O fascínio do Warhammer 40k explicou: Jogos, livros, Fuzileiros Espaciais

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Com batalhas em massa em miniatura, a história de sucesso do Warhammer 40.000 começou há mais de 30 anos. Hoje, é impossível imaginar o PC sem os Space Marines.

With Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, o mais recente lançamento dos jogos Warhammer será lançado a 5 de Maio de 2022 e irá mais uma vez levá-lo para o mundo brutal de um futuro distante e amargo. No entanto, cada jogo destaca apenas uma parte do variado cenário de ficção científica do Warhammer 40k.

Neste artigo, analisamos o panorama geral, os Space Marines, e o início do jogo na década de 1980.

(Warhammer 40k é antes de mais um jogo de mesa: os Space Marines of the Space Wolves lutam do lado do Império contra os Space Marines of the Thousand Sons aliados ao Caos.)
(Warhammer 40k é antes de mais um jogo de mesa: os Space Marines of the Space Wolves lutam do lado do Império contra os Space Marines of the Thousand Sons aliados ao Caos.)

Guerra sem esperança

As coisas parecem realmente sombrias para a humanidade no 41º milénio: O outrora radiante império humano, constituído por mais de um milhão de mundos, está a ser atacado por todos os lados. O seu líder, o Imperador-Deus, encontra-se fechado no seu trono em Terra como um cadáver lentamente apodrecido e só pode impedir um grande ataque de exércitos demoníacos ao império em decadência através dos seus poderes mágicos psi. No entanto, o exército Imperial, composto por Fuzileiros Espaciais sobre-humanamente fortes e esquadrões de humanos comuns, está a lutar em demasiadas frentes ao mesmo tempo.

Nos campos de batalha do futuro, enfrentam uma grande variedade de demónios caóticos, orcs famintos de batalha, elfos espaciais elegantes, criaturas alienígenas esfomeadas e andróides metálicos vingativos. É uma pena que, além disso, uma boa parte dos Marines do Espaço se tenha amotinado contra o Imperador durante a Heresia Horus há dez mil anos e tenha sido corrompida pelo Caos, de modo que agora, como guerreiros mutantes, são também colocados contra os seus antigos camaradas de armas.

Devido à guerra em curso, que tudo influencia, não há mais desenvolvimentos socioculturais e avanços científicos, e a civilização humana está perto do colapso. Para além da crescente influência dos cultos dos deuses do mal, isto também se deve ao facto de muitos dos planetas do Império já serem teatros de guerra há décadas e terem sido destruídos em conformidade.

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Em planetas que ainda não foram atacados, a população sofre de impostos de guerra extremos e liberdades civis severamente restringidas à medida que os governos procuram proporcionar maior segurança. Ao mesmo tempo, o eclesiástico que representa a fé no Imperador-Deus tenta erradicar a influência dos cultos demoníacos e hereges na humanidade através do seu departamento da Inquisição.

Face a tantas ameaças, torna-se rapidamente claro: esta guerra eterna não pode ser ganha pelo povo. Só podem tentar resistir o máximo de tempo possível para que a luz da esperança não se extinga completamente. Só a violência ajuda, e muita coisa! Consequentemente, todos os jogos, livros e o jogo de mesa Warhammer 40.000 subjacente são principalmente sobre guerra em muitas facetas diferentes.

Warhammer 40k para leitura de ventiladores

Uma boa introdução à história e ao mundo do Warhammer 40.000 é oferecida pela série de livros “Horus Heresy”, que compreende agora quase 60 livros e está disponível em várias antologias, tanto digitais como físicas. Mas não deixes que isso te atrase: mesmo os primeiros volumes fornecem muito conhecimento de fundo sobre o conflito básico do mundo do jogo, os Fuzileiros Espaciais e a vida das pessoas comuns nesta galáxia hostil.

Se quiser algo menos épico, pode encontrar material de leitura excitante sobre as aventuras do Inquisidor epónimo na série de livros “Eisenhorn” de Dan Abnett. Também se recomenda a série de livros “Gaunt’s Ghosts” da Abnett, na qual se segue um destacamento do Exército Imperial sob a liderança do Comissário-Colonel Ibram Gaunt.

História de sucesso da década de 1980

Com pequenas figuras e muita guerra na mesa, a história de sucesso do Warhammer começou em 1983, quando os designers de jogos Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley lançaram a primeira edição do jogo de mesa “Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game” para a empresa Games Workshop em Inglaterra.

