Pathfinder: Wrath of the Righteous foi o melhor jogo de role-playing de 2021. Perguntámos o que o futuro nos reserva. Para o jogo e para a série.
Pathfinder: Wrath of the Righteous é algo a que outros jogos de role-playing têm de se aproximar. O RPG da velha guarda não é certamente uma das grandes produções em que vagueamos por um mundo 3D incrivelmente detalhado com a nossa heroína e experimentamos nele aventuras repletas de acção ou conversamos com personagens totalmente dubladas.
No entanto, ninguém deve subestimar o quanto existe realmente em Wrath of the Righteous. Este jogo é massivo graças à sua enorme quantidade de classes, personagens, bem como tarefas e transmite a sensação de um épico de fantasia multi-volume melhor do que muitos blockbuster triplo A.
Tens de entrar nele, porque é o livro de regras que pode sobrecarregar. Mas se tiver sucesso, encontrará um dos melhores jogos de role-playing dos últimos anos. Também deve trazer algum tempo consigo, este pedaço dificilmente poderá ser dominado em menos de cem horas.
A arte de Pathfinder é mostrada no facto de que mesmo após 150 horas ainda se quer mais e as boas notícias – há mais planeadas. Pelo menos para a Ira dos Justos. O que o futuro reserva para o Pathfinder como uma série ainda está para ser visto.
Assim, falámos longamente com o Director Criativo Alexander Mishulin da Owlcat Games sobre o passado recente e o futuro desta prestigiada marca de jogos de role-playing.
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Como épico como pretendido, mas …
Volta em Setembro, Wrath of the Righteous foi libertada e causou alguns rostos radiantes. Como mencionado no início, este jogo é extremamente divertido. Mas não estava completamente livre de problemas. No teste, por exemplo, criticámos o incómodo modo de cruzada, que na nossa opinião atrasou desnecessariamente o verdadeiro jogo de role-playing. Além disso, Wrath of the Righteous, como Kingmaker, era tecnicamente um pouco imaturo.
Estes são dois pontos que Mishulin ouve na entrevista não pela primeira vez e ambos estão actualmente a ser activamente trabalhados. No entanto, em geral, Mishulin sente que Wrath of the Righteous foi, em geral, libertada da forma anteriormente prevista no local de raiz. Claro, houve algumas ideias que não chegaram a entrar no jogo. Mas, segundo Mishulin, o resultado final dificilmente sofreu.
Queríamos contar uma história épica, com muitas escolhas, com aulas míticas e muitas oportunidades de encenação. Na nossa opinião, conseguimos isso. Ao longo do caminho, é claro, tivemos de fazer alguns compromissos e cortar as coisas. Teríamos gostado de ter feitiços como desejo ou tempo para aí porque isso teria cabido na aventura de alto nível
No final, porém, preferiram concentrar-se mais nos caminhos míticos, que por sua vez preenchiam bem muitas fantasias de poder. Afinal, é-nos permitido transformarmo-nos num dragão dourado ou num enxame ambulante de gafanhotos.
Crusade contra os Bugs
Que a ira dos justos foi atormentada por quezílias técnicas semelhantes às do Kingmaker não era, mais uma vez, nada desejável. Mishulin, no entanto, descobre que a extensão foi muito menor em comparação com Kingmaker. Ele e a sua equipa não poderiam ter previsto alguns destes insectos, mas isso não é invulgar no desenvolvimento.
Não posso dizer que tenhamos lançado o jogo sem falhas. Mas aos nossos olhos foi muito melhor do que a libertação do Kingmaker. Conseguimos aprender com alguns dos nossos erros e ainda conseguimos cometer outros. Por isso, ainda estamos ocupados a corrigir bugs. Queremos obtê-lo o mais limpo e livre de bugs possível
A crítica à mecânica da cruzada é algo diferente. Mishulin confirma que as reacções a ela foram misturadas – mas misturadas também significa que havia outro lado. Muitos jogadores gostaram da cruzada. Alguns chegaram mesmo ao ponto de querer desesperadamente eliminar todos os exércitos demoníacos do mapa do mundo.
De acordo com Mishulin, eles continuam no entanto a esforçar-se para optimizar esta parte do jogo. Eles querem levar a sério as críticas do outro lado (que não gostaram). Ouviram frequentemente que o modo atrai demasiada atenção e é muito exigente por causa da microgestão. Ao mesmo tempo, há o grupo que gostaria de eliminar as batalhas por turnos mas manter as decisões.
