O pós-teste de ascensão: Porque nos mantemos com a descida apesar de tudo

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Poderia ter sido um dos melhores jogos de RPG de acção do ano, porque The Ascent tem todos os pré-requisitos: gráficos fantásticos, traçado de raio, ideias excitantes. Mas agora o hack & killay falha por causa da tecnologia de todas as coisas.

Ao testar A Ascensão, somos ultrapassados por uma sensação de déjà vu: o lançamento de um jogo de esperança com um cenário ciberpunk e ideias grandiosas é ensombrado sobretudo por um estado inacabado e por problemas técnicos.

No entanto, há tanto potencial em A Ascensão. As armas de fogo trazem uma mudança bem-vinda das batalhas convencionais de hack & killay e exigem uma abordagem táctica por parte do jogador. Ao contrário do cão de topo de acção RPG Diablo, o estúdio de desenvolvimento Neon Giant confia em níveis completamente feitos à mão, criando uma atmosfera suficientemente densa para cortar através. Além disso, o jogo cyberpunk parece simplesmente fantástico!

Dói ainda mais que A Ascensão revela apenas uma fracção deste potencial no teste e coloca sempre obstáculos no seu próprio caminho.

A Ascensão é um sonho gráfico

 

Hack & Caça com pistola e espingarda

Na Ascensão, instalamo-nos sobre uma arma primária e uma secundária. Podemos alternar entre estes a qualquer momento na batalha com a roda do rato. Novas armas podem ser compradas em lojas, mas isto raramente é necessário. Isto porque os nossos adversários perdem regularmente novas armas após a sua morte.

Especialmente no início do jogo, é muito divertido experimentar as diferentes armas: Será que preferimos o pequeno protector, que faz menos danos mas dispara mais rapidamente do que o nosso adversário consegue pestanejar? Ou será que preferimos optar por uma espingarda de assalto mais lenta com mais poder de ataque?

No entanto, após apenas algumas actualizações de armas, perdemos a motivação para mudar o nosso ferro de tiro. Após uma boa actualização, nenhuma das novas armas se aproxima sequer do número de danos do nosso protector modificado. Assim, terminamos o jogo com a nossa arma inicial melhorada.

Um problema semelhante é encontrado com as peças de blindagem. Cada peça de armadura tem valores de defesa contra certos tipos de danos. No início do jogo, isto pode muito bem fazer a diferença no combate. Se colocarmos uma armadura que nos proteja dos danos causados pelo fogo antes de um confronto com uma aranha que respira fogo, conseguiremos passar mais facilmente pela luta. Mais cedo ou mais tarde, porém, encontramos peças de armadura que têm valores muito elevados em todas as categorias. A nova armadura torna-se assim rapidamente supérflua.

 

Habilidades especiais: Aumentos, módulos, equipamento táctico

Para além das duas armas, equipamos o nosso personagem com dois aumentos e módulos cada um, como convém a um jogo cyberpunk. Os módulos são competências passivas que nos permitem curar mais rapidamente, por exemplo.

Aumentos podem ser usados gratuitamente no Doutor. Também os pode trocar facilmente em movimento, mas a sua energia cairá para zero
Aumentos podem ser usados gratuitamente no Doutor. Também os pode trocar facilmente em movimento, mas a sua energia cairá para zero

Os aumentos, por outro lado, são capacidades activas: O “Golpe Hidráulico”, por exemplo, afasta os inimigos se estes se aproximarem demasiado de nós. Hyperfocus” abranda os projécteis e dá-nos mais tempo para nos esquivarmos. E o “Unstable” e o “Joyrun Dragon” – provavelmente os mais divertidos aumentos – fazem os inimigos explodir após a sua morte e oferecem um espectáculo maravilhoso.

Finalmente, o equipamento táctico acrescenta tempero às batalhas. Estas são principalmente granadas clássicas que fornecem muitos danos de área. Aqueles que não gostam de manusear objectos explosivos também podem optar, por exemplo, por um campo de cura. Ou para uma máquina de bolso, na qual podemos deslizar por um curto período de tempo.

