World of Warships é um enorme sucesso comercial para a Wargaming. Mas aos olhos dos fãs escandalizados, o jogo Free2Play só tem as suas carteiras em mente.
Talvez a moeda mais importante de qualquer jogo Free2Play não sejam cristais de prata ou moedas de ouro, mas sim a confiança: A confiança da comunidade na equipa de desenvolvimento para obter valor pelo seu dinheiro – e não ser penalizada se continuar a jogar de graça.
O World of Warships abalou esta importante confiança dos seus fãs nos últimos meses. Os danos causados foram extensos, com muitos a deixarem os servidores desapontados, incluindo alguns dos mais famosos criadores de conteúdos do wargame, que tinham estado anteriormente a bater o tambor promocional do criador Wargaming no Twitch e no YouTube.
As críticas são fortes, mas falar de um êxodo não pode ser justificado. Porque os números dos jogadores em ( Servidores UE) e o ranking do Mundo dos Navios de Guerra no (Gráficos da Vela) permaneceram sempre estáveis, apesar das discussões acaloradas. Mas mesmo aqueles jogadores que ficaram sentem-se cada vez mais ignorados apesar de anos de lealdade.
GlobalEsportNews traça o curso dos acontecimentos que deixaram a comunidade de longa data do World of Warships tão abalada, e fala com os fãs que estão desapontados. Desiludidos na equipa de desenvolvimento Wargaming, que aos seus olhos viram uma marca outrora promissora encalhar. E, claro, deixamos a própria Wargaming ter a sua opinião.
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Lançamento bem sucedido
Quando Wargaming anunciou World of Warships – nessa altura ainda World of Battleships – há dez anos atrás, a equipa bielorussa de desenvolvimento há muito que tinha conquistado com sucesso um lugar no género Free2Play: O mundo dos tanques de simulação de tanques tinha apenas um ano nessa altura, mas já estava a emocionar centenas de milhares de fãs com as suas batalhas de tanques realisticamente encenadas.
O segredo do seu sucesso foram os modelos de tanques concebidos com amor, fortemente orientados para os seus modelos de veículos históricos: desde a espessura da parede, passando pela velocidade de condução, até à trajectória dos projécteis – a equipa de desenvolvimento pesquisou meticulosamente cada pequeno detalhe e traduziu-o no seu jogo.
Mas o próprio princípio do jogo também era invulgar na altura, completamente novo: em vez de batalhas de alta velocidade, o foco aqui é em tanques que rolam lentamente e só conseguem disparar um tiro a cada poucos segundos. E depois, é claro, um general de tanque bem sucedido tem de ter em conta o terreno do próprio mundo do jogo: Colinas e depressões permitem emboscadas e ataques surpresa, ravinas e ruas estreitas tornam-se rapidamente armadilhas mortais para os veículos madeireiros.
A taxa de entrada para esta experiência de jogo: zero euros. Ninguém tem de pagar dinheiro para jogar World of Tanks. Em vez disso: microtransacções voluntárias, mini investimentos, que, no entanto, dependendo do objecto adquirido, já não são de todo “mini”. Por exemplo, embora todos os tanques possam ser desbloqueados gratuitamente, este processo pode demorar vários meses, dependendo do tempo investido. É muito mais conveniente comprar directamente os veículos cobiçados – por um máximo de 100 euros por modelo.
Também na loja: skins, vários impulsionadores para recolher pontos de experiência e até mesmo uma actualização para uma conta premium, o que, entre outras coisas, permite proibir não apenas um mas dois cartões no início de um jogo multijogador – uma enorme vantagem para jogos competitivos a um nível superior;
Contudo, uma vez que o jogo básico é completamente livre de jogar, a comunidade aceita esta forma de monetização e inunda os servidores em números recorde – e uma grande parte deles investe efectivamente dinheiro. Muito dinheiro. Por exemplo, em 2013, três anos após o seu lançamento, World of Tanks ganhou 372 milhões de euros, mais dinheiro do que o gigante MMO World of Warcraft no mesmo ano. A equipa de desenvolvimento parece ter atingido uma veia de ouro.
Como é que a Wargaming define os seus preços no jogo?