Nele, cavaleiros humanos, várias raças élficas, orcs, lagartos, o skaven tipo rato, anões e outras criaturas clássicas de fantasia lutavam entre si em grandes batalhas num mundo modelado na Terra real, com armas inspiradas na Idade Média e no início da Renascença e, claro, muita magia.

(Tudo começou com miniaturas: Facilmente reconhecíveis pela sua armadura azul, os Ultramarines são uma das mais famosas ordens da Marinha do Espaço)
(Tudo começou com miniaturas: Facilmente reconhecíveis pela sua armadura azul, os Ultramarines são uma das mais famosas ordens da Marinha do Espaço)

Em 1987, o Workshop de Jogos aventurou-se no género sci-fire e publicou o sistema de jogos “Warhammer 40,000: Rogue Trader”. O seu livro de regras centrava-se mais do que a versão de fantasia em pequenas escaramuças determinadas pelos efeitos ambientais, capacidades especiais e equipamento adicional e continha mais elementos de encenação. No entanto, estes já foram reduzidos na segunda edição de 1993, a fim de se concentrarem mais no conteúdo de combate.

Finalmente, com a terceira edição do Warhammer 40.000, lançada em 1998, as regras foram grandemente alteradas e simplificadas para permitir batalhas de maior envergadura. Desde 25 de Julho de 2020, a nona edição do Warhammer 40.000 já se encontra no mercado, enquanto que o Warhammer Fantasy significativamente mais vendido foi interrompido em Julho de 2015 e substituído pelo produto sucessor do “Warhammer: Age of Sigmar” com regras mais flexíveis, mais simples e modelos visualmente mais apelativos. No entanto, a mudança foi impopular com os fãs da velha guarda.

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Da mesa de jogo para o PC

Diferentes jogos ambientados no mesmo mundo que o Warhammer 40.000 acrescentam variedade à acção: Por exemplo, nas macrópoles do planeta futurista e distópico “Necromunda” vai-se à batalha com um máximo de nove membros de gangues. Melhora-os ganhando pontos de experiência em batalhas, e também conquistas recursos, equipamento e territórios para o teu bando escolhido. Desta forma, uma história mais longa e dinâmica desenvolve-se de batalha em batalha.

No cenário “Gorkamorka”, entretanto suspenso, corre-se por um mundo desértico como orcs rivais em carros malucos e defende-se em fortalezas, recolhe sucata, troca prisioneiros e explora os mistérios do mundo.

Além disso, com “Free Traders”, “Shadow Hunters” e outros, existem vários livros de regras de jogo de mesa que lhe permitem entrar no papel de capitães de naves espaciais livres e a sua tripulação, Inquisidores e a sua comitiva, Fuzileiros Espaciais, Soldados Imperiais ou seguidores do Caos.

(Dois bandos lutam entre si no cenário Necromunda sob a protecção de vários edifícios do terreno)
(Dois bandos lutam entre si no cenário Necromunda sob a protecção de vários edifícios do terreno)

Jogos de cartas como “Space Crusade”, “Space Hulk” ou o jogo de cartas coleccionáveis “Dark Millennium” destinavam-se a tornar o Warhammer acessível a outros grupos de jogadores, mas tiveram um sucesso bastante misto. Os jogos de computador e de telemóveis, ambientados no universo do Warhammer, eram muito mais populares.

Até agora, foram publicados 31 jogos para Warhammer Fantasy, mais sete jogos Age of Sigmar e um conjunto de sessenta títulos (incluindo DLCs) para Warhammer 40.000. A selecção vai desde um MMORPG (que desde então foi descontinuado) a atiradores de grande impacto e estratégia em tempo real com batalhas espaciais – Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters é um dos jogos de estratégia baseados em turnos no estilo XCOM.

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Battlefield: mesa de jantar!

O que é que se faz realmente num jogo de mesa? Esta versão do Warhammer é tocada numa superfície livre, normalmente numa mesa larga – daí o nome do género. Os grandes exércitos em particular precisam de muito espaço quando se adicionam à mistura feitiços e ataques de área simbolizados por discos de cartão e extensos movimentos de tropas.

