Informação exclusiva: Rogue Trader para abrir o Warhammer 40k aos actores

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Os criadores do Pathfinder 2 dão o salto da fantasia para a ficção científica. O que aprenderam eles que fará do Rogue Trader um melhor RPG?

Com o Imperador: Este anúncio bateu como um excremento num pacote orc! Owlcat Games está a deixar caminhos de fantasia bem percorridos após o fantástico Pathfinder: Wrath of the Righteous e está a virar-se para a ficção científica a seguir. Tudo foi celebrado com um reboque extravagante, que, no entanto, ainda não mostrou qualquer jogabilidade:

Martelo de Guerra 40.000: Rogue Trader será o primeiro jogo de role-playing ambientado no universo escuro dos demónios do caos, perigosas invasões alienígenas e derramamento de sangue sem fim. Mas a informação sobre ela tem sido escassa – até agora!

Porque, pela primeira vez, os criadores estão a falar em grande pormenor, entre outras coisas pode aprender mais sobre:As lições do Pathfinder 2

  • O combate por turnos e como difere do seu quase-predecessor
  • Os companheiros do seu grupo de heróis
  • Decisões e sistema de saque
  • A complexidade e fidelidade do Rogue Trader
  • A tecnologia e como Owlcat quer garantir a ausência de bugs

A entrevista foi conduzida por ~Daniel~ via e-mail, com o Director Criativo Alex Gusev disponível para falar.

No último Warhammer como um jogo de role-playing

(~) : O Rogue Trader será o primeiro CRPG no universo dos 40k. Porque acha que demorou tanto tempo a chegar a um estúdio?

Alex Gusev: “Se eu for honesto, também me confunde. Realmente não sei. Também já nos perguntámos isso, mas nunca encontrámos resposta. Talvez não tenha havido uma equipa que gostasse tanto do cenário como nós – mesmo na nossa equipa de há cinco anos atrás, nem todos estavam assim tão entusiasmados com o cenário. Isso mudou muito depois de termos começado a jogar Rogue Trader”.

(Perspectiva familiar, cenário muito diferente: porque é que nunca houve um CRPG no cenário Warhammer 40k como o Rogue Trader?)
(Perspectiva familiar, cenário muito diferente: porque é que nunca houve um CRPG no cenário Warhammer 40k como o Rogue Trader?)

“Talvez outros criadores tenham visto um risco nisto porque não pensaram que os grupos-alvo de Warhammer e CRPGs pudessem sobrepor-se. Só agora é que as duas áreas se estão a tornar gradualmente mais correntes, pelo que foi uma boa ideia atacarmos agora.

Mas isso não importa. Muitas coisas ainda não foram feitas, muito mais do que já foram feitas. Não vale a pena pensar muito tempo sobre isso. “

(~) : Depois de ter provocado que o jogo teria um cenário de ficção científica depois do Pathfinder, todos estavam à espera de um jogo Starfinder. Porque escolheu o Warhammer como cenário para o seu próximo jogo de role-playing para computador (CRPG)?

Alex Gusev: “Havia várias razões para escolhermos o Warhammer 40k. Se tivéssemos de assentar num agora mesmo, provavelmente citaríamos o nosso fascínio pelo cenário. Uma parte significativa da nossa equipa (incluindo eu próprio) são fãs do cenário e temos tido sessões regulares de caneta e papel Warhammer 40k desde que o estúdio foi fundado. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War and Black Crusade – jogamos todos eles.

Todo o tempo que jogamos estes sistemas, perguntamo-nos porque é que ainda não existe um CRPG no cenário Warhammer 40k. Um dos aspectos mais valiosos de um CRPG, pelo menos para mim, é a liberdade do jogador para explorar o cenário. E para que isso funcione, precisa de muitas coisas que vale a pena explorar – e há mais do que suficiente das que estão no Warhammer 40k.

E então, a dada altura, chegámos ao ponto em que deixámos de nos perguntar porque não havia um CRPG sobre o assunto e concordámos em ser nós próprios os primeiros a preencher esta lacuna óbvia no mercado. Depois apresentamos a nossa ideia na Oficina de Jogos … e aqui estamos nós. “

(~) : Como é que a experiência que adquiriu com o Pathfinder o ajudará com o cenário Warhammer 40k? Quais são as semelhanças e quais são as principais diferenças?

Alex Gusev: “É verdade, muitos de nós trabalhámos juntos antes de começarmos os Owlcat Games. Mas Kingmaker e Wrath of the Righteous foram os primeiros jogos que desenvolvemos juntos como um estúdio. E, num futuro previsível, a experiência que temos tido com eles também irá informar muitas das nossas decisões. Aprendemos que mapas, missões ou companheiros os jogadores gostam mais e quais não gostam.

