O Graveyard Keeper evoluiu secretamente para uma verdadeira jóia

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As expansões do Graveyard Keeper oferecem uma grande diversão para dezenas de horas de jogo. Mas em vez de resolver um importante ponto de crítica, apenas é deslocalizado.

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Se pensa que ser um Guardião de cemitério significa colocar alguém no chão de vez em quando e de outro modo colocar os pés no chão, está errado – pelo menos se tomarmos como referência o nosso perfil de trabalho em Guardião de Cemitério. No jogo, que foi originalmente lançado em 2018 e a que podemos seguramente chamar “Harvest Moon with Corpses”, construímos o nosso cemitério paradisíaco completo com igreja e quinta.

Também trabalhamos como jardineiros, viticultores ou alquimistas e exploramos um calabouço que se estende por 15 níveis abaixo da igreja (quem pensaria “Diablo”). Acrescente-se a isto as dificuldades que as excelentes personagens laterais, tais como um burro comunista e um crânio falante, continuam a colocar-nos como parte do enredo.

Já elogiámos tudo isto na revisão original do Graveyard Keeper. Contudo, houve também pontos de crítica, nomeadamente a moagem que se descontrolou demasiado em muitos lugares e os longos caminhos. Mas muita coisa aconteceu desde então, por isso queremos submeter as três expansões lançadas até agora, Breaking Dead, Stranger Sins e Game of Crone, a um pós-teste para coração, rins e outros órgãos recicláveis neste ponto.

Corpos no porão

Os três DLCs encaixam perfeitamente no jogo principal. Para aqueles que falharam, eis um resumo rápido: O nosso Guardião do Cemitério é na realidade um homem comum que é atropelado por um carro a caminho de casa. Quando chega a este ponto, ele acorda num mundo medieval.

A nossa quinta é o centro do nosso trabalho em Graveyard Keeper. Aqui processamos madeira, pedra, ferro e artesanato a partir deles tudo o que precisamos para a nossa mórbida arte
A nossa quinta é o centro do nosso trabalho em Graveyard Keeper. Aqui processamos madeira, pedra, ferro e artesanato a partir deles tudo o que precisamos para a nossa mórbida arte

Há para assumir o papel de guarda de cemitério, dar sermões e cuidar da casa e do quintal. Ao completar as missões, descobrimos uma história de fundo bastante complexa. O objectivo do nosso protagonista é activar um portal e chegar a casa.

Mas pode demorar umas boas 70 horas ou mais para lá chegar. No início, a nossa tarefa mais importante é a de ajeitar o cemitério e mais tarde também a igreja. Tratamos disso com belíssimas lápides e margens de sepulturas. Se necessário, novos cadáveres são trazidos por um burro, que podemos chamar directamente “camarada” por causa da sua atitude.

Para fazermos o nosso trabalho, precisamos de matérias-primas. Assim, cortamos madeira, pedra de mina e metais, usamo-los para fazer melhores ferramentas, lápides, materiais e ingredientes de artesanato de maior qualidade para receitas.

Qualquer coisa é melhor com zombies!

É aqui que entra o DLC Breaking Dead gratuito, porque nos dá a oportunidade de trazer os cadáveres de volta à vida para que possam formar a espinha dorsal da nossa economia como trabalhadores zombies sem vontade (ou assim o burro certamente o colocaria).

Na prática, é assim: assim que abrimos o portão da nossa cave numa busca, um gemido estrondoso leva-nos a explorar. Pendurado na parede do calabouço ao lado está Gunter, um morto-vivo com consciência, despertado por experiências e uma poção especial. Convenientemente, ele diz-nos como transformar a nossa clientela sem vida em ajudantes sem mente.

Experimentamos isto na nova mesa de reavivamento na morgue e depois finalmente mudamos para o Dr. Frankenstein, respirando nova vida nos corpos pútridos – incluindo o choque eléctrico obrigatório.

E a partir daí temos possibilidades completamente novas! Em depósitos de recursos inesgotáveis, construímos os locais anteriormente explorados para zombies através da agora ainda mais extensa árvore tecnológica e colocamos lá até dois ajudantes mortos-vivos. Uma vez que os zombies não são apenas bons a piratear, mas também a cambalear, outro colega baralha dia após dia, enchendo paletes entre o local de trabalho e o armazém no estaleiro.

Zombie no porão

Zumbi no transporte

Zombie Lumberjack

Mas não seria Graveyard Keeper se mesmo estes automatismos não escondessem uma complexidade complicada: para ter criados o máximo de eficiência, os nossos cadáveres devem ter o maior número possível de crânios brancos.

Na mesa de dissecação e embalsamamento temos muitas possibilidades para melhorar o material entregue. Como com tudo no jogo, o que conta aqui é que é bastante divertido e pode perder-se na constante optimização. Mas a verdade é que também requer muita moagem para produzir cadáveres perfeitos – e não é realmente necessário.

