O Elder Scrolls Online deve finalmente repensar se quer continuar a ter sucesso

0
634

opinion: The Elder Scrolls Online está no mercado há sete anos. No entanto, ao longo do tempo, juntamente com muitos conteúdos novos, acumulou também alguns problemas que Gloria diz que precisa desesperadamente de resolver.

Novo conteúdo é uma coisa boa em qualquer MMORPG. No entanto, o seu brilho desvanece-se rapidamente se os problemas antigos não forem resolvidos ao mesmo tempo. O Elder Scrolls Online também tem tido uma série de locais de construção desde 2014, que estragaram o jogo para fãs de longa data como eu.

É uma pena, porque a ESO oferece de facto uma experiência realmente fantástica. O MMO é particularmente adequado para solistas, como mostra a nossa comparação MMO:

Mas para que a ESO continue a ser divertida e motivadora, precisa de repensar. Não pode continuar a fazer o que está a fazer se quiser aguentar entre pesos pesados MMO como Guild Wars 2 ou Final Fantasy 14. Por conseguinte, é imperativo que os criadores abordem as seguintes questões:

  • sistema de combate
  • inovações
  • Contagem de histórias
  • desempenho do servidor

Sistema de combate

Sistema de combate: é assim que a liberdade se torna um batoteiro

Os familiarizados com World of Warcraft, Guild Wars 2 ou Star Wars: A República Velha, juntamente com os rígidos laços de qualidade de armas e equipamento com a classe escolhida, pode estar um pouco invejosa com os concorrentes de Tamriel. Desde o seu lançamento, The Elder Scrolls Online tem anunciado a sua grande liberdade na composição das suas habilidades de combate. Se quiseres jogar ao lagarto que causa danos, revestido de armadura de placa, podes fazê-lo sem obstáculos. Mas no final do jogo, o mais tardar, deparamo-nos com os limites desta liberdade nas rusgas.

Para além das três linhas de habilidade de classe, tem basicamente muitas outras linhas de habilidade à sua disposição graças a várias armas, ordens NPC e as transformações em vampiro ou lobisomem. A partir delas constrói-se as habilidades da sua escolha nas duas barras de habilidades e pode melhorá-las usando-as. Até agora, tudo bem. Mas se quiser realmente alcançar algo em raids como um dos três papéis clássicos (tanque, concessionário de danos ou curandeiro), tem de se agarrar a um espartilho apertado de combinações de habilidades.

src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/If-you-want-to-learn-the-skills-of-the-Mage-Guild-look-for-a-lot-of-books-in-the-open-game-world.jpg” /☻

“Se quiser aprender as competências da Guild Mage, procure muitos livros no mundo do jogo aberto” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/If-you-want-to-learn-the-skills-of-the-Mage-Guild-look-for-a-lot-of-books-in-the-open-game-world.jpg” /☻

Em consonância com a ideia de min-maxing, as fortes capacidades das linhas de competências não-classe encontram inevitavelmente o seu caminho para praticamente todas as barras de competências. E desde que a classe inicial esteja mesmo a meio caminho certo, mais cedo ou mais tarde o nosso lagarto de prato com danos se transformará de qualquer forma num lagarto de cura Argoniano em armadura de pano, para que ela beneficie ao máximo dos seus bónus de raça, arma e armadura. A verdadeira diversidade parece diferente. Aqui, o desenvolvedor Zenimax tem absolutamente de fazer melhorias para que as combinações de habilidades não convencionais, bem como as misturas de raças e armaduras se tornem novamente atraentes.

Mas a meta restrição não é o único problema. Os fãs do ESO também têm criticado a falta de personalização das capacidades de classe durante anos. A menos que esteja a correr por aí com um urso, a invocar ocupadamente fantasmas ou construções ósseas de cadáveres, a arrastar bestas agitadas ou a empunhar uma lança ou chicote de chama, as suas personagens não são realmente reconhecíveis como Guardiães, Necromantes, Feiticeiros, Templários ou Cavaleiros do Dragão.

Isto porque a abordagem generalista de “todos podem aprender quase tudo” retira o encanto e o ponto de venda único das aulas individuais. As classes diferem umas das outras apenas por terem um companheiro ou as capacidades de classe acima mencionadas. Os bónus adicionais no sistema campeão a partir do nível 50 infelizmente também trazem poucas melhorias, uma vez que há efeitos mais adequados e menos adequados para os diferentes papéis.

