Mestre de Magia em teste: até uma lenda da estratégia tem de se provar de novo

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O remake de Master of Magic deve vir com óculos cor de rosa: Embora o original ainda seja grande mesmo depois de quase 30 anos, o remake joga surpreendentemente duro

Como pode dizer que um jogo de estratégia por turnos o agarrou realmente? Pela resolução icónica “Só mais uma rodada”! – que depois se transforma novamente em horas. Na nova edição do clássico Mestre de Magia de 1994, isto transforma-se muitas vezes num aborrecido “Oh não, só mais uma rodada!

Porque leva horas difíceis para o jogo de estratégia de fantasia começar, e mesmo assim joga com o travão de mão ligado. Enquanto em clássicos comparáveis como Heroes of Might e Magic 3 se luta quase todos os rounds, se expandem cidades, pilham tesouros e conquistam minas, o novo Mestre de Magia é ainda mais lento do que o original com os seus exércitos baralhados e a expansão da cidade, que é especialmente lenta no início.

Jogo inquebrável

A jogabilidade do novo Mestre de Magia permanece quase inalterada – felizmente, porque é óptima. Movem-se pelo mundo superior e inferior (que agora tem hexágonos em vez de quadrados) viram-se por sua vez com os seus heróis, recrutam tropas de fantasia e convocam criaturas. Conquista cidades ou encontra-as você mesmo com colonos, e expande-as com edifícios exactamente como em Civilização.

O objectivo do jogo é mais uma vez tornar-se o Mestre da Magia, apagando todos os outros magos da IA do mapa. Não existem outros objectivos. Em vez disso, as 14 nações jogam de forma maravilhosamente diferente. As tropas de lagartos, por exemplo, podem andar sobre a água, os draconianos podem voar, os nómadas obtêm mais ouro através do comércio mas não são autorizados a construir estaleiros navais.

(Devido ao baixo movimento e visibilidade, descobrir o mapa é extremamente enfadonho.)
(Devido ao baixo movimento e visibilidade, descobrir o mapa é extremamente enfadonho.)

Porque não joga apenas com a sua nação inicial num jogo, mas logo também comanda cidades neutras de outras nações, a variedade de tropas depressa se torna enorme. Experimentar e combinar as diferentes forças e capacidades especiais é novamente uma grande atracção do jogo.

Além disso, existem cerca de 200 feitiços de diferentes escolas, que só por si são uma ciência em si. Artesanato de artefactos mágicos, atirar bolas de fogo ou relâmpagos, amolar heróis e tropas, feitiços globais que, por exemplo, protegem as cidades, aumentam a fertilidade dos habitantes ou transformam depósitos de ouro em mithril. Aqueles que gostam de experimentar, encontrarão aqui o seu Eldorado. Não é de admirar que o exemplar manual PDF em inglês que acompanha o jogo tenha quase 250 páginas.

(Detalhe agradável: os colonos do insetoide Klackons viajam em carrinhos de joaninhas, e a cavalaria monta em escaravelhos de veado)
(Detalhe agradável: os colonos do insetoide Klackons viajam em carrinhos de joaninhas, e a cavalaria monta em escaravelhos de veado)

Muito ocioso, pouco conforto

No entanto, o manual também é necessário, porque para além da ajuda dentro do jogo, explica, por exemplo, as bases das batalhas também por turnos, e como os danos, armaduras, resistências, iniciativa e contra-ataque são repartidos. Tudo isto é bem explicado e claramente explicado, mas seria muito melhor se houvesse pelo menos uma previsão de batalha opcional, como tem sido padrão no género há muito tempo. Aqui, porém, só está disponível antes da batalha, mas não no meio da luta entre unidades individuais. Mesmo para estrategistas avançados, este é frequentemente um jogo vabanque.

Além disso, os campos de batalha gerados aleatoriamente são terrivelmente monótonos e repetitivos: defensores na parte superior esquerda, atacantes na parte inferior direita, mais uma vez com apenas muito curto alcance de movimento. Há zero vantagens de terreno – para os atiradores, por exemplo, não importa se estão em pé em colinas, apenas a distância até ao alvo reduz os danos. Não há comparação com os campos de batalha artesanais e tacticamente desafiantes de uma Recompensa do Rei 2.

(Também pode deixar as batalhas acontecerem automaticamente, mas depois tem normalmente perdas mais elevadas do que se as vencer)
(Também pode deixar as batalhas acontecerem automaticamente, mas depois tem normalmente perdas mais elevadas do que se as vencer)

A IA também é péssima, gosta de posicionar os seus caças à distância em frente das unidades de combate corpo a corpo e depois tem de os rearranjar. E em vez de ficar atrás de uma muralha da cidade, move-se com tropas individuais, mesmo no meio das nossas setas e fundas. Parece quase como se o criador MuHu Games tivesse adoptado a IA do original, porque já estava ao nível de Kelly Bundy na altura. Pelo menos também podemos ter uma batalha calculada automaticamente, mas o resultado desvia-se da previsão de vez em quando, de modo que sofremos perdas desnecessárias, mesmo numa batalha com forte superioridade.