Definitivamente, vamos resolver isso de alguma forma. Ainda não posso dizer exactamente como, porque estamos a trabalhar nisso neste momento. Mas queremos tentar tornar a cruzada mais fácil de usar mas precisamos de menos microgestão. Queremos torná-lo mais arredondado e cativante
A Ira dos Justos adverte que o encerramento da cruzada pode ter um impacto na história. Uma das razões pelas quais alguns desejavam poder simplesmente desactivar as batalhas. No entanto, Mishulin revela na entrevista que a influência na história é bastante pequena. Mais precisamente, trata-se apenas de duas missões secundárias onde nós, como comandantes, já não podemos decidir entre escolhas.
Isto poderia ser comunicado mais claramente no futuro. Se será possível desligar a mecânica individual e manter outras, no entanto, permanece pouco claro. Afinal de contas, só podemos construir círculos de teleportação nos postos avançados com a cruzada activada, o que é uma clara vantagem lúdica. Afinal, quanto mais curtos os caminhos de corrida para o nosso partido, menos perigo corremos de por vezes sofrer desvantagens significativas devido à propagação da depravação demoníaca.
O que acontece a seguir com a Ira dos Justos
A rotina diária dos criadores na Owlcat está actualmente dividida em diferentes áreas. Uma parte da equipa está incansavelmente ocupada a corrigir bugs. Tanto para resolver problemas agudos através de hotfix que não podem ser adiados, como para compilar extensos remendos, dos quais muito foram entretanto libertados. Tantos, de facto, que removemos a nossa classificação:
Na verdade, os programadores estão adicionalmente a trabalhar em conteúdos adicionais pequenos e gratuitos nesta área. Estas são pequenas coisas como um novo retrato no editor de personagens ou companheiros de animais que se apressam atrás dos nossos heróis. Os DLCs realmente grandes que fazem parte do Season Pass são uma área própria.
Na verdade, o primeiro DLC deveria ter sido lançado no Steam a 25 de Fevereiro. Mas a Owlcat decidiu a curto prazo adiá-la por mais algumas semanas. De acordo com Mishulin, pois ainda precisam de mais tempo para limpar as últimas manchas.
Três DLCs estão planeados como parte do Season Pass:
* O primeiro DLC
Esta será a única expansão que experimentaremos no papel do nosso personagem do jogo principal. Destina-se a ser o derradeiro desafio que nos leva a uma outra dimensão chamada Eixo. Um novo plano onde as leis da criação são consagradas. Aqui há ainda mais inimigos poderosos para matar do que no jogo final da campanha. E isso significa muito, porque mesmo esses são extremamente difíceis de quebrar. O DLC será lançado a 3 de Março de 2022.
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“In In Inevitable Excess, the hopefully completely levelled-up party from the main game is transported to a challenging level” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Inevitable-Excess-takes.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
* O segundo DLC
Em contraste com o primeiro DLC, o foco aqui não está nos heróis divinos, mas nas pessoas comuns. Mais uma vez experimentamos o ataque demoníaco contra Kenabres, logo no início de Wrath of the Righteous. Mas desta vez da perspectiva de um grupo diferente. A tarefa é liderar o grupo de sobreviventes e trazê-los para um lugar seguro. Uma vez que estas pessoas comuns não estão à altura de muitos desafios, têm de ser tomadas decisões difíceis ou evitadas batalhas. Por vezes a nossa própria força também não é suficiente, então temos de ganhar vantagem através do ambiente.
* O terceiro DLC
Por último, como no Kingmaker, há novamente uma expansão Roguelike. Com a ajuda de um navio demoníaco, um grupo especialmente criado navega para um redemoinho que nos leva a uma masmorra gerada aleatoriamente. Aí podemos derrotar inimigos poderosos e recolher itens. Aqueles que falham estão permanentemente mortos, mas o próximo grupo de aventureiros fica com alguns dos troféus. Este DLC é especialmente bom para experimentar a enorme selecção de classes e raças que nos esperam no editor de personagens. Um grupo inteiro de anões? Pode tentar isso aqui.
Por isso, Owlcat ousa muito pouca experimentação em tudo isto, e visa um plano de conteúdo semelhante ao que já existe com o Kingmaker. Isto também se aplica a uma Edição Melhorada, que Mishulin confirma na entrevista. Esta versão completa deverá ser lançada antes do final do ano. No Kingmaker, incluiu outras melhorias extensivas, bem como alguns novos conteúdos, tais como uma nova classe e combate por turnos.
Mishulin continua a manter em segredo quais as características maiores que estão planeadas para a Ira dos Justos.
O que pode acontecer a seguir com o Pathfinder
Os que levaram o Pathfinder aos seus corações depois do Kingmaker e do Wrath of the Righteous (Ira dos Justos), esperarão mais spin-offs. Também nos aventurámos a vislumbrar um futuro distante na entrevista. Mesmo que Mishulin declarasse que não poderia dizer nada sobre projectos futuros. Mas o apaixonado jogador de caneta e papel ficou muito feliz por falar sobre quais as novas campanhas que poderiam ser possíveis.