Skins, boosters e navios têm todos preços muito diferentes nas lojas dentro do jogo dos jogos Wargaming. Mas como é que estes preços surgem em primeiro lugar? Pedimos à equipa de desenvolvimento, que pelo menos nos deixou analisar um pouco os seus cartões. Christian Bergmann, Produtor Editorial de World of Warships Europe, responde-nos via e-mail: “Ao determinarmos primeiro o valor, referimo-nos a matrizes de preços especiais que nos permitem calcular o valor com base nas características do artigo e nas condições de venda, ou no valor de artigos semelhantes comparáveis”.
Além disso, disse ele, seria excepcional que os preços dos artigos dentro do jogo mudassem ao longo dos anos. Isto só poderia acontecer se as propriedades de um item mudassem após uma correcção ou actualização, pelo que o preço seria ajustado para cima ou para baixo, dependendo das alterações.
O salto para o fundo
E Wargaming quer mais. O estúdio anunciou dois spin-offs autónomos do World of Tanks em 2011: World of Warplanes, que se concentra no combate aéreo histórico, e World of Warships.
Mas não só os entusiastas dos navios de guerra interessados na história ficarão satisfeitos com este anúncio. Os adeptos hardcore que já jogaram World of Tanks durante anos estão também a planear mudar para os sete mares – não por causa do novo cenário, mas por causa da sua insatisfação com uma equipa de desenvolvimento que, aos seus olhos, há muito que é demasiado gananciosa com as bolsas da sua comunidade.
Um deles é um utilizador que descobriu o mundo do wargaming para si próprio em 2015 com a conversão de jogos móveis World of Tanks Blitz. Ele deu-nos uma entrevista detalhada, mas pediu para ser anónimo porque investiu muito dinheiro no jogo – mais sobre isso mais tarde. Vamos chamar-lhe Max a partir de agora.
Max deu os seus primeiros passos no mundo do wargaming com World of Tanks Blitz, um jogo móvel de conversão do jogo do tanque: essencialmente a mesma experiência de jogo, mas com menos características, menos alcance, menos profundidade do que o jogo principal. Blitz é visto na comunidade como um ponto de preparação e entrada para o seu irmão mais velho World of Tanks.
“O meu irmão mostrou-mo no iPad e eu fiquei imediatamente viciado”, diz-nos Max. Permanece leal ao jogo móvel, começa a jogar competitivamente, junta-se a um clã. Mas ele está muito relutante em investir dinheiro no jogo gratuito e em vez disso tenta desbloquear novos tanques e outros conteúdos com puro tempo de jogo. Mas depois Max tem cada vez mais a sensação de que lhe está a ser pedido que pague cada vez mais e com mais frequência e mais intrusiva. Após algumas actualizações, torna-se quase impossível para jogadores como ele desbloquear o cobiçado conteúdo extra no seu tempo livre sozinho. Max já teve o suficiente e diz adeus às batalhas de tanques. Mas o Mundo dos Navios de Guerra, finalmente lançado em 2015 e já há dois anos sob a sua alçada, desperta o seu interesse – e por uma razão invulgar:
“Embora esteja definitivamente interessado na história, não sou um nerd de navio. O que me entusiasmou, contudo, foi a equipa de desenvolvimento do World of Warships. Eles trouxeram um verdadeiro espírito indie: “
Os “selvagens criativos” da Rússia
A equipa que exsudou este “espírito indie” chama-se Lesta Studio: uma equipa tradicional da Rússia baseada em São Petersburgo que foi fundada em 1991 e se tornou um dos principais estúdios para a modelação 3D no final dos anos 90. No início dos anos 2000, Lesta muda então o seu foco para o desenvolvimento de jogos de computador, principalmente simulações históricas de guerra.
Em 2005, Lesta publica o simulador de guerra Pacific Storm, que é tecnicamente impressionante na altura, mas que é recebido com desinteresse pelos jogadores devido ao seu pequeno alcance.
Depois de mais algumas produções de sucesso medíocre, Wargaming finalmente compra o estúdio em 2011 e coloca-o a trabalhar no seu novo projecto World of Warships. Lesta cresce de uma equipa controlável para 150 empregados e pessoal, a forma de trabalhar profissionaliza, os orçamentos aumentam – mas a equipa russa mantém uma coisa: a estreita cooperação com a comunidade, que é tão importante para o sucesso de uma equipa indie. E é exactamente isso que Max quer dizer quando fala do “espírito indie”: o contacto directo com os fãs.
