O último Oricru em revista: os criadores tomaram este jogo de RPG de acção

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Este jogo de RPG de acção é um desastre técnico com algumas decisões de design bizarras, mesmo que haja muito amor nele.

Eu nunca gosto de rodeios: O Último Oricru é o pior jogo que já revi até agora este ano. A tecnologia, o desempenho, o sistema de combate, algumas reviravoltas da história e decisões de design muito questionáveis, a lista continua e continua. O jogo vem de um estúdio forte de 40 criadores na República Checa. Joguei através dela completamente, mordendo a borda da minha secretária várias vezes em frustração e desespero.

Por mais feio, imundo, impuro e simplesmente estúpido que seja em muitos lugares, O Último Oricru não é um lixo completo. Por detrás de todas as muitas peculiaridades e do design por vezes muito irritante encontra-se uma história curiosamente contada com algumas reviravoltas e um mundo de jogo que muda significativamente como resultado das suas decisões, embora muitas vezes de forma não intencional e muito mais dramática do que se esperaria. Apesar de todos os problemas, senti aqui o amor de um estúdio de desenvolvimento que estava visivelmente sobrecarregado com este projecto.

herói imortal sem memória

Começas o jogo como parte de um pequeno grupo de humanos que foram acordados do sono criogénico e estão agora a ser treinados em combate corpo-a-corpo num templo por figuras de nariz plano com armadura medieval, os Naboru. Eles lutam regularmente até à morte, porque você e os seus crio-buddies têm cintos especiais que o trazem de volta à vida após a saída.

Como acontece pouco tempo depois, os Naboru estão em guerra com vários outros alienígenas e facções e podem fazer bom uso de combatentes bem treinados e imortais. No entanto, não se explica porque não pegam nos seus cintos e os põem nos seus guerreiros mais poderosos.

(Brazen: Este guarda veio trabalhar alto e a pairar meio metro acima do solo)
(Brazen: Este guarda veio trabalhar alto e a pairar meio metro acima do solo)

Even nestes primeiros minutos do jogo, vários problemas maus tornam-se aparentes: Silver, o seu protagonista fixo, tem uma voz estridente e irritante e é tão sarcástico e artificialmente engraçado que é insuportável desde o primeiro momento. Uma pessoa sem memória que é forçada a lutar até à morte uma e outra vez. Como é que ele reage a isto? “C”um caraças, que merda!”

Em todo o caso, a gravidade da sua situação desesperada não se depara com essa situação. Há também algumas referências e memes estranhas da cultura pop (pílula vermelha, pílula azul). Tais e outros ditados semelhantes chovem numa voz-off qualitativamente instável em inglês com legendas em alemão, se assim o desejar. Mas depois estar preparado para alguns erros de tradução, textos descritivos em falta e similares. Acima de tudo, a apresentação da história sofre com a sua personagem principal e o humor oscila entre depressivamente sombrio e forçosamente cómico.

(Super: Quanto mais cheio o log de missão, mais pequeno o texto UI.)
(Super: Quanto mais cheio o log de missão, mais pequeno o texto UI.)

Ninguém notou isso?

Se jogar com o teclado, não pode alterar a atribuição de teclas. De qualquer modo, os controlos são mais confortáveis com o gamepad, mas o sprinting só é feito com o stick analógico permanentemente pressionado, não há alternância. Ao sprint, a câmara balança como num forte terramoto, que rapidamente causa enjôo graças à perspectiva forçada da 3ª pessoa.

O sistema de combate é péssimo: os golpes não têm qualquer impacto, as animações são fracas, a interface do utilizador, especialmente em lutas de chefes, é embaraçosamente feia e a câmara bloqueada preferiu ficar de olho nos pés dos meus inimigos durante o meu jogo. Os inimigos por vezes empunham as suas armas de combate corpo a corpo quando ainda estão a três quilómetros de distância de si, a IA é espectacularmente estúpida.