 

Quão difícil é a Ascensão?

Os grupos mais pequenos de oponentes não requerem muita intuição táctica da nossa parte. Se, por outro lado, tivermos de lidar com uma horda de inimigos ou adversários mais fortes, temos de fazer uso do rolo de manobra, das opções de cobertura e das nossas capacidades.

A nossa versão de teste de A Ascensão teve apenas um nível de dificuldade. Isto foi um desafio, mas sempre justo. Por exemplo, mantemos o nosso progresso após a nossa morte e não temos de encontrar o nosso caminho de volta ao nosso cadáver como em Diablo. Usamos isto em nosso proveito antes de uma luta de chefes, podemos distribuir pontos de habilidade quando nivelamos, trocamos as nossas armas ou aumentos e depois começamos uma nova tentativa. Entretanto, pode escolher entre três níveis de dificuldade e também alterá-los em qualquer altura do jogo.

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“Lutas de chefes e tiroteios com massas de inimigos podem ser um desafio” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/Boss-fights-and-shootouts.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Na maioria dos casos, os pontos de controlo estão também bem colocados para que desovemos imediatamente antes de uma luta de patrões. No entanto, se morrermos a caminho de uma missão, o jogo por vezes atrasar-nos-á um pouco. Então não temos outra escolha senão percorrer novamente o longo caminho. Por vezes temos sorte e não nos deparamos com inimigos que já derrotamos, mas por vezes deparamos novamente com um grupo forte de inimigos.

Aumentos e o seu equipamento táctico ajudá-lo-ão contra inimigos mais duros
Aumentos e o seu equipamento táctico ajudá-lo-ão contra inimigos mais duros

Aqui encontramos outro problema com A Ascensão. As missões principais e secundárias têm sempre uma recomendação de nível. Contudo, se assumirmos a missão de nível 13 com o nosso personagem de nível 15, acontece frequentemente encontrarmos hordas de inimigos de nível 20 no nosso caminho para o objectivo. As recomendações de nível e a dificuldade real das missões e áreas muitas vezes não correspondem. Isto leva a frustração desnecessária em locais quando se é desgastado por inimigos fortes.

Outra missão que o nível 5 nos sugere acaba surpreendentemente num beco sem saída. Acontece: para completar esta missão, temos primeiro de continuar a jogar o nível 23 da missão principal e avançar para uma nova área. Com o patch 3 de Outubro, pelo menos este problema foi resolvido. As missões secundárias só estão agora disponíveis quando se pode realmente completá-las. No entanto, isto só se aplica às poupanças de jogo que foram criadas após o patch. Nas poupanças existentes, terá ainda de lidar com esta odisseia.

Quando a viagem se torna um tormento

Falando de odisseia: O mundo aberto da Ascensão e a atenção aos detalhes dos criadores despertam em nós o desejo de explorar os ambientes. É ainda mais irritante que mover-se no mundo do jogo seja uma verdadeira tortura. O nosso personagem corre durante minutos ao ritmo de um caracol – não há botão de sprint. O rolo de dodge proporciona um pouco de alívio e por isso passamos a maior parte do nosso tempo a rolar pelas ruas imundas.

Para viajar de uma área para outra, há também dois sistemas de viagens rápidas disponíveis em A Ascensão: o táxi e o metro. Viajar de metro é gratuito, mas o número de estações de metro é limitado.

Os mapas devem realmente ajudar na orientação. O mapa de A Ascensão só confunde
Os mapas devem realmente ajudar na orientação. O mapa de A Ascensão só confunde

O táxi, por outro lado, custa 1.000 Ucreds e leva-nos ao nosso destino desejado. Bem, quase. Porque as viagens rápidas só funcionam dentro de um nível. O mundo vertical de A Ascensão, no entanto, tem três.

Assim, se estivermos na área empresarial ao mais alto nível e quisermos voltar para a área central Cluster 13, chamamos um táxi e somos deixados na estrada principal. A partir daí caminhamos alguns minutos até ao elevador e vamos para o nível médio. Só aqui podemos apanhar um táxi para finalmente chegar à nossa área desejada após três ecrãs de carregamento.

