Jogou “Dead Island” 2: Podemos dar a tudo o que é claro – excepto para os zombies

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Fomos dos primeiros a jogar Dead Island 2 na gamescom e ficámos agradavelmente surpreendidos. A carnificina dos zombies desfaz-se em pedaços. E pedaços.

Comunicação entre a equipa de desenvolvimento na sala de jogos e a gestão de RP na área de espera é complicada. A razão simples: os salpicos de sangue são colados no orifício da porta, o que torna a comunicação através de sinais manuais normais de feiras de comércio apenas moderadamente possível.

Mas encaixa na Ilha Morta 2, que poderemos tocar pela primeira vez nos próximos 30 minutos. Porque chamar ao jogo de acção zombie uma orgia de violência é um eufemismo. Há aqui mais partes do corpo a voar pelo ar do que camelos no carnaval de Colónia.

Tem de se gostar disso. Mas se gostar de tal carnificina, então pode esperar por um banho de sangue extremamente competente e, sobretudo, refrescante e sem compromissos, de acordo com as nossas primeiras impressões do jogo.

No Open World: Os factos mais importantes sobre o jogo

First announced at E3 2014, Dead Island 2 was released over eight years ago, then still under the wing of German studio Yager. Tecnicamente, a nova Ilha Morta 2 já não tem nada a ver com este projecto. A equipa inglesa Dambuster começou completamente do zero em 2018.

O que resta: o paraíso credo foi para o inferno e o cenário em Los Angeles. Tudo isto é encenado com uma versão fortemente modificada do Unreal Engine 4, mas já não como um mundo aberto. Dambuster quer contar uma história linear com clímax espectacularmente coreografado e, portanto, envia-o através de uma mistura de mundos centrais maiores e níveis de história mais estreitos. Um pouco como em Deus da Guerra, tanto aqui como ali será autorizado a revisitar e explorar áreas uma vez desbloqueadas mais tarde no jogo.

Pode jogar a campanha sozinho ou em cooperação com até dois amigos, escolhendo entre seis personagens diferentes, cada um com os seus próprios pontos fortes e fracos. No entanto, só pudemos experimentar o modo de jogador único na gamescom.

A nossa impressão do jogo: O que nos dá esperança

A demo levou-nos primeiro através da praia infestada de zombies de Santa Monica, depois para uma arcada onde tivemos de restaurar o fornecimento de energia para progredir, e finalmente para uma batalha final maciça numa roda gigante. A secção foi um exemplo dos níveis mais lineares, a partir do meio da campanha e especialmente modificado para dar uma impressão o mais abrangente possível do jogo, de acordo com os criadores. E esta impressão global foi surpreendentemente positiva.

O sistema de combate desfaz-se em pedaços: Pode-se argumentar durante muito tempo sobre o sentido e o absurdo de uma representação exagerada da violência, mas certamente não sobre quão massiva e credível se sentem as lutas na Ilha Morta 2. O responsável por isto é um cálculo de acerto processual desenvolvido especialmente para Dead Island 2. Se apontamos a uma perna com uma katana, sabremo-la. Se atingirmos o queixo com uma marreta, o queixo voa num arco alto – seja com o zombie em cima ou apenas com a cabeça, dependendo da força do golpe.

Isto torna-se uma segunda natureza após alguns minutos e é simplesmente divertido. Dead Island 2 faz deliberadamente sem o sistema combinado de Dying Light 2, só há golpes leves e pesados, assim como uma espécie de modo de raiva que nos torna particularmente poderosos durante alguns segundos. Em vez disso, o jogo coloca mais ênfase naquilo com que se luta e contra quem.

O arsenal de armas e inimigos parece versátil: Na demonstração, lutámos não só com katana e marreta, mas também com chave de cano, garras electrificadas, bem como pistola e MP. No entanto, as munições serão severamente limitadas na Ilha Morta 2, e o foco está claramente no combate próximo.

Em vez disso, existem várias armas de arremesso, tais como cocktails Molotov e granadas, que têm muito poder, mas também um arrefecimento, o que parece ligeiramente ilógico.