A maior diferença com o Pathfinder é que queremos baixar a barreira à entrada de novos jogadores enquanto mantemos a profundidade para os jogadores hardcore. Pathfinder era um CRPG bastante complexo para os recém-chegados, especialmente aqueles que nunca tinham jogado um jogo D&D (quer como caneta & papel ou como um jogo de vídeo). Os jogadores tiveram de aprender muitos termos diferentes logo no início – e depois ainda mais durante as cem horas seguintes. Mas queremos agora que os primeiros passos no nosso jogo sejam uma experiência agradável”.

(Pathfinder: Wrath of the Righteous and its two DLCs were based on a complex set of rules.)
(Pathfinder: Wrath of the Righteous and its two DLCs were based on a complex set of rules.)

“Outra diferença é o foco no combate por turnos – isso significa que temos de incluir menos encontros de combate (porque consomem mais tempo) – porque se tivermos demasiados num jogo por turnos, começamos a odiar o jogo. Isto significa que temos menos batalhas, mas prestamos mais atenção a cada batalha – e a qualidade precisa sempre de mais trabalho do que a quantidade. Para manter o equilíbrio entre as actividades, o diálogo deve seguir o combate com muito mais frequência do que no Pathfinder. “

(~) : Qual é a maior diferença quando se trata de representar o Pathfinder e os universos de 40k? Ou melhor, como irá certificar-se de que toca o tom certo?

Alex Gusev: “A maior diferença não é sequer o tom do universo. Algumas partes do Pathfinder, especialmente o Wrath of the Righteous, eram sombrias e obscuras. Rogue Trader, por outro lado, é sem dúvida uma das partes mais “aventureiras” dos 40k, com heróis swashbuckling, e é menos sinistro do que outras partes do cenário – embora o nosso jogo também tenha momentos sombrios e assustadores.

A principal diferença do meu ponto de vista é a polarização. No Pathfinder, muitas facções trabalham frequentemente em conjunto contra um inimigo comum – isto acontece com muito menos frequência no Warhammer 40.000. As acções odeiam-se e estão numa guerra perpétua.

Algo o alinhamento é completamente diferente. No Império, a liberdade de expressão é muito menos tolerada e muitas coisas que funcionam bem em outros contextos resultariam em consequências terríveis. No cenário Warhammer 40,000, o ódio é uma virtude, enquanto o perdão é um pecado. “

(~) : Para os jogos Pathfinder, utilizou o Kickstarter como plataforma de crowdfunding e depois foi para o Early Access. ( Desta vez está a utilizar a sua própria plataforma). Quais foram as razões para isto e quais são as maiores diferenças em relação aos programas anteriores de Acesso Antecipado?

Alex Gusev: “Utilizámos o Kickstarter para os jogos anteriores porque precisávamos de fundos adicionais – não precisamos disso agora. Por favor não me interpretem mal, apoio financeiro adicional é sempre bem-vindo, mas o nosso jogo estará terminado agora, independentemente do montante que vamos aumentar através da nossa plataforma.

Um dos nossos maiores objectivos na actual fase de desenvolvimento é recolher o feedback dos jogadores. Não podemos imaginar o processo de desenvolvimento sem a nossa comunidade, que tem desempenhado um papel enorme no Pathfinder. Analisámos diferentes formas de envolvimento dos intervenientes no processo de desenvolvimento e demos-nos feedback e sugestões. Acreditamos realmente que isto nos ajuda a fazer um jogo melhor. Os Packs do Fundador pareciam ser uma boa opção que iria ao encontro de todas as nossas necessidades. “

O fim do tempo real

(~) : Qual foi a principal razão pela qual decidiu optar por um modo baseado em turnos para o Rogue Trader em vez de pausável em tempo real?

Alex Gusev: “Uma das razões porque decidimos ir com pausável tempo real para Pathfinder foi por causa dos nossos modelos – clássicos como Baldur’s Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights. Mas actualmente o nosso foco mudou, queremos concentrar-nos mais no combate e nas decisões nele tomadas. Pensamos também que o combate por turnos irá concentrar-se mais em personagens e inimigos específicos, o que nos permitirá mostrar melhor as suas diferenças e dar-lhes mais destaque.

Também, como mencionado anteriormente, o nosso objectivo para este jogo é baixar as barreiras à entrada sem sacrificar a profundidade do jogo de role-playing. E acreditamos que um modo por turnos simplesmente se presta melhor a isto porque os jogadores são confrontados com menos eventos ao mesmo tempo. “

(~) : No Pathfinder, só utilizei o modo por turnos para lutas de patrões porque pessoalmente o achei demasiado lento para as multidões de lixo normais. Como irá assegurar que as batalhas por turnos no Rogue Trader se mantenham emocionantes durante todo o jogo?