“World of Warships” parecia insanamente próximo da comunidade, enquanto World of Tanks era como um bloco anónimo: nunca se conseguiu lá um programador ou gestor comunitário. Em vez disso, foi apenas: “Aqui está a última actualização, estamos a mudar tudo aqui, e agora diverte-te com ela”.
Esta proximidade à comunidade aumenta imensamente a confiança dos adeptos na equipa de desenvolvimento – e assim também as receitas que o estúdio gera com microtransacções. Max diz-nos: “Invisto cerca de 3.000 euros por ano. Eu ganho bem na vida real e este jogo era um passatempo para mim. Um hobby caro”.
Enquanto no World of Tanks Blitz ele ainda tinha de investir o seu valioso tempo livre para abrir cuidadosamente novos tanques, ele agora segue a rota confortável do dinheiro – encorajado pela confiança na equipa de desenvolvimento para não ser roubado: “Se quiser um novo navio, pode simplesmente pensar: Quero moer durante uma quinzena ou quero gastar algum dinheiro”? A cada compra, Max habitua-se, como ele descreve: “Gastar dinheiro torna-se normal a dada altura. O limiar de inibição afunda-se cada vez mais”.
Isto preocupa definitivamente o adepto – mas é outra coisa que faz o World of Warships cair a seu favor até que ele acaba por virar completamente as costas aos oceanos. E não é só ele.
Perda de confiança
Olhando para trás, houve várias decisões e inovações no cosmos do Mundo dos Navios de Guerra ao longo dos últimos anos que viram o jogo cair gradualmente em desgraça junto dos seus fãs. Para Max, o fim do seu amor pelos navios de guerra virtuais começou quando a equipa de desenvolvimento atirou borda fora um ponto de venda único do jogo e introduziu uma inovação controversa: os chamados “Navios de Papel”.
Originalmente, todos os navios de guerra do jogo deveriam ser modelados depois dos navios de guerra históricos. Semelhante ao World of Tanks, o simulador atraiu muitos jogadores para os servidores com a promessa de navios reais em batalha digital. Por volta de 2018, três anos após o lançamento, porém, os planos históricos já não são suficientes para a equipa de desenvolvimento. Em vez disso, estão agora a acrescentar navios ao jogo que só existiam na história em plantas, eram protótipos experimentais – ou são completamente fictícios.
Estes “navios de papel” devem expandir-se e completar a selecção de navios de guerra, mas alguns fãs estão incrivelmente incomodados com a nova filosofia de design da equipa de desenvolvimento. Não só por razões de imersão, mas também porque alguns destes navios de papel perturbam repetidamente o equilíbrio finamente afinado nos campos de batalha.
Como o Smolensk, um cruzador ligeiro russo que será introduzido em Agosto de 2019 como o último Paper Ship- e rapidamente fica sob suspeita de ser demasiado poderoso: O Smolensk combina um enorme poder de fogo, alcance acima da média e uma velocidade de cruzeiro invulgarmente elevada.
Aqueles que querem conduzir os Smolensk para a batalha e explorar as suas forças podem jogá-lo de graça – mas a moagem é longa. As microtransacções são mais rápidas. Para alguns adeptos, isto parece um cálculo da equipa de desenvolvimento: libertar um navio que é demasiado forte, que os jogadores querem então comprar e utilizar o mais rapidamente possível antes de ser gradualmente enfraquecido de novo nos próximos remendos.
Momentos como este não devem continuar a ser um caso isolado e gradualmente roubar ao Max toda a diversão. Porque isto estava longe do famoso fim da linha, onde o Mundo dos Navios de Guerra pendurou lenta mas seguramente a sua outrora boa reputação.
O escândalo do Missouri
Um incidente que ocorreu em 2016 foi visto como particularmente descarado na comunidade e foi o primeiro momento em que muitos duvidaram da integridade da equipa de desenvolvimento dos navios de guerra. Eis o que aconteceu: Para o Natal de 2016, Wargaming está a organizar um evento no jogo em todos os seus servidores, da América à Ásia, com várias missões que estão apenas temporariamente disponíveis e recompensam a conclusão com sucesso com peles especiais e também navios. Estas recompensas podem ser ganhas livremente em qualquer parte do mundo – excepto nos servidores europeus. Aqui, as peles e os navios acabam na loja.
