Se está interessado em cavaleiros e estratégia baseada em turnos, não deve perder esta dica privilegiada – mas pode não conseguir fugir dela depois.
Mais de um ano atrás, King Arthur: Knight’s Tale foi lançado em Early Access e já causou uma impressão promissora na nossa revista da altura. Embora o alcance fosse ainda muito pequeno, o grande potencial do jogo de role-playing baseado em turnos, que nos envia através de Avalon numa interpretação de fantasia obscura da saga popular em torno do Rei Artur, era claro desde o início.
Quer os criadores húngaros da Neocore Games tenham desenvolvido plenamente este potencial com a versão de lançamento publicada no final de Abril e o que se pode esperar na viagem que dura cerca de cinquenta horas, pode-se ler no teste.
Knight’s Tale conta a história de Sir Mordred, outrora membro da famosa Mesa Redonda de Arthur, mas no início do jogo não só em inimizade com o sempre popular Rei da Grã-Bretanha, mas até mesmo com a sua némesis em carne e osso. O conflito entre os dois chega a escalar a tal ponto que os seus exércitos se colocam um sobre o outro na belíssima introdução do CGI e se matam num duelo:
Fechar a tampa, cavaleiro morto? Não, porque este é apenas o prelúdio. O rei Artur, moribundo, é levado de navio para a lendária Avalon, mas surge uma tempestade, o desastre ataca e o outrora tão bom regente volta aos seus pés como um antagonista do mal, morto-vivo.
Para deter a iminente devastação de Avalon por parte de Arthur, a misteriosa Senhora do Lago também levanta o nosso Sir Mordred dos mortos. Como anti-herói cínico, acordamos nas masmorras de Camelot não só para conquistarmos o castelo para nós próprios, mas também para descobrirmos a tradição mítica e, por fim, ficarmos face a face com o nosso antigo inimigo.
XCOM encontra Dark Fantasy
Este é o mais que excitante ponto de partida para uma interessante mistura de géneros. No mapa da campanha, reminiscente dos jogos da Guerra Total, não só admiramos a bela e detalhada representação do mundo em que o Castelo de Camelot marca o nosso ponto de partida. É também aqui que escolhemos a nossa próxima missão, tomamos decisões sobre eventos aleatórios, expandimos o nosso castelo e fornecemos o nosso bando de heróis. Rei Artur: Knight’s Tale já traz uma certa complexidade, mas isto enriquece a experiência de jogo de uma forma agradável.
As nossas missões decorrem num mapa separado que pode ser explorado livremente com o nosso grupo de heróis, que consiste num máximo de quatro pessoas. Os locais são muito variados e existe um novo ambiente principal em cada um dos quatro actos, tais como os desertos e os penhascos do Acto 2. Muitos atractivos proporcionam atmosfera, tais como bancos envoltos em névoa num pântano desolado ou castelos, aldeias e pontes destruídas. Embora existam também níveis de luz e “amigáveis” no decurso posterior da campanha, a ênfase do cenário escuro da fantasia é claramente colocada no “escuro” em termos da apresentação gráfica e do humor da atmosfera.
Isto não é necessariamente uma coisa má, pois raramente temos visto uma utilização tão multifacetada e apropriada de várias tonalidades de preto e castanho. Mas se não consegue lidar com este visual sombrio e o humor sombrio que o acompanha, bem como o maravilhoso cínico Mordred, está no lugar errado.
Reunimos o nosso grupo de heróis antes do início da missão e escolhemos entre as classes Defender, Combatente, Vanguarda, Rifleman e Mage. No total, há 30 figuras heróicas no jogo, mais ou menos conhecidas da lenda arturiana, que recrutamos em missões ou através do interessante sistema de moralidade. Nas missões, exploramos a área, falamos com os NPCs, abrimos arcas do tesouro e utilizamos fogueiras distribuídas de forma justa para restaurar pontos de vida perdidos ou armaduras após as batalhas, que se tornam cada vez mais crocantes à medida que o jogo avança.
Por falar em batalhas: As escaramuças com os inimigos são o coração do Rei Artur: Knight’s Tale e exigem tudo de nós, especialmente nos dois níveis mais altos dos quatro níveis de dificuldade. Mas não se preocupe, uma vez perdido o seu caminho, pode alterar a dificuldade a qualquer momento. Ainda bem, porque – e isto faz parte do ADN do jogo – as decisões têm consequências.
Se um membro do nosso partido morre em batalha, a personagem chuta completamente o balde e nós só podemos prestar os nossos respeitos na cripta do nosso castelo. Isto é particularmente irritante quando se trata de personagens de que temos gostado e que fomos cuidadosamente nivelados – mas dá às batalhas um sabor muito individual e faz-nos, como jogadores, sentir mais simpáticos para com os heróis.
Se quiserem empurrar este sentimento ao máximo e não se afastarem de qualquer outro desafio, podem jogar no modo “Roguelike”. Cada morte é definitiva, recarregamento impossível.
Decisões correctas e profundidade táctica
Mas de volta às batalhas. São muito divertidos e não só oferecem muita variedade, dependendo da composição do seu próprio grupo de heróis, mas também do tipo de inimigo. No início, lutamos principalmente contra os mortos-vivos. Têm o hábito irritante de ressuscitar após algumas rondas, assim que são derrotados. Só quando atacamos o inimigo de novo e reduzimos a zero os seus restantes pontos de vida é que nos livramos completamente dele.