Prima o botão O para activar uma ajuda à navegação. A propósito, só se pode seguir a busca principal ou uma busca lateral de cada vez.
Prima o botão O para activar uma ajuda à navegação. A propósito, só se pode seguir a busca principal ou uma busca lateral de cada vez.

Besides caixotes de parafusos, actualizações ocasionais de armas e pontos de habilidade esporádicos, o mundo também oferece pouco incentivo para explorar até mesmo o último canto do mundo. O mapa confuso e a ajuda à navegação em pântano acrescentam o resto à nossa viagem de exploração. E no entanto o mundo da Ascensão é tão bonito de se ver.

Clichés ciberpunk em vez de distopia pungente

Embora a Ascensão se desenrole com gráficos, atmosfera e as batalhas de dois pauzinhos, o jogo mostra contenção com a história. Depois do grande grupo empresarial A Ascensão foi à falência por razões inexplicáveis, diferentes empresas e grupos lutam agora pela supremacia. Encontramo-nos como o chamado Indent, um trabalhador contratado, no papel de moço de recados e somos passados de empregador para empregador.

Especialmente no início, a história parece bastante confusa e impenetrável. Apenas o extenso códice proporciona clareza. Nele encontramos informação de fundo sobre os lugares, personagens e inimigos mais importantes e só depois ganhamos uma compreensão mais profunda do mundo. Aprendemos, por exemplo, que a arqueologia é um enorme complexo de edifícios. Nos níveis inferiores vivem os trabalhadores pobres e os indentados, nos pisos superiores o bronzeado super-rico à luz do sol real.

Os NPCs atribuem-nos pequenas tarefas secundárias. Mas mesmo estes sentem-se perfunctórios e desmotivantes. O melhor desta busca é o embaraçoso atendente de sanitários em segundo plano
Os NPCs atribuem-nos pequenas tarefas secundárias. Mas mesmo estes sentem-se perfunctórios e desmotivantes. O melhor desta busca é o embaraçoso atendente de sanitários em segundo plano

A própria história, contudo, não nos atrai para o mundo distópico de A Ascensão. O enredo é previsível e ganha pouco impulso ao longo de todo o jogo. O final não é espectacular, à excepção da luta do chefe. As personagens são também tão unidimensionais que nem sequer podem levar a história.

As missões secundárias também não se destacam com narrações grandiosas. Na maioria das vezes fazemos trabalhos para NPCs e transportamos um pacote, Ucreds ou esteróides de A a B. As poucas abordagens excitantes às missões secundárias são tão pouco espectaculares que nem sequer carregam a história. As poucas e excitantes missões secundárias na sua maioria não dão em nada. Por exemplo, quando é suposto encontrarmos um cadáver e nos depararmos com experiências misteriosas de cientistas.

Claro, um jogo de role-playing de acção poderia também sobreviver com uma história de enquadramento rudimentar sem profundidade. No entanto, The Ascent coloca um enfoque na história, apresentando-nos um códice detalhado, cutscenes e até personagens musicais – mas ao fazê-lo, sublinha as suas fraquezas: a história utiliza clichés ciberpunk convencionais e não consegue acompanhar a atmosfera densa numa comparação directa.

No códice encontrará informação detalhada sobre o mundo do jogo, bem como sobre as personagens e inimigos de A Ascensão. No entanto, algumas criaturas são demasiado grandes para caberem no seu ecrã
No códice encontrará informação detalhada sobre o mundo do jogo, bem como sobre as personagens e inimigos de A Ascensão. No entanto, algumas criaturas são demasiado grandes para caberem no seu ecrã

Além disso, em vez de nos aproximar das personagens e da acção, as cutscenes realçam as animações rígidas e sem expressão e os modelos de personagens. Simplesmente olham para fora do lugar no cenário insano.

