Para o regresso do jogo de aventura da década, os criadores da Ilha do Macaco Ron Gilbert e Dave Grossman têm grandes planos. É por isso que eles não querem entrar completamente em território retro e oferecer um serviço de ventilador puro. Porque o grupo-alvo é diferente 30 anos depois.
Bom coisas valem a pena esperar.Ron Gilbert e Dave Grossman tiveram de esperar 30 anos para continuar a Ilha do Macaco.Claro que queríamos perguntar às duas lendas da aventura sobre os seus planos imediatamente após o anúncio deReturn to Monkey Islandem Abril. Por isso, enviámos perguntas de entrevista … E esperou.
Entretanto primeiras capturas de ecrã do jogoapareceu e a imprensa americana foi autorizada a publicar as suas conversas com dois dos três pais fundadores da Ilha do Macaco (o outro chama-se Tim Schafer e o mais recenteWPsychonauts 2). E isto na terra dos amantes da aventura, onde os jogos de clique continuaram a vender-se rapidamente nos anos 90 e 2000, mesmo quando o interesse global no género puzzle desabou.
Durante quase dois meses, tivemos de mexer os polegares, interrompidos apenas por consultas regulares com o departamento de imprensa alemão da editora Devolver Digital, por vezes repetidas em oração num ritmo semanal:
- Quando é que a entrevista está a chegar?
- O que estão os programadores a fazer?
- O Ron Gilbert luta como uma vaca?
- Atrás de si, um macaco de três cabeças!
Mas no final de Maio, a tão esperada confirmação finalmente chega:Embora a história do jogo ainda seja altamente secreta, apesar de um alvo de lançamento em 2022 e nenhuma pergunta concreta sobre o conteúdo ou as características do jogo foi permitida, os dois chefes de desenvolvimento do Return to Monkey Island estão ansiosamente a conversar fora da caixa de costura.
Entre outras coisas, dizem-lhe porque é que o novo Monkey Island não deve ser um mero serviço de fãs para jogadores com desejos retro.Uma razão para isto é algo que ainda não existia nesta forma no antecessor directo Monkey Island 2: A Vingança de LeChuck: a Internet.
Ron, Dave, que objectivos estabeleceu para o regresso à Ilha do Macaco?
Ron Gilbert: “Eu queria mesmo fazer dela uma verdadeira aventura pirata, e sempre senti que essa era a raiz do primeiro jogo. Para consternação de alguns fãs de Monkey Island, não queríamos fazer um jogo retro.
Queríamos fazer uma Ilha do Macaco que apontava para o futuro e não para o passado, mas que ainda assim capturou verdadeiros puzzles de aventura, grande diálogo e a sensação de estar naquele mundo. “
Há certos pontos que todos os jogos da Monkey Island devem incluir?
Dave Grossman: “Resisto à ideia de que existem requisitos específicos, mas penso que os elementos mais importantes da Ilha do Macaco têm a ver com o tom do mundo e com a história e a natureza das personagens.
Os detalhes são engraçados na sua maioria, mas o humor é sempre para mim um segundo violino da história. A nossa história tem algo de sério e real no seu âmago. No original, Segredo da Ilha do Macaco é sobre um jovem que começa a sua carreira e encontra algo mais importante pelo caminho – o facto de esta ideia não ser intrinsecamente engraçada ajuda a manter o jogo assente, apesar de toda a tolice com que a história é então contada.
O mesmo se aplica às personagens. Embora as personagens laterais sejam frequentemente apanhadas nos seus próprios pontos de vista estranhamente míopes de uma forma típica dos jogos de aventura, o que torna engraçados os puzzles, elas têm um ponto de vista, e isso ajuda a evitar que elas e o jogo se sintam demasiado caricatos”.
https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY
Como evoluiu o género de jogo de aventura nos últimos 30 anos e o que significa isso para o regresso à Ilha do Macaco?
Ron Gilbert: “Nos anos 90, não havia problema se os puzzles nos jogos de aventura fossem muito difíceis porque foram mal concebidos. Isso não funciona hoje em dia. Hoje em dia, há tantas coisas que ocupam o tempo dos jogadores que não se pode deixá-los sentados durante horas num puzzle. Além disso, temos a Internet, e se ficar preso, pode simplesmente procurar a solução. Agora trata-se de encontrar um bom equilíbrio entre um puzzle difícil e um que é demasiado difícil. “
Que tipo de público pretende atingir com o regresso à Ilha do Macaco?
Dave Grossman: “Do tipo que compraria oito cópias de um jogo só por diversão?