/“Pontos de campeão compram bónus para o estilo de jogo escolhido das suas personagens de nível 50″ src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

O sistema inteiro sente-se assim como uma gaiola dourada: O que é realmente tocado como uma grande fonte de liberdade é, por um lado, restringido pelo foco na maximização dos danos em raids e, por outro lado, leva ao facto de quase todas as classes se sentirem como a outra.

Infelizmente, nada é susceptível de mudar no sistema de classes e nas capacidades no futuro. Porque cada grande mudança significaria que todas as classes teriam de ser retrabalhadas a partir do zero. O esforço e o equilíbrio seriam tão enormes que provavelmente não fariam muito sentido económica ou tecnicamente. Talvez outra solução venha a ser encontrada no futuro.

Inovações: Bem roubado, mas não meio ganho

Porque estamos a falar de esforço: Nos últimos anos, a equipa de desenvolvimento tem tido um trabalho relativamente confortável. Conseguiram tirar a sua deixa do conteúdo bem sucedido de outros MMORPGs e elaborar a contrapartida adequada para ESO com as variações necessárias. Encontramos o sistema arqueológico do World of Warcraft no capítulo Greymoor, companheiros úteis do NPC como os da Guerra das Estrelas: A República Velha tem-nos acompanhado desde o capítulo Blackwood e o facto de termos estado elegantemente catapultando através da área com a besta viciada desde que o Dragonhold DLC foi também copiado da galáxia longe, muito longe. Por favor não me interpretem mal: procurar inspiração noutro lugar não é uma coisa má e a roda nem sempre tem de ser reinventada – desde que a criatividade suficiente flua para dentro dela. E é exactamente aí que dói.

Companheiro Mirri Elendis apoia-nos na luta contra capangas de culto desagradáveis
Companheiro Mirri Elendis apoia-nos na luta contra capangas de culto desagradáveis

É precisamente na tediosa procura do monte de escavação numa área uma vez explorada que se torna evidente que Zenimax Online Studios não se afasta tanto do modelo, mas apenas inflaciona o princípio básico com mais dois mini-jogos. Isto não é realmente inovador.

Mas como é que é para o futuro? Depois da ESO oferecer um sistema de habitação extensivo, não resta muito que possa ser bom como novo conteúdo antigo para o próximo ano. Batalhas de animais de estimação na linha de WoW? Montarias voadoras ou a possibilidade de mergulhar em águas para locais especiais? Apenas uma coisa é clara: a comunidade MMORPG, eternamente sedenta de inovações, provavelmente não ficará satisfeita com isto.

src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/One-of-the-two-mini-games-of-the-archaeology-system-gets-really-tricky-with-increasing-difficulty.jpg” width=”1779″ height=”1001″ /☻

“Um dos dois mini-jogos do sistema arqueológico torna-se realmente complicado à medida que a dificuldade aumenta”.

As cenas para os próximos conteúdos também poderão ser apertadas no futuro. Depois dos capítulos Morrowind, Greymoor e Blackwood, os mais populares jogos de um só jogador dos Elder Scrolls têm sido trabalhados como modelos. Se Zenimax não quer fazer uso dos títulos dos Pergaminhos dos Anciãos menos bem sucedidos, basicamente apenas os Pergaminhos dos Anciãos II: Daggerfall com as regiões ainda não acessíveis do reino de Hammerfell permanece como modelo.

Com o bónus da nostalgia, a ESO 2020 conseguiu atrair muitos fãs do Skyrim para o jogo, mas esta possibilidade, juntamente com a crescente base de jogadores, foi agora esgotada. Ou se seguirão mais regiões baseadas num dos jogos, ou Zenimax tentará ideias completamente novas. O DLC Clockwork City já mostrou que isto pode funcionar.

Se a experimentação é desejável, contudo, é geralmente decidida em primeiro lugar pelos contabilistas das empresas internacionais – e estes tendem geralmente a adoptar uma abordagem conservadora. Mas devemos ainda manter uma centelha de esperança de que o ESO ouse dar um novo e inovador passo. A propósito, também precisa de o fazer com narração de histórias

Contagem de histórias: E todos os dias a marmota diz olá

Se já passou por vários capítulos ESO e DLCs de histórias, os paralelos na estrutura narrativa e na construção devem ser óbvios. Fiel ao lema do criador de que todos os eventos no mundo do jogo podem acontecer simultaneamente, apenas a área a ser jogada muda durante a história de uma área. O resto de Tamriel permanece inalterado. Isto ainda pode ser lógico se, como no Murkmire DLC, acompanharmos uma expedição de aventura através de várias ruínas ou, por exemplo, ajudarmos a evitar uma erupção vulcânica localizada na área de Stonefalls.