O outro lado, o toque fantasticamente encenado é também manchado pelo facto de podermos filmar o nosso caminho através do mundo do jogo sem quaisquer consequências. Se a nossa bala entrar na cabeça de uma pessoa inocente, recebemos uma chamada do nosso chefe. É isso mesmo. Não há agentes da lei que nos possam chamar. Não temos de pagar uma multa. E a dada altura nem sequer prestamos atenção a se os civis tropeçam na nossa linha de fogo nas batalhas de massas. Mas isso tira uma grande parte da credibilidade do mundo.

 

A ascensão na verificação da tecnologia dos editores de hardware

A tecnologia de A Ascensão é uma espada de dois gumes. Na versão de teste, muitas coisas funcionam basicamente sem problemas. O jogo suave ao mais alto nível de detalhe possível sob resolução WQHD é possível mesmo com um Nvidia Geforce RTX 2060. Conseguimos cerca de 64 fotogramas por segundo na sequência de teste seleccionada durante uma curta reprodução da versão de revisão.

Para uma resolução de 4K incluindo o máximo de detalhes, um Geforce RTX 3060 Ti é suficiente. Contudo, então com cerca de 52 FPS, mas sem a arma secreta DLSS da Nvidia. Com o renderizador AI activado, podemos até adicionar traçado de raio com o RTX 3060 Ti e ainda alcançar cerca de 50 FPS no novo modo DLSS Ultra Quality.

A implementação de traçado de raio parece ser esmagadoramente boa nisto, mas também alberga problemas de traçado. Mesmo com taxas de enquadramento elevadas, A Ascensão sente-se agitada com ela. O único remédio são as técnicas de sincronização de imagens G-Sync e Vsync – e talvez um dia-um ou remendo futuro.

Num AMD Radeon RX 6800 XT, conseguimos cerca de 16 quadros por segundo em 4K, incluindo o nível máximo de detalhe e traçado de raio. Os proprietários das placas gráficas AMD terão, por conseguinte, dificuldade em desfrutar do traçado de raio em tempo real por enquanto. E como sabemos, o DLSS não está disponível para a Radeons.

Por falar em DLSS: Infelizmente, a implementação de DLSS não é totalmente limpa. Num RTX 3090, conseguimos valores FPS semelhantes em todos os modos (“Ultra-Qualidade, Qualidade, Equilíbrio, Desempenho e Ultra-Performance”). Seria de esperar que o desempenho aumentasse maciçamente sob “Ultra Desempenho” em relação a “Ultra Qualidade”. Medimos valores mais consistentes com o RTX 2060 e RTX 3060 Ti. Aí, os modos “Performance” e “Ultra Performance” têm o desempenho esperado. No entanto, a “Ultra Qualidade” proporciona um melhor desempenho do que a “Qualidade” e tanto quanto a “Equilibrada”. Então ainda há um pouco de minhoca lá dentro.

O modo cooperativo: uma tragédia

Em termos de tecnologia multiplayer, Neon Giant ainda tem muito a endireitar, mesmo depois do último patch de Setembro. A Ascensão oferece até quatro jogadores a oportunidade de mergulharem juntos no mundo cyberpunk em sofá ou cooperativa online. Parece ser muito divertido em teoria, mas na prática parece diferente. Na nossa versão de teste, o modo cooperativo era quase inutilizável.

Todos os problemas técnicos que já tínhamos notado no modo de jogador único multiplicaram-se exponencialmente em cooperação: os nossos colegas de equipa tiveram de lutar contra os crashes no menu principal, os inimigos não reagiram a nós, em algumas áreas nenhum inimigo desovou ou simplesmente caímos através do mapa.

Por vezes o modo cooperativo jogava muito suavemente antes do patch de Setembro. E por vezes ... oh, veja por si mesmo
Por vezes o modo cooperativo jogava muito suavemente antes do patch de Setembro. E por vezes … oh, veja por si mesmo

A versão Game Pass em particular foi criticada pelo seu estado técnico. Durante muito tempo, não só faltou o patch do Dia Um, mas também a implementação do traçado de raio e DLSS.