(O nosso ataque a uma cidade fortificada: Os defensores da IA mortos em frente aos portões mostram que ainda não compreenderam completamente o significado de uma muralha da cidade ...)
(O nosso ataque a uma cidade fortificada: Os defensores da IA mortos em frente aos portões mostram que ainda não compreenderam completamente o significado de uma muralha da cidade …)

O maior problema com Master of Magic, no entanto, é o ritmo de jogo incrivelmente lento. As tropas a pé só podem mover dois quadrados por turno, razão pela qual a exploração no início do jogo se torna uma chatice irritante. E reze para que não encontre inimigos cedo! Porque então é-lhe permitido empurrar todas as suas unidades para a linha da frente pelo que parecem ser centímetros a cada curva. Isto tem muito pouco a ver com exigências tácticas.

Sim, o original também não era um sucesso de velocidade pelos padrões actuais, mas permitia maiores intervalos de movimento e, por isso, era muito mais rápido a sair dos blocos.

(O jogo oferece cerca de 200 feitiços. Entre eles tão importantes como o Summon Hero , porque os guerreiros normalmente vêm até nós de forma bastante aleatória, dependendo da nossa fama.)
(O jogo oferece cerca de 200 feitiços. Entre eles tão importantes como o Summon Hero , porque os guerreiros normalmente vêm até nós de forma bastante aleatória, dependendo da nossa fama.)

Precisa ainda de afinação fina

Geralmente, o Mestre de Magia ainda precisa de muitas afinações e algumas melhorias. Por exemplo, não existe uma visão estratégica do mapa do mundo do jogo, que seria extremamente necessária, uma vez que se perde lentamente o rasto de uma dúzia ou mais cidades e a câmara dificilmente pode ser ampliada, o que rapidamente degenera em muita rolagem. Os tempos de carregamento e de movimentação de IA também demoram muito tempo, mesmo a gigantesca campanha dos Impérios Imortais da Guerra Total: o Warhammer 3 corre muito mais rapidamente.

(Ocasionalmente há eventos de texto como pragas, terramotos ou habitantes rebeldes, que completamos com respostas de múltipla escolha)
(Ocasionalmente há eventos de texto como pragas, terramotos ou habitantes rebeldes, que completamos com respostas de múltipla escolha)

Também, não há exploração automática. A visibilidade nas colinas deve ser mais elevada, porque actualmente não se pode ver uma cidade enquanto não se estiver quase de pé nela. Os magos da IA declaram quase sempre guerra imediatamente no primeiro contacto. Ninhos de monstros como criptas e ruínas são normalmente demasiado fortes, mesmo em cenários baixos, o que torna o progresso ainda mais difícil. Pior ainda: o efeito sonoro estridente ao entrar, porque faz lembrar uma mistura de broca de dentista e unhas a arranhar no quadro da escola.

A nossa dica:Espere e veja como os criadores continuam. Os primeiros remendos já foram lançados, os planos adicionais podem ser encontrados nos activos da equipa (Discord-Channel). Se os criadores continuarem assim, haverá afinal uma “Só mais uma ronda”!

Conclusão editorial

Estratégia de viragem é o meu género favorito, passei meses no original em 1994 e sou uma pessoa paciente. Mas o Mestre de Magia tocou o puxão de guerra com o meu fio da paciência: Porque raio é que as tropas a pé têm um alcance de dois míseros hexes? Porque é que uma cidade demora uma eternidade a pôr-se em marcha? As primeiras 100 rondas de um jogo arrastam-se desnecessariamente, e mesmo depois disso há sempre tempo de ociosidade porque tenho de arrastar os meus exércitos centrais através dos pampas para o que parecem ser idades.

No entanto, há tanto no jogo: exploração, expansão e investigação são basicamente divertidas, as 14 nações jogam de forma diferente, posso especializar exércitos e cidades. Mas também sinto falta de funções há muito estabelecidas como uma previsão de batalha na batalha, quando quero atacar o inimigo B com a unidade A. Ou um mapa geral adequado. Ou um mapa geral adequado em vez do mini-mapa. Ou um comando automático de exploração. E oh, as batalhas, que quase sempre jogam o mesmo por falta de terrenos variados que dificilmente podem ser utilizados tacticamente.

Tudo isto não faz do Master of Magic um mau jogo, porque o princípio básico é simplesmente inquebrável. Mas muito mais poderia ter sido feito sem diluir o encanto da…. original Assim, até os criadores melhorarem em termos de conforto e ritmo, prefiro ficar com a versão em leque muito mais barata do original, Caster of Magic.