Ao estilo dos antigos Xcom e outros jogos de estratégia baseados em turnos, cada acção das nossas personagens custa pontos de acção, cujo número podemos aumentar através de skilling e bónus por item, mas dos quais ainda temos “sempre muito pouco”.
Em situações como a descrita, temos portanto de tomar decisões tácticas repetidamente: Utilizamos as acções dos nossos personagens para eliminar devidamente este adversário que já foi realmente derrotado, mas que em troca é um alvo fácil para os outros? Ou será que conseguimos eliminar os adversários que ainda lutam em poucos movimentos, o que também nos permite ganhar completamente a luta? Na pior das hipóteses, não conseguimos e os problemas são maiores do que antes. Outros tipos inimigos trazem características semelhantes, pelo que temos sempre de adaptar o nosso estilo de jogo.
O enigma e a agitação são muito divertidos e sentimo-nos muito bem quando saímos vitoriosos das numerosas batalhas com o nosso grupo apenas por escolher as tácticas certas, movimentos inteligentes e um pouco de sorte. Os controlos saem bem, mas por vezes a operação com o rato é um pouco esponjosa, especialmente quando se alterna entre personagens.
Embora as batalhas sejam o coração do jogo e o entretenimento, o desenvolvedor Neocore Games exagerou um pouco no final. Sentimo-nos como se estivéssemos a caminhar dois metros no mapa até que outro tiro de rastreio anuncia a sala seguinte com inúmeros inimigos.
Mais do que cenouras motivacionais
Para podermos acompanhar as batalhas, investimos os pontos de aprendizagem obtidos através de nivelamentos no mapa da campanha em novas competências e assim especializamos o nosso grupo de heróis. Este é também o momento em que lidamos com o saque e equipamento das personagens recolhidas, porque nas missões só recolhemos artigos – eles são geridos e reequipados depois.
Por um lado, isto é muito agradável, porque desta forma o objectivo da missão, a história e as batalhas estão em primeiro plano durante as batalhas. Por outro lado, desejamos que um membro do grupo possa pelo menos dar a sua poção de cura a um colega em necessidade.
Não só recolhemos melhor equipamento em missões, como também o podemos comprar ao comerciante. Este é um dos vários edifícios desbloqueáveis no Castelo de Camelot. Para além da conhecida Mesa Redonda, que nos permite recrutar até doze cavaleiros para a selecção do partido, o Hospital e a Catedral para a recuperação de personagens feridos e o Campo de Treino para o treino de heróis que não tenham estado em missões são especialmente importantes. Podemos melhorar os edifícios individuais com ouro recolhido nas missões e recursos de construção.
Certo rapidamente que isto não é um acto, mas absolutamente necessário. A vitalidade perdida em batalha não é automaticamente restaurada, mas tem de ser reabastecida no hospício. Se o herói também sofreu uma lesão como hemorragia interna, esta também deve ser tratada na catedral.
Durante o tempo de tratamento, que pode durar várias rondas mas pode ser encurtado para pelo menos uma com ouro, o personagem não está disponível para missões. Alternativamente, também podemos levar connosco guerreiros espancados, mas isto só é recomendado na maior necessidade. Os restantes pontos de vida não são uma almofada grossa após uma ruptura da armadura e as lesões trazem mali perceptíveis.
A jogabilidade é completada por um sistema de moralidade com os dois opostos “Justo” e “Tirano”, bem como “Cristão” e “Velha Fé”. Uma e outra vez temos de tomar decisões numa direcção ou noutra durante as missões, mas principalmente durante eventos no mapa da campanha apresentado em janelas de texto maçadoras.
Isso afecta a relação e, portanto, o desempenho do nosso grupo herói, pois se nós, como defensores da fé pagã, liderarmos um grupo de cristãos devotos, não haverá certamente amor perdido entre eles. A direcção em que nos desenvolvemos na tabela de moralidade como resultado determina que missões secundárias com heróis recrutáveis ou outras melhorias podemos desbloquear.
Uma vez que não se pode desbloquear tudo aqui, há aqui potencial para a repetição da campanha. Uma vez terminada a campanha após 50 a 60 horas com um final relativamente pouco espectacular – que ainda é um valor justo ao preço de 45 euros – ainda há algumas missões à sua espera como conteúdo de fim de jogo. Existe também um modo PvP multijogador.
Com excepção da personagem, o jogo é completamente dublado em inglês. Existem numerosas localizações de texto, incluindo alemão, que já foram implementadas em grande medida, mas ainda não completamente.
Conclusão editorial
A complexidade e profundidade do Rei Artur: Knight’s Tale são, para mim, exemplos de bom design de jogo. Aqui não estou sobrecarregado, mas ainda assim desafiado, tenho de prestar muita atenção aos meus heróis e gerir a administração e expansão de Camelot do lado. Tudo isto é divertido em si mesmo, mas a história e o cenário são as verdadeiras forças motrizes da aventura. O estilo de fantasia negra, o louco Avalon, bem como a questão do que está por detrás da misteriosa mudança do outrora tão justo Arthur deixou-me contestar ronda após ronda.
Para mim, contudo, a resolução no final foi um dos aspectos mais insatisfatórios de toda a experiência de jogo. Também critico os criadores pela falta de ideias, tendo de combater cada vez mais ondas de inimigos no final. No entanto, em suma, o Rei Artur: Knight’s Tale é um excelente exemplo de uma campanha bem sucedida de Early Access e uma dica definitiva para qualquer pessoa que se possa relacionar com o cenário e o combate por turnos.