O tampo da mesa é moldado num campo de batalha individual por objectos de terreno como edifícios, ruínas, grupos de árvores e tapetes de base impressos com diferentes tipos de terreno. Os efeitos no solo e as diferentes opções de cobertura aumentam ainda mais as exigências tácticas das batalhas. Como muito poucos jogadores têm tanto espaço em casa, as Oficinas de Jogos realizam regularmente noites de torneio após a hora de encerramento, para as quais os adeptos podem trazer os seus exércitos.

(Warhammer: Idade dos jogadores Sigmar num torneio de massas durante (As Maravilhas do Algoraxi) campanha)
(Warhammer: Idade dos jogadores Sigmar num torneio de massas durante (As Maravilhas do Algoraxi) campanha)

Geralmente, numa ronda de Warhammer Fantasy ou 40.000, dois ou mais jogadores competem um contra o outro com os seus exércitos constituídos por miniaturas que eles próprios pintaram e tentam alcançar objectivos de batalha acordados. Estes podem consistir em varrer o exército adversário da mesa, conquistar (e manter) um local específico na superfície de jogo, ou mesmo apenas eliminar um modelo importante do outro exército. Alguns até organizam torneios com os seus cavaleiros humanos do povo bretão com regras especialmente inventadas!

A dimensão do exército e, portanto, a quantidade de modelos utilizados é limitada pelo valor máximo de pontos acordado por todos os participantes antes de uma batalha e da formação dos exércitos. Cada modelo corresponde a um valor de ponto determinado pelo equipamento, habilidades, feitiços aprendidos e força de combate. Por exemplo, são possíveis exércitos com um número extremamente elevado de combatentes fracos, que utilizam a sua massa pura como uma vantagem e simplesmente ultrapassam os seus oponentes.

Em alternativa, pode confiar em pequenos grupos altamente especializados, constituídos por modelos poderosos, onde cada falha tem consequências perceptíveis. Mais comum, porém, é uma mistura equilibrada de alguns líderes fortes com uma quantidade controlável de combatentes normais. Os movimentos de combate são feitos por turnos, durante os quais os jogadores movem os seus exércitos à volta do tabuleiro, lançam feitiços ou anunciam efeitos especiais – até que um dos lados tenha ganho.

No entanto, o passatempo Warhammer não vive de uma luta conjunta: para muitos, o “antes” ao pintar as figuras e construir as peças do terreno é tão ou mais importante do que uma batalha que se segue.

(Para além dos dois exércitos opostos, o terreno particularmente elaborado é um verdadeiro atractivo.)
(Para além dos dois exércitos opostos, o terreno particularmente elaborado é um verdadeiro atractivo.)

Both no Twitch e no YouTube, existe uma comunidade activa onde são ensinadas dicas de pintura e construção através de tutoriais e livestreams ou pode assistir a artistas particularmente talentosos a criarem elaboradas miniaturas. Os artistas usam o hashtag martelo de pintura para marcar o seu trabalho actual no Instagram. Games Workshop também organiza concursos anuais de pintura nos quais as melhores obras de pintura são premiadas e apresentadas na revista mensal de hobby “White Dwarf”.

Sombrio, sombrio, sombrio

Com o slogan “Na escuridão sombria do futuro longínquo, só há guerra”. (“Na escuridão do futuro distante não há paz”) O martelo de guerra 40.000 ainda hoje é anunciado. Este desenho pessimista, sombrio e sombrio do mundo do jogo, estabelecido num futuro alternativo da Terra, moldou decisivamente o termo género “grimdark” no final dos anos 90, em cujos cenários ninguém age de forma honrosa e apenas se aplica a lei do mais forte.

A série de livros de fantasia de George R. R. Martin “A Song of Ice and Fire”, que foi filmada como a série televisiva “Game of Thrones”, é um dos representantes internacionalmente mais conhecidos do género, tal como a trilogia cinematográfica “Batman” de Christopher Nolan.

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Super-Heróis do Futuro

Apesar de estarmos a falar de guerra: No futuro longínquo, o que está do lado dos humanos é combatido principalmente com infantaria simples, veículos de combate, mechs chamados “Titãs” e as várias legiões da Marinha do Espaço. Mas o que é que se passa com os Fuzileiros Espaciais?

Uma vez criados para uma campanha de conquista pelo Imperador, os guerreiros todos os machos dos Adeptus Astartes são chulos em super guerreiros geneticamente modificados através da implantação de um órgão adicional com sementes de genes especiais. A propósito, foram os cidadãos Imperiais comuns que primeiro chamaram os Fuzileiros Espaciais Astartes.