(O raciocínio da equipa de desenvolvimento) resumido da seguinte forma: “Não queremos tornar isto demasiado difícil para si, porque as missões são realmente desafiantes”. O que ressoa com os jogadores da UE: “Queremos o seu dinheiro”.
Incidentes como este, ou seja, diferentes designs de lojas e preços nos servidores e a introdução de navios temporariamente sobrepujados, acontecem uma e outra vez ao longo dos anos. Até que, no Verão de 2021, uma bomba particularmente grande finalmente detona, causando enormes danos à relação entre a comunidade e a equipa de desenvolvimento: o Escândalo do Missouri.
Just in time for the traditional Summer Sale, World of Warships and Wargaming introduce a fundamental innovation that catch the community cold. Nos anos anteriores, especialmente os navios raros e valiosos podiam ser comprados com desconto directamente na loja durante este período especial.
Este ano, porém, tudo é diferente: agora os fãs devem comprar dobrões, uma moeda no jogo que pode depois ser utilizada para comprar os chamados Pacotes de Verão. Estes pacotes contêm fichas que, por sua vez, podem ser trocadas por Lootboxes. Nestas Lootboxes: possivelmente peles ou mesmo navios inteiros.
O cálculo da equipa de desenvolvimento parece óbvio: a comunidade deve gradualmente perder a sensação da quantidade de dinheiro real que investe nas caixas de saque. E depois vem o verdadeiro desastre de relações públicas.
O USS Missouri é uma jóia da história dos navios de guerra modernos: não só esteve envolvido em muitas batalhas importantes da Segunda Guerra Mundial no Pacífico, mas a rendição do Japão também foi assinada no seu convés em 1945. Uma colecção obrigatória para a colecção de navios de guerra de veteranos e adeptos de história.
Originalmente, o USS Missouri é oferecido para venda na loja do jogo já em 2016: Um navio relativamente médio sem pontos fortes ou fracos notáveis, mas que, para além do seu significado histórico, atraiu jogadores com uma característica especial – um bónus passivo que deu a cada jogador do Missouri recursos extra após uma batalha.
À medida que mais e mais jogadores começam a explorar esta característica extremamente valiosa e se perdem na moagem em vez das suas próprias carteiras, Wargaming remove o USS Missouri da loja. No futuro, apenas estará disponível como parte de eventos especiais e também apenas como conteúdo aleatório em pacotes especiais.
Mas então chega o ano 2021: Wargaming orgulhosamente anuncia o regresso do USS Missouri, que pode agora ser comprado por dobrões, a moeda corrente do jogo. O bónus de recursos ainda faria parte do navio como uma característica passiva, apenas um pouco mais fraca do que no original. Isto agradou à comunidade – até que Wargaming alterou então as condições de compra do Missouri novamente no blog oficial de desenvolvedores pouco antes da sua reintrodução.
(Agora é): Aqueles que querem o navio só o podem encontrar em pacotes com conteúdo aleatório – e aqueles têm de ser comprados com dobrões. Por outras palavras, os fãs têm de continuar a gastar dinheiro nos pacotes aleatórios até que finalmente tenham sorte e consigam o Missouri.
Isto não só deixa os jogadores no escuro quanto ao dinheiro que terão de gastar no navio cobiçado, mas também explora o efeito psicológico da “falácia do custo afundado”: Aqueles que já investiram muito dinheiro tendem a investir ainda mais dinheiro para obter a sua recompensa em vez de terminarem os seus investimentos. 22 “Contribuintes da Comunidade”, as ligações entre os adeptos e a equipa de desenvolvimento, desistem da sua posição de destaque e criticam publicamente a equipa de desenvolvimento. Uma queima simbólica de pontes entre Wargaming e a comunidade. Um fiasco de relações públicas para a equipa de desenvolvimento, que, quando solicitada pela GameStar, jurou reparar os seus caminhos e tirar consequências do incidente:
“Já em Novembro, publicámos as probabilidades completas para todos os contentores que são lançados recentemente no jogo. Além disso, publicaremos também esta informação para todos os contentores e pacotes aleatórios já disponíveis até Abril de 2022. “
Farewell
Um dos criadores da comunidade que desistiu da sua posição destacada é Paul Charlton – antigo soldado da Marinha e influenciador de navios de guerra que já reuniu quase 700.000 assinantes por trás do seu canal YouTube The Mighty Jingles. As suas avaliações e análises têm peso na comunidade.