Alex Gusev: “Porque as batalhas por turnos demoram significativamente mais tempo em comparação com o tempo real com pausa, queremos incluir menos encontros enquanto colocamos mais tempo de desenvolvimento em cada batalha para torná-las mais excitantes, únicas e divertidas.

Queremos também incorporar diferentes formas de acelerar o combate por turnos. Actualmente, por exemplo, estamos a planear incluir diferentes iniciativas para as personagens (como foi o caso no Pathfinder). Alguns inimigos actuarão como um grupo – ao mesmo tempo, no mesmo ‘espaço de iniciativa’, enquanto que os próprios encontros serão mais mortais e mais rápidos do que na maioria dos jogos baseados em turnos, simplesmente devido à natureza destrutiva das 41 armas do Milénio. “

De regras e inovações

(~) : Pathfinder foi uma adaptação fiel das regras Pathfinder. Podemos esperar o mesmo do Rogue Trader e é o sistema WH40k fácil ou mais difícil de implementar num jogo de PC

Alex Gusev: “Um dos nossos objectivos era ficar o mais próximo possível das regras do modelo Pathfinder caneta e papel. Para o Rogue Trader, no entanto, não temos esse objectivo. Actualmente estamos a inspirar-nos nas regras de mesa tanto para o Warhammer 40k como para a caneta & regras do Rogue Trader de papel. Mas não planeamos transferi-los completamente para um CRPG, como fizemos para o Pathfinder.

Gostamos desses sistemas – mas também acreditamos que o combate imersivo por turnos num jogo de vídeo necessita de mais características do que isso. As pessoas que jogaram estes sistemas encontrarão muitas coisas que parecem familiares, tais como as armas e habilidades, os nomes dos mecânicos e estatísticas – e descobrirão que muitas delas também funcionam de forma semelhante. Mas também encontrarão muitas das nossas adições, especialmente coisas que se podem fazer em combate”.

(Todas as batalhas têm lugar em modo rotativo.)
(Todas as batalhas têm lugar em modo rotativo.)

(~) : Para os Pathfinder DLCs, experimentou um pouco as variações da jogabilidade, tais como a integração do ambiente. Podemos esperar algo assim no Rogue Trader?

Alex Gusev: “Como mencionei antes – o nosso objectivo é tornar as batalhas mais únicas e estamos a experimentar muitas possibilidades neste momento. Mas não planeamos introduzi-los a todos nas lutas, porque num jogo como o nosso, que rapidamente se desgastará. Além disso, o Rogue Trader é um CRPG muito heróico, por isso num jogo como este espera que o seu personagem seja o foco das lutas e não os ambientes, o que seria mais adequado para um cenário de sobrevivência. Sinto também que se vai perder muito tempo a ganhar uma arma de fogo épica, quer usá-la para eliminar inimigos, não para disparar barris vermelhos”.

(Os ambientes não desempenharão um papel tão importante no combate como, digamos, XCOM.)
(Os ambientes não desempenharão um papel tão importante no combate como, digamos, XCOM.)

(~) : Ambos os jogos Pathfinder tinham elementos de jogabilidade estratégica. Veremos algo semelhante no Rogue Trader?

Alex Gusev: “Rogue Trader can capture new planets and reclaim ones lost ones for the Empire of Mankind”. Estes planetas constituem a base do poder e da riqueza dos comerciantes desonestos. Estamos, portanto, a trabalhar em sistemas que dão aos jogadores a sensação de que eles são realmente governantes de mundos. Mais detalhes serão anunciados numa data posterior. “

(~) : Como irá funcionar a exploração do mundo? Será semelhante ao Pathfinder onde temos um mapa mundial e mapas de masmorras mais pequenos para cada localidade? Ou quer experimentar algo completamente diferente desta vez?

Alex Gusev: “Viajando através da Expansão de Koronus – a parte da galáxia onde terá lugar o Rogue Trader – parecerá semelhante ao Pathfinder, com algumas excepções. Estas excepções incluem viagens warp, mas funciona de forma diferente de outros universos de ficção científica, porque a nave espacial tem de passar pelo inferno para viajar de um sistema estelar para o outro. Muitas coisas podem acontecer durante a urdidura – e a maioria delas não são boas.

Rogue Trader é também um jogo de exploração de estrelas. Assim, haverá outra camada entre o mapa global e os mapas locais – os sistemas estelares. Os jogadores poderão explorar estes também, e eventos e recompensas interessantes esperam”.

A tecnologia

(~) : Por muito que adore os jogos Pathfinder, ambos tiveram de lidar com muitos problemas técnicos no lançamento. Como quer ter a certeza que desta vez corre melhor?

Alex Gusev: “Temos agora mais experiência no desenvolvimento de jogos. E tomamos precauções adicionais para assegurar uma alta qualidade do produto no momento da sua libertação. Levaremos mais tempo a estabilizar todas as versões antes do seu lançamento – incluindo as versões beta. Também testamos o jogo muito mais internamente. “

(~) : Quais são os maiores desafios técnicos com o Motor da Unidade quando se passa de um cenário de fantasia como o Pathfinder para um cenário de ficção científica como o Warhammer?