Para tranquilizar todos os fãs: Ao contrário dos Pilares da Eternidade 2, parece não haver decepção com Owlcat após o segundo RPG da velha guarda. Mishulin está muito satisfeito com a recepção e aparentemente também com os números das vendas. Kingmaker continua a ter muito jogo no Steam and Wrath of the Righteous descolou a um nível de jogador ainda mais elevado.
A esperança é que o Pathfinder 2 permaneça vivo durante um período de tempo semelhante. Só Mishulin sabe se se pode concluir que haverá um novo Pathfinder. Deve notar-se, no entanto, que na entrevista ele pronunciou as seguintes palavras com um sorriso malicioso:
Tudo o que posso dizer é que é melhor seguir os nossos canais e dentro de algum tempo anunciaremos algo
Isso soa bastante positivo, pelo menos no papel. Se se tornar um terceiro Pathfinder, temos também uma vantagem que quase nunca existe com outros jogos: Sabemos que existirá um modelo. Tanto o Kingmaker como o Wrath of the Righteous baseiam-se em livros de campanha da Pen & Paper. Assim, seria bastante interessante saber que outras campanhas as pessoas na Owlcat Games aprovam.
Quando nos decidimos por Wrath of the Righteous, havia uma lista de aventuras de que gostávamos e de que teríamos gostado de fazer um jogo de PC. Houve muita discussão para dar prioridade ao que poderíamos fazer de melhor. Claro que escolhemos Wrath of the Righteous porque o fizemos. Mas existiam alternativas.
Mishulin também é bastante aberta sobre estas aventuras alternativas. Foram considerados os seguintes caminhos:
Guerra para a Coroa
Como agentes, aos heróis na terra de Taldor é dada a tarefa de lidar com um caos político sucessório. Em particular, isto envolve intrigas judiciais e acções secretas para assegurar que a pessoa certa seja autorizada a sentar-se no trono do país.
Máscara da Múmia
Este caminho toma uma direcção ligeiramente diferente. Nomeadamente, conduz o grupo de heróis a Osirion. A terra faz lembrar o Egipto terrestre e seria assim um cenário de jogo de papéis bastante desconsumido. A aventura gira em torno do regresso do antigo faraó Hakotep e oferece não só pirâmides voadoras mas também uma batalha épica no ar.
Embocaduras; Grilhões
Este seria um caminho semelhante ao que uma vez tomaram os Pilares da Eternidade. Skulls & Shackles oferece um cenário pirata imaginativo, com tudo o que lhe está associado. Assim, ataques, caçadas ao tesouro, batalhas marítimas e monstros marítimos. Pathfinder encontra os Piratas das Caraíbas.
Talvez um destes caminhos pudesse, afinal de contas, ser realizado. Pelo menos com Skulls & Shackles, contudo, Owlcat deve estar muito seguro. Afinal, o cenário pirata já não fazia muito bem aos Pilares da Eternidade 2, pelo menos em termos de números de vendas.
https://www.global-esports.news/general/pathfinder-2-the-first-story-dlc-is-coming-soon-and-will-probably-offer-time-travel/
Mishulin também inventou alguns outros caminhos de aventura que têm sido repetidamente ouvidos pela comunidade ou dentro da equipa. Surpreendentemente, uma delas é uma mistura de ficção-científica-fantasia, na qual uma nave espacial despenhada é investigada e o grupo de heróis assume aliens bem como robôs. Owlcat é também repetidamente referido ao caminho de aventura do Reino do Inverno. Uma campanha que na realidade leva à Rússia terrestre em 1918. Ali, Anastasia Romanova está protegida de Rasputin.
É-nos frequentemente perguntado pelos jogadores se estamos a fazer Reign of Winter porque tem uma ligação connosco, porque vimos da mesma cultura [Owlcat Games está sediado em Moscovo. Nota do editor]. É difícil, no entanto. Não só devido à nossa ligação, mas também devido à sua estrutura. Não é tão fácil de implementar como um jogo de PC como as aventuras anteriores.
Realizar uma aventura como um jogo de PC é outra coisa, outra vez. A Owlcat tem de ter o cuidado de não ir além do âmbito. Além disso, continuam a dar importância à continuação da parte estratégica dos seus jogos de role-playing. Afinal de contas, é isto que distingue o Pathfinder da concorrência.
Mas quem sabe se Owlcat ficará com Pathfinder. Outros sistemas são certamente concebíveis, talvez o estúdio até salte para o DnD ou se aventure no favorito pessoal de Mishulin, o 7º Mar. Há muitos caminhos que o estúdio pode seguir após o sucesso de Wrath of the Righteous.