Na entrevista da GlobalESportNews, ele diz-nos que começou a jogar World of Warships há seis anos, quando o jogo ainda estava em beta. Investiu bem mais de 1.000 euros na loja do jogo até hoje, jogou durante horas todos os dias – agora são apenas algumas horas por semana. A razão: a frustração que tantos outros adeptos têm transportado desde este Verão, o mais tardar.
“Esta monetização cada vez mais agressiva de tudo o que não está nas árvores e a má comunicação com a comunidade – tudo isto me frustrou muito. “
“Sem Vergonha”: Os Leilões do Farol
Como – aos olhos da comunidade – “sem vergonha” Wargaming agarra o dinheiro dos seus fãs, diz-nos um jogador de navios de guerra numa entrevista. O nome do jogador é conhecido dos editores. O seu descontentamento é dirigido contra os chamados “leilões do farol”, que a equipa de desenvolvimento organizou pela primeira vez no Verão de 2021: leilões temporários nos quais se podem leiloar peles ou navios especiais. O contingente é limitado, os poucos licitadores mais altos ganham, todos os outros recebem a sua licitação de volta.
Num dos leilões, a Wargaming colocou o Schlieffen em leilão, um navio de investigação alemão que pode ser desbloqueado gratuitamente com o tempo. A moeda para este leilão: dobrões, que têm de ser comprados com dinheiro real antecipadamente. Os vencedores do leilão licitam cerca de 20.000 dobrões cada um, o que equivale a mais de 65 euros. Com 1.000 vencedores, isso é mais de 65.000 euros em vendas para um objecto em jogo que na realidade não custa nada. Fãs como o nosso parceiro de entrevista estão extremamente aborrecidos com esta campanha, que é completamente voluntária para todos os participantes, mas que lança uma má luz sobre a equipa de desenvolvimento. Wargaming parece “simplesmente ganancioso”.
Todos os anos, disse ele, sempre houve conflitos entre os adeptos e a equipa de desenvolvimento, mas estes têm aumentado nos últimos meses e têm ocorrido a intervalos cada vez mais frequentes. “E então alguns dos maiores criadores da comunidade acabaram por sair. Incluindo eu. Como um protesto”. Desde então, Wargaming tem repetidamente pedido desculpa pelos muitos passos em falso nos fóruns oficiais, jurando emendar os seus caminhos. Paul também reconhece esta percepção – mas permanece céptico:
“Compreendo que um jogo gratuito tem de fazer dinheiro de alguma forma. Mas Wargaming simplesmente se envolve em práticas comerciais vergonhosas que só são retomadas quando a comunidade as pressiona, e depois culpa por erros de redacção ou expulsa algum membro do pessoal da equipa como bode expiatório. O tempo dirá como são realmente sérias as suas promessas de melhoria “
E a próxima desilusão já está à vista
Se este relatório de acidente sobre a política de monetização da Wargaming pudesse terminar com uma nota cautelosamente optimista. Mas no horizonte, a comunidade já está a aproximar-se da próxima desilusão: os submarinos. Paul Charlton explica o problema que esta classe completamente nova de navios tem a reboque: “Wargaming prometeu que eles irão remover submarinos do jogo se eles não se enquadrarem bem na jogabilidade do jogo. Estou convencido de que isso era mentira. “
2018 Wargaming está a acolher o evento “Terror dos Mares”, no qual o construtor irá introduzir submarinos como uma nova classe de navios jogável pela primeira vez. Num modo de jogo especial, estes novos navios competem exclusivamente uns contra os outros. O modo é popular – mas agora também devem aparecer em combinação com navios de guerra e porta-aviões. Isto preocupa veteranos como Charlton no que diz respeito ao equilíbrio sensível.