Com uma altura média entre 2,10 e 2,30 metros, servos blindados implantados na sua pele, um odor corporal pungente à base de amoníaco, musculatura extrema e características faciais alongadas, os Space Marines são inconfundíveis entre os humanos comuns.

(Em Warhammer 40:000: Mechanicus, um Techpriest assa os seus inimigos.)
(Em Warhammer 40:000: Mechanicus, um Techpriest assa os seus inimigos.)

Sangue Startes pode filtrar a maioria das toxinas, e os super guerreiros curam lesões muitas vezes mais depressa do que as pessoas comuns e têm reflexos melhorados. Estes são os melhores pré-requisitos para sobreviver mesmo às batalhas mais duras! Se um inimigo não conseguir matar um Astartes, eles são imortais devido à sua manipulação genética – nem o envelhecimento nem a doença os podem prejudicar. Após a morte, os Apothecarii, os fuzileiros espaciais, extraem a semente genética dos guerreiros caídos para que novos fuzileiros espaciais possam ser criados a partir dela.

Super-humano ou desumano?

Comparado com os humanos normais, a vida de Astartes está concentrada exclusivamente no que os beneficia em batalha: O seu modo de vida corresponde à bem organizada rotina diária dos monges de batalha, os guerreiros individuais consideram-se irmãos, incluindo a rivalidade benevolente entre irmãos, através da qual se conduzem uns aos outros para um melhor desempenho. Através da sua disciplina, os Fuzileiros Espaciais ignoram largamente sensações perturbadoras como o medo, também se orgulham muito das suas capacidades e a sua forte auto-confiança raramente os faz desesperar, mesmo na situação mais difícil.

Por outro lado, o seu impulso sexual foi em grande parte criado a partir deles e só se expressa no desejo de ver a sua própria semente genética transmitida na criação de novos Fuzileiros Espaciais. Embora vários livros os descrevam repetidamente como sendo atraentes para as mulheres e tornando-se alvo de flertes, Astartes não consegue lidar com este tipo de comportamento social e reage, no máximo, com um certo instinto protector.

(Battlefleet Gothic: Armada 2 (2019) é onde a acção se desenrola realmente no espaço)
(Battlefleet Gothic: Armada 2 (2019) é onde a acção se desenrola realmente no espaço)

Cada ordem tem o seu próprio esquema de cores e virtudes que os guerreiros emulam particularmente em batalha, além de um líder chamado Primarch que é desigualmente criado para ter força. Os respeitados Ultramarines, por exemplo, esforçam-se por implementar as tácticas ensinadas no Codex Astartes de forma particularmente eficaz e por lutar de forma disciplinada. As Mãos de Ferro agem de forma particularmente lógica e desprezam a fraqueza da carne; muitos dos seus guerreiros também substituem partes do corpo não feridas por biónica, a fim de se aperfeiçoarem. Os Lobos do Espaço procuram a glória na batalha acima de tudo e exibem um estilo de luta particularmente selvagem e agressivo – e assim por diante.

Com cavaleiros contra demónios

Entre as catorze ordens Empire-loyal Space Marine actualmente no mundo do jogo, os Cavaleiros Cinzentos, com quem partiu em Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, são uma verdadeira excepção.

Enquanto os Fuzileiros Espaciais normais podem ser corrompidos pelos sussurros das forças do Caos, os Cavaleiros Cinzentos foram criados a partir do material genético de Legionários particularmente resistentes. Uma vez que todos eles são psionistas latentes, é-lhes dado um escudo mental durante a sua criação que os torna incorruptíveis ao caos. Pois por mais fortes que Astartes estejam em batalha, é o seu orgulho e raiva de batalha que os torna vulneráveis à influência das forças das trevas.

Os Cavaleiros Cinzentos servem o Imperador-Deus exclusivamente como caçadores de demónios que actuam em segredo e usam armas especiais em batalha. Em Daemonhunters utilizará espadas psi, lanças, martelos e a armadura Aegis com protecção psional, que só está disponível para os Cavaleiros Cinzentos, em que os selos de pureza, ou seja, feitiços e runas protectoras supostamente apoiam o portador na luta contra os seres de urdidura. Os melhores pré-requisitos para realmente limpar o chão com a desagradável raça demoníaca – pode experimentar o quão bem se sai como líder de um grupo de Cavaleiros Cinzentos a partir de 5 de Maio de 2022.

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