Por outro lado, a demonstração já deixa claro que apenas correr e bater nas coisas não é suficiente na Ilha Morta 2. Por um lado, isto deve-se ao ambiente, que se pode incendiar e electrificar. Por outro lado, é por causa dos zombies, que querem chegar até si de todas as maneiras diferentes.

Alguns rastejam na sua direcção, o que é lento, mas surpreenderam-nos quando estávamos a jogar, porque estávamos a olhar para o horizonte. Alguns transportam explosivos nos seus corpos, o que naturalmente limita a sua escolha de armas. E alguns atingem o chão com punhos enormes, o que o deixará de rastos se não saltar a tempo.

No final na roda gigante, tivemos facilmente de lidar com mais de 20 mortos-vivos de várias formas, o que nos obrigou a manobrar constantemente e a mudar regularmente de arma, especialmente à medida que os vários abalroamentos também se desgastam.

Assim, a Ilha Morta 2 irá colocar uma grande ênfase no artesanato; será capaz de actualizar e melhorar cada arma de várias maneiras a fim de se tornar mestre ou dona das hordas de zombies. No entanto, ainda não fomos capazes de experimentar isto, apenas para recolher muitas coisas. O quanto isto é irritante ou motivador não pode ser julgado após 30 minutos de demonstração.

O que ainda não está claro: História e variedade

Já está claro na demonstração: ao contrário de Dying Light 2, Dead Island 2 não se leva nada a sério, em termos de tom lembrou-nos mais o filme Zombieland. Os criadores chamam portanto às suas heroínas Thrivers, não Survivors – não sobreviventes, mas beneficiários da peste zombie. Estão infectados, mas imunes e enfrentam a deszombificação com o correspondente bom humor e muitos ditados rápidos.

Até que ponto o humor é eficaz ou se irá derivar para os reinos de uma Fila de Santos ainda não é claro a partir da demonstração. Até agora, porém, tem parecido mais cínico e negro do que exagerado e hipster, o que nos dá esperança por enquanto.

Também não é claro quanto tempo o abate de zombies pode realmente motivar, tendo em conta o sistema de combate simples. Dead Island 2 precisa de entregar constantemente variantes interessantes de armas e zombies para que o seu conceito funcione e não mude para um hack and killay ou para um grindfest artesanal.

(Dead Island 2 faz sem um mundo aberto clássico. Em vez disso, existem áreas abertas mais pequenas e níveis lineares)
(Dead Island 2 faz sem um mundo aberto clássico. Em vez disso, existem áreas abertas mais pequenas e níveis lineares)

Estamos confiantes na decisão deliberada de renunciar a um mundo aberto, porque por um lado permite aos criadores encenar momentos espectaculares de zombies e, por outro, estabelece limites lúdicos à mania de coleccionar apenas através da sua estrutura. Por outro lado, ainda havia muita coisa para apanhar na nossa demonstração. Portanto, resta saber até que ponto a Ilha Morta 2 atinge o meio dourado entre a motivação de exploração e o excesso de trivialidades.

Em todo o caso, os nossos 30 minutos de jogo voaram, razão pela qual não ficámos nada descontentes por os criadores terem demorado algum tempo a enviar o sinal para os próximos representantes da imprensa através do buraco da espreitadela. Graças aos salpicos de sangue.

VEREDITO DO EDITOR

I gosto quando os jogos sabem o que querem e põem isso em acção sem compromisso. Dead Island 2 só quer uma coisa: deixar-nos abater zombies – da forma mais brutal e espectacular possível. Subordina tudo o resto a isto, seja a renúncia a um mundo verdadeiramente aberto ou o sistema de combate deliberadamente simples.

Mas desde que seja tão divertida como foi na demonstração, por mim tudo bem. Na verdade, sou tudo menos um fã de salpicos, mas nem eu posso negar a alegria ladra de pavimentar o Cais de Santa Monica com peças de zombies com uma selecção de armas tão versátil quanto divertida.

Ainda é difícil avaliar se tudo isto se vai entreter durante mais de algumas horas. O mesmo se aplica à história e ao humor – Saints Row acaba de mostrar quão fina é a linha entre rir e sentir-se envergonhado.

Em qualquer caso, Dead Island 2 mostrou-se na gamescom a ser tão bem rodeada como divertida. E isso é mais do que eu ousava esperar depois da sua história de desenvolvimento selvagem.