“E porque a equipa já investiu tanto tempo e dinheiro, eles não vão largar esta ideia. Wargaming garantirá que os submarinos ‘encaixarão’ – porque pela sua definição, isso significa apenas que uma certa percentagem jogará com estes novos navios. Independentemente de destruírem ou não o equilíbrio”.
A previsão de Charlton baseia-se em lições aprendidas do passado: quando os porta-aviões foram introduzidos, Wargaming fez exactamente a mesma coisa: reforçaram essa classe de navios enquanto enfraqueciam os navios antiaéreos, até que eventualmente os porta-aviões eram tão poderosos que os jogadores competitivos já não os podiam ignorar.
“A percentagem de porta-aviões nos servidores aumentou – e a Wargaming declarou-o um grande sucesso. Vão fazer exactamente a mesma coisa com os submarinos”.
Quando questionados, Wargaming sublinha que estão conscientes do cepticismo de uma parte da comunidade em relação à introdução dos submarinos. Christian Bergmann, Produtor Editorial do World of Warships Europe, descreve-nos a perspectiva da sua empresa sobre a nova classe de navios – e que aprenderam com a introdução de porta-aviões, o que a equipa de desenvolvimento também acredita que foi feito de forma demasiado apressada:
“Compreendemos o cepticismo dos nossos jogadores com uma mudança tão grande no nosso jogo, por isso estamos a proceder aqui com muito cuidado, com paciência e passo a passo. Estamos também num animado intercâmbio com a nossa comunidade no processo e tentamos dar o maior conhecimento possível das nossas decisões e do processo de tomada de decisões”.
Bergmann também aponta os esforços da Wargaming para incorporar o feedback da comunidade e dos fãs no processo de desenvolvimento – algo que não tem funcionado tão bem no passado:
“Infelizmente, em alguns aspectos, não conseguimos reagir mais rapidamente a este feedback e envolver mais os nossos jogadores no processo. Vamos tentar fazer aqui um trabalho melhor no futuro, especialmente em torno da questão do equilíbrio dos navios. “
Embora tudo, um retiro popular
É claro que durante a nossa investigação também encontrámos fãs que pareciam indiferentes a tudo isto. Estes são principalmente os jogadores que não conduzem os seus navios de guerra para a batalha de forma competitiva ou durante horas todos os dias, mas apenas caem pelos servidores ocasionalmente e também apenas gastam um pouco de dinheiro em itens dentro do jogo. Em vez disso, este grupo de jogadores descreve o World of Warships como um ponto de encontro para o seu círculo de amigos: sair juntos em Teamspeak, algumas rondas de lazer nos oceanos, trocar ideias sobre a vida quotidiana.
Mas qualquer pessoa que desça mais fundo na simulação do navio de guerra, mais cedo ou mais tarde, irá quase inevitavelmente emergir frustrada de novo: Demasiado agressivo, demasiado invasor, demasiado descarado parecem entretanto a alguns fãs hardcore as práticas com que Wargaming quer agarrar as carteiras dos seus fãs. Devem provavelmente esperar que a equipa de desenvolvimento seja de facto tão autocrítica e disposta a aprender, como o porta-voz da imprensa nos garante na entrevista quando perguntamos:
“A nossa avaliação é muito aberta e honesta – cometemos muitos erros e trabalhamos arduamente nas mudanças a nível interno”.
E prossegue: “Nem sempre seremos capazes de fazer cada jogador feliz, porque cada jogador tem uma expectativa diferente do nosso jogo e este está em constante mudança. Mas estamos a fazer o nosso melhor e se os jogadores estão descontentes com as nossas mudanças, estamos a tentar dar-lhes a oportunidade de obter o máximo de informação antecipada possível para compreender o nosso processo de tomada de decisão e poder enviar-nos o seu feedback directamente. “
Apesar da insatisfação latente, nenhum dos jogadores com quem falámos nas nossas entrevistas conseguiu dar o salto final do World of Warships: já investiram demasiado dinheiro, desbloquearam demasiadas coisas, gastaram demasiado tempo nos servidores para simplesmente saírem agora. Um dos nossos parceiros de entrevista compara este dilema a uma relação tóxica: Na verdade, ele sabe que deveria deixar tudo isto para trás. Mas ele simplesmente não consegue.