Apropos Grind: Este foi um ponto principal de crítica no teste. Melhorou com a actualização do zombie? A resposta clara é não. No lado positivo, somos sempre abastecidos com recursos básicos e a colheita é levada directamente para a taberna ou para o comerciante. No lado negativo, as cadeias de produção são simplesmente demasiado complexas. Um nível a menos teria feito o truque. Isto não resolve o problema com a moagem, mas apenas o adia.

Crânio numa barra

A automatização por zombies também cria capacidades – por exemplo para os DLCs de dois andares. Estes integram-se no jogo principal da mesma forma que a mecânica zombie. Stranger Sins começa quando trazemos Gerry, o nosso nunca perdido para um comentário malicioso, um vinho (que ele não consegue provar) e depois quer desenterrar connosco um barril de conhaque (que ele também não consegue provar).

Em vez de uma gota nobre, tropeçamos num poderoso artefacto que nos mostra extractos do passado da comunidade da aldeia em sequências bem animadas no jogo e assim contamos a história completa e muito complexa do Guardião do Cemitério. Para poder investigar melhor o dispositivo, Gerry também tem uma ideia – literalmente – louca: antes de a conhecermos, comprámos o terreno e construímos a taverna “To the Talking Skull” sobre ele. Para manter o local a funcionar, melhoramos o interior, expandimos o pub, realizamos diferentes eventos e fornecemos álcool aos convidados.

“Ouçam o crânio falante”, disseram eles. Porque o nosso amigo desencarnado Gerry insistiu em desenterrar um barril de conhaque no início de Stranger Sins e, insensatamente, encontrámos um artefacto importante no processo, temos agora de gerir uma taverna como cobertura. Isto pode – é claro – ser expandido e atrai os aldeões com álcool e festividades. Desde que continuemos a fornecê-los com recursos.

Ao mesmo tempo, estamos à procura de um total de 17 artefactos antigos com os quais podemos desbloquear as sequências. Estes estão distribuídos pela aldeia ou na posse dos habitantes, o que resulta numa sequência de buscas, construções e missões cada vez mais incómodas, especialmente no final.

Na história de Pecados Estranhos aprendemos a história de fundo completa do mundo em sequências individuais. Positivo: Quase todas as personagens têm agora um passado mais ou menos complexo. Muitas vezes não tão positivo: cada personagem agora de repente tem um fetch mais ou menos complexo, construir, e trazer tarefa para nós
Na história de Pecados Estranhos aprendemos a história de fundo completa do mundo em sequências individuais. Positivo: Quase todas as personagens têm agora um passado mais ou menos complexo. Muitas vezes não tão positivo: cada personagem agora de repente tem um fetch mais ou menos complexo, construir, e trazer tarefa para nós

É definitivamente positivo que a história da aldeia seja iluminada e que os habitantes sejam mais profundos. No entanto, quando temos de percorrer vários locais para quase todos os artigos e entre eles temos de produzir artigos completamente complexos que afinal não são necessários, sentimo-nos nós próprios como um zombie, correndo de A a B durante cerca de oito horas. Por falar em caminhar: Graças às opções de teletransporte, a deslocação entre locais é mais agradável do que no jogo principal, mas continuamos a deslocar-nos para trás e para a frente com demasiada frequência no Graveyard Keeper.

Finalmente um acampamento próprio

Embora pensássemos ter visto tudo no nosso trabalho de guarda de cemitério, ficamos espantados quando, no início do terceiro jogo DLC de Crone, o misterioso Teodoro fica ao lado da nossa cama uma manhã e nos conta sobre o seu grupo de fugitivos nobres que se esconderam na floresta não muito longe da igreja por medo da Inquisição.

Sendo úteis como somos, fornecemos aos campistas comida contra a sua vontade, o que aumenta a satisfação dos refugiados. Precisamos disto para desbloquear novos edifícios como o jardim de ervas, curtumes e mais tendas. Nas missões paralelas, conhecemos melhor os habitantes estranhos habituais e depois de pouco tempo sentimo-nos muito em casa entre as criaturas obscuras.

Jogo de Crone joga na sua maioria agradavelmente equalizados, mas ainda oferece o maior conteúdo dos três addons. Em vez de apenas gerir o campo de refugiados, temos também de descobrir os motivos de um novo inquisidor misterioso, e há também um vampiro a vaguear pela aldeia. Como se tudo isto não fosse suficiente, o nosso burro decidiu provocar uma revolução socialista – e nós devemos ajudar.

O enredo culmina em três finais possíveis, que realmente têm consequências diferentes. Uma vez que, infelizmente, só é possível guardar para uma memória e o factor de moagem é muito elevado durante todo o jogo, apenas muito poucos jogadores irão provavelmente percorrer as cerca de dez horas várias vezes.