Entretanto, muitos dos problemas técnicos foram resolvidos e ambas as versões de The Ascent – Steam and Game Pass – estão no mesmo nível. As melhorias são também claramente perceptíveis: num único jogador já não se sacode, não encontramos erros que quebram o jogo e o desempenho geralmente é melhor.

Deve notar-se, contudo, que a versão Game Pass está sempre cerca de sete dias atrasada com as actualizações – mas os criadores não têm qualquer influência sobre isso.

Apesar dos remendos, o modo cooperativo ainda não funciona sem problemas. No nosso pós-teste, ainda tivemos de lidar com acidentes regulares após a correcção de Setembro, em que ambos os jogadores foram expulsos do lobby. Os idiotas durante as transições de nível também ocorrem de vez em quando. A longo prazo, isto diminui a diversão do jogo e impede o progresso no jogo. Por conseguinte, ainda não podemos recomendar o multiplayer de A Ascensão sem reservas.

Parte das dificuldades técnicas, notámos problemas na concepção do jogo no modo cooperativo. Quando as personagens de baixo nível se juntam a um jogo avançado, são primeiro niveladas por alguns níveis. No entanto, isto não é proporcional à escala dos adversários. Os novos jogadores não têm qualquer hipótese contra os inimigos dominados e um jogador sozinho também não os pode combater.

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“Se descermos em cooperação, os nossos colegas de equipa têm 30 segundos para nos reanimar” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/If-we-go-to-the-ground-in-co-op.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

O que torna mais difícil é o facto de as personagens que foram derrubadas terem de ser reanimadas em 30 segundos. Se o temporizador se esgotar, todo o grupo falha. Isto conduz rapidamente à frustração. Em batalha, simplesmente não há tempo suficiente para cuidar dos camaradas feridos. É como ser convidado a fazer uma pausa num jogo online no meio de uma batalha de PvP. A propósito, os artigos recolhidos vão para todos os membros do partido, desde que estejam vivos. Aqueles que rastejam no chão vão de mãos a abanar.

Na nossa versão de teste, permanecemos desenrolados durante muito tempo, porque os nossos adversários estão demasiado ocupados a formar uma escada de assalto
Na nossa versão de teste, permanecemos desenrolados durante muito tempo, porque os nossos adversários estão demasiado ocupados a formar uma escada de assalto

Conclusão editorial

Testing The Ascent was really a rollercoaster of emotions. Tinha grandes esperanças no jogo de role-playing de acção e no início o título causou uma impressão maravilhosa. Especialmente a densa atmosfera cyberpunk do jogo e as batalhas fluidas cativaram-me imediatamente. Mas pouco a pouco, as áreas problemáticas do jogo de role-playing de acção revelaram-se: mover-se pelo mundo é realmente enfadonho. Nem as missões principais nem as missões secundárias me poderiam agarrar. E embora o mundo esteja repleto de pequenos detalhes, não me consigo motivar para o explorar a fundo.

Após a libertação da Ascensão ter sido ensombrada por um mau estado técnico, muita coisa aconteceu nas últimas semanas. Testar o jogo de role-playing de acção foi um pouco como verificar o frigorífico para ver se havia um prato gourmet escondido algures entre os molhos abertos e as cabeças de alface. Após os primeiros remendos, o frigorífico foi sempre fechado em desilusão porque tudo permaneceu quase inalterado. Depois do patch de Setembro, as coisas parecem um pouco melhores. Embora o prato favorito perfeito ainda não esteja escondido no frigorífico, é possível encontrar algumas iguarias.

O estado técnico de The Ascent melhorou significativamente desde o lançamento e, especialmente, a versão Game Pass alcançou e está agora no mesmo nível que a versão Steam. Apenas a cooperativa que ainda não posso recomendar sem reservas. Uma e outra vez somos atormentados por colisões – isso não faz sentido nem é divertido.

Se lhe apetecer divertir-se, ter tiroteios cheios de acção e capacidades criativas, então dê definitivamente uma oportunidade à The Ascent. No entanto, se quiser saltar para a briga com amigos, é melhor esperar por mais alguns remendos.