqueia bónus, tais como melhor pilhagem. Ocupar um povoado também custa uma grande quantidade de caveiras.

Mas se um povoado for arrasado, então a opção sangue para o deus do sangue cria um exército livre com todos os pontos de movimento. Este exército não pode recrutar, mas se um tal exército também arrasar uma colónia, é criado outro. Portanto, isto pode causar um efeito de dominó brutal. A economia de Khorne é também reforçada por estes exércitos. Porque quanto mais exércitos a facção mantém, maior é a taxa de crescimento e de reforço.

Khorne é o deus da guerra e por isso não procura amigos
Khorne é o deus da guerra e por isso não procura amigos

Tzeentch: Como moeda única, a Tzeentch recolhe os chamados “grimoires”. Estes são livros de feitiços ou textos proibidos que são gerados após batalhas bem sucedidas, cercos ou por edifícios. Com estes textos, a Tzeentch pode pagar por efeitos muito poderosos. Estas incluem coisas como fazer uma colonização mudar imediatamente de mãos, congelar todos os exércitos de uma facção por uma vez ou forçar uma rebelião.

Tzeentch depende mais fortemente dos ventos de magia para os efeitos de alguns edifícios do que qualquer outra facção. Felizmente, a Tzeentch pode dirigir estes ventos e, por exemplo, enfraquecer os ventos numa região para os fazer soprar mais fortes noutro lugar. Os exércitos de Tzeentch também têm uma posição de teletransporte. Isto permite-lhes saltar sobre terrenos intransitáveis e atrair imediatamente outros exércitos para uma emboscada. No entanto, a posição deve ser desbloqueada.

Tzeentch é o deus perfeito para aqueles que gostam de intrigar
Tzeentch é o deus perfeito para aqueles que gostam de intrigar

Slaanesh e Nurgle: Não foram revelados mais detalhes sobre estes dois deuses do caos. Mas pelo menos sabemos que Slaanesh é o único deus do caos que pode fazer as pazes com os mortais.

A Ordem: As Facções Mortais
Há duas facções jogáveis para além dos Deuses do Caos. Cathay e Kislev. Estas facções não partilham nenhuma mecânica dominante, para além de padrões como a expansão dos colonatos, a utilização do ouro como recurso, e a diplomacia. No entanto, tal como as outras facções principais, cada facção mortal oferece características de campanha muito específicas:

Cathay

Se quiser jogar com o poderoso império do Oriente, terá de prestar atenção a quatro elementos importantes no mapa estratégico. Harmonia, a Bússola Wu-Xing, o Grande Bastião e a Estrada do Céu. Cathay está sempre a tentar manter o equilíbrio – e as decisões podem perturbar a harmonia. Se a barra de harmonia se inclina para a esquerda ou direita, causa agitação no país e deve ser limpa. Os edifícios também são menos eficazes.

Com a (Wu-Xing Compass) a magia pode ser dirigida a certas regiões de Cathay. Há diferentes bónus, dependendo da região. No entanto, todas as outras quatro regiões sofrem desvantagens passivas caso a bússola se afaste. Através da via aérea, Cathay pode enviar caravanas – um exército que se move automaticamente. Pode haver eventos aleatórios que exijam decisões ou desencadeiem batalhas. Se a caravana chegar ao seu destino, Cathay ganha dinheiro.

(O Grande Bastião) é um muro no norte do país. Consiste em três grandes portões que o Cathay deve defender. No decorrer do jogo, hordas de caos continuam a invadir os portões. Se a ameaça de caos cair para zero, há recompensas especiais. Se o caos se instala, isto enfraquece a facção. Todos os três portões podem ser melhorados através de um ecrã tecnológico.

Kislev

Kislev já existia como uma facção da IA no primeiro Martelo de Guerra, mas na altura era uma variação do Império. No Warhammer 3, funciona de forma bastante diferente. Uma nova moeda para Kislev é a sua fé A fé pode ser gasta em certos edifícios e reforçada através da luta contra o caos. Aqueles que agem aqui e atacam facções mais pequenas de Kislev perdem a fé. Se houver pouca fé, pode ocorrer uma invasão caótica.

A fé também é passada durante rituais especiais em honra dos deuses não-chaos. Estes deuses são chamados Salyak, Dazh, Ursun e Tor. Dependendo do deus, diferentes bónus aguardam. Salyak cura as nossas tropas, Dazh aumenta os rendimentos, Ursun inflige desgaste aos inimigos e Tor aumenta os danos dos soldados.

Apesar da fé comum, porém, Kislev está dividida. Há duas facções principais que ambas querem governar. Tzarin Katarin e o Patriarca Supremo Kostaltyn. As facções não declaram guerra umas contra as outras, mas reúnem seguidores. Quanto mais seguidores, melhor será a relação com as facções mais pequenas. Além disso, em algum momento, uma facção pode forçar a outra a confederar-se.

Para além dos comandantes normais dos exércitos, Kislev pode formar atamans – governantes de cidades que podem influenciar regiões e cidades e também subir de posto. Como comandantes normais, Kislev confia nas bruxas do gelo e nas donzelas do gelo. No entanto, não podem ser recrutados imediatamente, mas passam por várias rondas de formação. Durante este tempo, decidimos quais as capacidades que recebem.

O que pensa da mecânica da campanha no Warhammer 3? Diga-nos o que pensa nos comentários!