O patch de revisão de classes de Warhammer 40,000: Darktide está disponível e parece ser a grande atualização de que todos estavam à espera

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Em agosto, a Fatshark, criadora de Warhammer 40,000: Darktide, deu-me uma visão antecipada de uma atualização que o estúdio achava que os jogadores não estavam à espera: uma mudança completa no sistema de subida de nível, adicionando árvores de habilidades ao estilo RPG exclusivas para cada classe. Essa atualização foi lançada hoje, substituindo o antigo e muito mais simples sistema de progressão por um conjunto mais flexível de habilidades e bónus. A atualização também inclui uma lista de alterações de equilíbrio tão longa que teve de ser dividida em (duasposts)nos fóruns Darktide.

Passei algum tempo a jogar com as novas árvores de habilidades nas minhas personagens veterana e ogryn e já estou entusiasmado com os diferentes estilos de jogo que parecem estar a surgir. Para o veterano, comecei por escolher uma versão ideal para o combate corpo a corpo com caçadeiras, que sempre foi uma opção, mas que não tinha muitos atributos desbloqueáveis que a encorajassem. Agora, escolhi vantagens que aumentam significativamente a resistência dos meus aliados e os tornam mais fortes quando estou por perto, e cruzei a árvore de habilidades até chegar a um ramo que me dá 30% de dano extra em combate corpo a corpo. Isso não existia de todo na árvore de habilidades anterior. Também parece ser possível construir um veterano como uma classe de apoio dedicada, com uma habilidade opcional que te permite reanimar os teus aliados apenas gritando com eles. O ogryn também sofreu algumas grandes alterações, como a introdução de uma pedra baseada no tempo de recarga que ele pode atirar em vez de uma granada para causar dano elevado a um só alvo, bem como uma habilidade de provocação para jogar como tanque e uma habilidade para aumentar o dano das armas de longo alcance que acho que os jogadores de minigun vão adorar. A minha primeira build de ogryn foi feita para causar muito dano corpo a corpo, mas a seguir quero brincar com as habilidades que vão melhorar o jogo defensivo com um escudo e o jogo de tanque para o resto da equipa. Mais abaixo na árvore de habilidades, o Ogryn tem uma habilidade passiva que provoca os inimigos só de bloqueá-los ou empurrá-los, o que parece ser uma maneira poderosa de fazer crowd control em grandes mobs e tirar seus amigos mais esguios de uma enrascada.

Numa correção no início deste ano, a Fatshark adicionou a capacidade de criar e guardar até cinco builds de personagem diferentes por agente, o que felizmente se aplica ao novo sistema de habilidades. Isto significa que não terás de te preocupar em reespecificar a tua personagem em cada partida; podes definir cinco arquétipos e alternar entre eles com um clique. Enquanto estiveres num lobby de matchmaking, também podes ver as habilidades chave que os outros jogadores escolheram para teres uma ideia de como vão jogar.

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Cada árvore de habilidades tem dezenas de passivos e modificadores, por isso não vou listá-los todos aqui. Mas vou mencionar algumas das outras adições que este patch traz, porque as árvores de habilidades aparentemente não foram suficientes por si só:

  • Ajustámos a maioria dos pools de saúde dos inimigos, os valores de massa de ataque e os limiares de escalonamento para serem um pouco mais altos no geral, com um aumento maior nas Monstruosidades, com o objetivo de corresponder ao aumento geral da potência dos jogadores.
  • Adicionamos mais maneiras para o Diretor de Conflitos gerar hordas. As hordas podem agora surgir de diferentes formas para responder ao comportamento dos jogadores, incluindo ataques coordenados com Especialistas, mistura de Elites com a horda, empurrar por trás enquanto inimigos à distância surgem à frente, emboscadas maiores com mais dispersão e muito mais.
    Dano base de sangramento aumentado de 40 para 200.
  • Todas as bênçãos corpo a corpo que dependem de “golpes encadeados” foram ajustadas para serem usadas mais facilmente. Já não vais perder o bónus quando estiveres a ser escalonado/suprimido/etc, apenas se abandonares o combo (parares de atacar) ou se falhares um ataque.
  • Reduziu o tempo em que os inputs ficam bloqueados após o sprint-jumping. Isto deve tornar possível apontar ou disparar mais rapidamente uma arma secundária depois de saltar de um parapeito.
    Nova definição de entrada do utilizador: Separar os controlos deslizantes de sensibilidade do rato para armas sem alcance, armas de longo alcance e armas de longo alcance apontadas/apoiadas.
  • Nova definição de entrada do utilizador: Alternar ADS/Brace: Alterna a mira para baixo (ADS) e a mira apoiada em vez da predefinição de manter a mira.
  • Nova definição de entrada do utilizador: Esquivar sempre: Executa sempre uma Esquiva, independentemente da entrada direcional.

Um dos meus toques favoritos na atualização na verdade não é baseado em como Darktide é jogado – é puro talento. A Fatshark adicionou seis novos filmes curtos para quando se chega aos pontos de interesse do mundo central, como o terminal de missões e o arsenal, que mostram um pouco mais da nave e das suas personagens. A história sem conteúdo de Darktide foi uma verdadeira desilusão quando foi lançada no ano passado, e mais tecido conjuntivo como este contribui muito para lhe dar a personalidade que merece.