Alex Gusev: “O Motor da Unidade é bastante diversificado, por isso muitos dos desafios técnicos provêm mais das nossas próprias decisões infra-estruturais e requisitos de sistema desejados. Sabemos que as novas placas gráficas não são baratas neste momento e queremos que o maior número possível de jogadores experimente o nosso jogo, independentemente da disponibilidade das placas.

Um desafio técnico do cenário de sci-fi: as armas de fogo têm de trabalhar a maiores distâncias, pelo que tivemos de adaptar o nosso desenho de mapas e construir maiores campos de batalha. As armas de ficção científica também requerem mais peças móveis, mais animações (como recarga), e também diferentes efeitos visuais e sons. Além disso, os ambientes de ficção científica são um pouco mais difíceis de fazer porque necessitam de mais efeitos visuais e elementos móveis para todas as máquinas. “

Estória, companheiros e outras virtudes de encenação

(~) : O que faz um bom companheiro num jogo de roleplaying do universo 40k, e existem diferenças entre isso e companheiros no Pathfinder?

Alex Gusev: “Temos muito a considerar na concepção de companheiros. Têm de ser personagens interessantes para que os jogadores queiram falar com eles. Mas também têm de ser úteis em combate para que os jogadores os queiram incluir no seu partido. Também precisam de ser diferentes dos outros companheiros. Também precisam de pontos de conflito dentro da história. Esta lista pode continuar para sempre.

A maior diferença entre Pathfinder e Warhammer 40k aqui é que Pathfinder é um cenário com o qual os fãs do género fantasia se sentem confortáveis. Tem muitos detalhes para mergulhar, mas o básico é familiar para a maioria dos jogadores de CRPG. O Warhammer 40k é mais especializado. Temos de explicar mais aos jogadores que facções existem, por exemplo, e qual é a sua visão do mundo. E descobrimos que muitas vezes funciona melhor através de companheiros”.

(povoas gradualmente a tua festa de quatro heróis com companheiros NPC interessantes)
(povoas gradualmente a tua festa de quatro heróis com companheiros NPC interessantes)

(~) : Parece que os Fuzileiros Espaciais e as Irmãs de Batalha também poderiam tornar-se companheiros. Como lidar com o equilíbrio quando um Marine espacial precisa de ser significativamente mais forte que um humano normal?

Alex Gusev: “Embora seja verdade que um Marine do Espaço é espectacular em combate – deve ter em mente que o seu próprio partido não é apenas transeuntes aleatórios. Quando conhecer o Space Marine, já terá encontrado armas e equipamento raros e adquirido experiência em missões heróicas. Pode não conseguir atingir o seu nível de capacidade física, mas algumas das suas capacidades também lhe serão fechadas, assim como certas armas ou armaduras. “

(~) : Como é que o sistema de artigos deve funcionar se os companheiros são tão diferentes? Afinal, um Marine espacial utilizaria equipamento completamente diferente de um Aeldari, por exemplo.

Alex Gusev: “Alguns companheiros únicos, como algo como o Space Marine, terão restrições sobre que equipamento podem usar – alguns serão únicos para eles. Mas a maioria dos tipos de armas pode ser utilizada pela maioria dos companheiros. Alguns irão beneficiar mais do que outros. O seu Rogue Trader, por exemplo, também será capaz de usar armas Aeldari depois de aprender a fazê-lo. Mas um Ranger Aeldari não usará armas humanas primitivas simplesmente por puro desprezo”.

(Presumivelmente também se pode juntar ao Caos, Necrons e outros males, em vez de apenas combatê-los)
(Presumivelmente também se pode juntar ao Caos, Necrons e outros males, em vez de apenas combatê-los)

(~) : No Pathfinder 2, as histórias de algumas turmas deram voltas muito interessantes. Será que o Rogue Trader oferecerá escolhas igualmente extremas? Por exemplo, poderia juntar-me ao Caos?

Aley Gusev: “Para nós, as escolhas dramáticas e as consequências significativas são uma parte determinante do que faz funcionar os jogos de roleplaying. Através destas escolhas, os jogadores mudam e afirmam o papel que assumem no mundo do jogo, e permitem que o aspecto da representação de papéis ganhe realmente vida.

Os caminhos míticos foram uma característica determinante em Wrath of the Righteous, pelo que não encontrará um sistema semelhante em Rogue Trader. Mas as escolhas e mudanças significativas em capítulos posteriores que dependem dos caminhos que os jogadores irão tomar, esses também estarão aqui. Estaria a estragar demasiado se me debruçasse sobre isso. Quanto à questão do caos, só posso dizer isto: Porque não? “