Ron Gilbert: “Há milhões de pessoas que já jogaram Monkey Island. Mas também há dezenas de milhões de pessoas que ainda não o jogaram. Quero dar-lhes as boas-vindas ao nosso mundo. “
Como quer apelar aos jogadores (mais jovens) que nunca jogaram Monkey Island ou mesmo um jogo de aventura (vergonha para eles!)?
Dave Grossman: “Para as pessoas que ainda não conhecem a série, ou que apenas querem aperfeiçoar a mesma, incluímos uma funcionalidade ‘catch-me-up’ que dá uma visão geral das coisas mais importantes a saber sobre todos os outros jogos. As coisas mais importantes a fazer com a nova história, de qualquer forma. E o jogo em si é bastante amigável para principiantes, pode simplesmente pegá-lo e jogar, não precisa de qualquer experiência no género. “
E
Como surgiu o regresso da Ilha do Macaco
Como convenceu a Lucasfilm de que era a altura certa para um regresso da Ilha do Macaco?
Ron Gilbert: “É um processo com muitas peças móveis. Quando todas as engrenagens se enredam, a máquina começa a rolar. Não creio que tenha havido um ‘evento’ que tenha dado o pontapé de saída, mas muitos pequenos eventos ao longo dos anos. “
O que foi preciso para voltar a juntar a banda?
Dave Grossman: “Acontece que o timing foi um bom ajuste para mim, por isso não foi preciso ser muito convincente da minha parte. Sempre gostei de fazer projectos com Ron, e um novo jogo Monkey Island pareceu-me divertido. Tivemos de nos reunir durante um fim-de-semana para nos certificarmos de que tínhamos acordado na direcção a seguir. Mas uma vez que o fizemos, só precisávamos de uma grande pilha de dinheiro para financiar o projecto”.
Ron Gilbert: “Ao desenvolver uma nova Ilha do Macaco tornou-se uma possibilidade real, contactei o Dave e tivemos uma sessão inicial de brainstorming para ver se tínhamos algumas boas ideias. Meses depois, quando o projecto era oficial e os contratos foram assinados, começámos a história e a concepção. Trabalhámos nisso durante quase três meses antes do início da produção: “
Agora, quase todos os anúncios de jogos principais são divulgados com antecedência. Como conseguiram manter o regresso à Ilha do Macaco em segredo
Dave Grossman: “Mantivemo-lo em segredo como um filme de espionagem. Nos acordos de não divulgação há muitas páginas que listam todas as terríveis punições que esperam quem derrama o feijão.
Pessoas não sabiam do que se tratava o projecto até os termos contratado. Havia uma instrução específica para não mencionar o meu nome, e nem sequer entrámos em rede no LinkedIn até termos concluído o projecto.
Soa tudo divertido, como um filme de capa e punhal, mas a excitação desvaneceu-se após cerca de cinco minutos, e depois foi terrivelmente embaraçoso durante dois anos. “
Ron Gilbert: “Estou espantado por não ter havido fugas. É uma verdadeira prova para a nossa equipa e de como todos nós levámos a sério o segredo. Mas penso que com um jogo que saiu de TheSecretde Monkey Island, pode esperar segredo. “
Como está a ser feita a nova Ilha do Macaco
Quando compara o seu trabalho no regresso à Ilha do Macaco com o seu trabalho na Ilha do Macaco 1 & 2: O que é que é diferente? E o que é ainda o mesmo?
Dave Grossman: “Bem, o mundo é diferente. A tecnologia que utilizamos para jogar, fazer e entregar jogos é também diferente. Coisas como as gravações de voz significam que o processo tem de ser diferente. Os próprios jogos de aventura são diferentes. E Ron e eu somos diferentes, pelo menos um pouco, do que costumávamos ser.
E no entanto, as costas criativas de se sentar numa sala, ou mais especificamente numa chamada telefónica, para inventar puzzles ou histórias ou resolver problemas com a experiência do jogo, parecem não ter envelhecido um dia. É muito gratificante! A única coisa que falta são os sofás, porque o Rancho Skywalker tinha sofás confortáveis”.
Ron Gilbert: “Trabalhar à distância fez uma grande diferença. A nossa equipa está espalhada por todo o mundo e pode ser um desafio não poder entrar no escritório de alguém e partilhar ideias. Em geral, não creio que tenha sido um problema, mas sinto a sua falta. Dave provavelmente não sente a minha falta em vir cá e dizer, “Hey, em que estás a trabalhar?””