Não importa o quanto o príncipe Daedra Mehrunes Dagon nos ameace - no fim de contas os seus planos não são bem sucedidos.
Não importa o quanto o príncipe Daedra Mehrunes Dagon nos ameace – no fim de contas os seus planos não são bem sucedidos.

Mas as coisas são muito mais irreais quando algum príncipe Daedra tenta conquistar o mundo, como foi o caso de Blackwood, ou inimigos únicos como os dragões do capítulo de Elsweyr vagueiam pelo campo. O que os impediria de olhar também em redor do resto de Tamriel? Várias tentativas quase simultâneas de conquista por Daedra, senhores vampiros sinistros e quaisquer outras raças hostis e poderosas que existam, deveriam de facto fazer os líderes das várias facções saltar selvagemmente no quadrilátero, porque já não têm nada que se lhes oponha logisticamente.

Em vez disso, forças locais, personagens de jogadores viajantes e heróis isolados e bem conhecidos devem sempre avançar e suavizar as coisas. Dentro das facções profundamente divididas, o enredo permanece congelado num frágil status quo após a conclusão da história da facção e a luta contra Molag Bal no jogo básico. Isto é tudo menos motivador e carece de uma sensação de progressão.

Y

O mesmo problema é também provocado pelas aventuras anuais: O mais tardar após a história DLC de um ano, que é publicada no último trimestre do ano, a história deve ser completada e a ameaça de um vilão variável deve ser evitada. Resta tanto suspense como numa história de detectives em que se vira directamente para as últimas páginas no início.

Não importa quão rápido algumas partes da história possam ser, o final previsível é inevitável. Após três aventuras anuais, cinco capítulos e oito DLCs de história com as mesmas estruturas, a hipótese de uma verdadeira mudança é bastante reduzida. Afinal, o princípio de “mais do mesmo” ainda funciona.

Serverpervormance: Quando o atraso se torna um assassino divertido

Já no final de 2019, a equipa de desenvolvimento fez um anúncio cabal de que iria trabalhar mais arduamente para resolver os problemas de desempenho do servidor. Atrasos recorrentes do lado do servidor, atraso no desencadeamento das capacidades ou mesmo a não mudança da barra de esqui fez com que tocar um verdadeiro teste de paciência há dois anos atrás.

Apesar de todos os esforços do criador, nada mudou realmente: ainda hoje, os haklers persistentes provam ser um dos maiores obstáculos a uma jogabilidade relaxada. Se também quiser obter um bónus de dano perceptível como revendedor de danos através da chamada “tecelagem” de ataques ligeiros numa rotação de capacidades, está dependente de capacidades correctamente accionadas. É estúpido quando nada acontece, por muito motivado que esteja quando se carrega no botão certo!

Quando há muitos caracteres a correr nos eventos, os hacks do servidor são especialmente fatais
Quando há muitos caracteres a correr nos eventos, os hacks do servidor são especialmente fatais

Este problema persistente leva também a que os pontos fortes reais do jogo não sejam utilizados. Caso contrário, em que MMO existem batalhas em massa de PvP como na extensa campanha do Cyrodiil? Aqui o ESO teria um ponto de venda único em comparação com outros MMO que poderiam atrair muitos adeptos. Especialmente em PvP, contudo, as reacções rápidas do servidor são obrigatórias para não dar vantagem a nenhum lado.

É por isso que a ESO levou uma tareia na nossa comparação PvP juntamente com os outros grandes MMO:

Se Zenimax Online Studios ainda vai conseguir encontrar uma solução aqui é algo que começo a duvidar. Talvez fizesse mais sentido se a equipa de desenvolvimento parasse por uma actualização de conteúdo por ano e se concentrasse exclusivamente em melhorias técnicas – seria urgentemente necessário!

Se a ESO quiser continuar a brincar com os grandes cães de topo da MMO, algo tem de mudar. Neste momento seria a melhor oportunidade para o fazer, porque enquanto o Novo Mundo continua a lutar contra insectos e a WoW está em crise, muitos jogadores anseiam por novos e cativantes MMO.