(A barra de vida mais feia do mundo foi rebocada sobre esta agradável arena patronal)
(A barra de vida mais feia do mundo foi rebocada sobre esta agradável arena patronal)

Estes são apenas os problemas mais grosseiros e mais óbvios. Além disso, o texto no seu diário de missões diminui para um tamanho ilegível se recolher demasiadas missões, por vezes a câmara de diálogo fica presa em algumas paredes ou cabeças, aqui e ali os NPCs flutuam um pouco acima do chão, alguns cutscenes têm saltos súbitos e não fazem qualquer sentido … o jogo poderia ter usado mais alguns meses de tempo de desenvolvimento.

Mas bem, o meu trabalho é ultrapassá-lo de qualquer forma, por isso luto através do meu treino e acabo por me aliar com os oprimidos ratos, que são abusados em todo o lado como limpadores, vítimas de arenas e sacos de areia. Nem que seja porque não estou nada interessado em ser comandado pelo Naboru.

(Alguns desenhos de monstros no jogo são realmente indescritivelmente maus)
(Alguns desenhos de monstros no jogo são realmente indescritivelmente maus)

Muita área cinzenta

A minha aliança com os ratos não é obrigatória. Também se pode lutar pelo Naboru ou aliado com uma terceira facção, menos óbvia. Em princípio, isto é excitante e, pelo menos em parte, muito interessante: tanto os Naboru de inspiração medieval com as suas fortalezas, espadas e armaduras de cavaleiro como os ratos selvagens, que são mais do que uma pequena reminiscência do Skaven de Warhammer, têm belicistas e pacifistas sedentos de sangue.

De ambos os lados pode lutar pela exterminação dos seus inimigos ou tentar encontrar uma solução pacífica. Todos têm o seu lado feio, nenhum é claramente bom ou mau. Em princípio, gostei muito disso. Infelizmente, isto choca com a estranha jogabilidade do Soulslike.

(A mistura de fantasia e ficção científica é na verdade bastante fixe em locais.)
(A mistura de fantasia e ficção científica é na verdade bastante fixe em locais.)

Sim – dificuldade muito elevada, perda de todas as “almas” na morte (aqui: essência), nivelamento apenas em terminais raros e, acima de tudo, nenhuma poupança gratuita. Todas as decisões são, por conseguinte, automaticamente definidas em pedra. Por exemplo, quando entro acidentalmente numa nova área antes de completar uma missão lateral opcional e despoletar uma cutscene que condena irrevogavelmente uma facção inteira.

Or quando o meu personagem decide casar com um personagem principal num diálogo sem diálogo de múltipla escolha ou de qualquer forma para eu o parar ainda. Carregar salvar jogo e desfazer não é uma opção. Sou forçado a resignar-me a um final pouco feliz e a um casamento confuso devido a vários percalços e posso recomeçar tudo de novo se quiser corrigir os meus erros. Bem, uma passagem leva apenas cerca de 15 horas. Nem mesmo por haver tanta coisa nele.

(As sequências intermédias são frequentemente riscadas e com falhas. Aqui um rato-homem fica de pé, em posição A.)
(As sequências intermédias são frequentemente riscadas e com falhas. Aqui um rato-homem fica de pé, em posição A.)

Nulo conforto

As áreas de jogo em The Last Oricru são frequentemente enormes, semelhantes a labirintos e muito confusas. Para compensar, não há nenhum mapa ou quaisquer marcadores de busca. Esperemos que tenha um bom sentido de orientação, caso contrário, estará muitas vezes a andar por aí sem rumo durante muito tempo. Muitos inimigos têm armas à distância, só se pode atacar por mísseis ou por um punhado de feitiços ligados a armas. Não existe uma reespecialização dos seus atributos, em vez disso existem anéis que, por exemplo, convertem a inteligência em força ou a força em destreza.

Quando tento aumentar a minha vida ou capacidade de carga, surge um aviso no jogo a explicar que é melhor aumentar a Força, a Destreza ou a Inteligência. Todas as vezes, para todo o jogo. Depois tem sempre de clicar com “Eu sei o que estou a fazer”.

(Fui atacado enquanto subia uma escada e agora estou preso. A única coisa que ajuda aqui é reiniciar)
(Fui atacado enquanto subia uma escada e agora estou preso. A única coisa que ajuda aqui é reiniciar)

alguns patrões irão derrubá-lo com uma ou duas pancadas, independentemente das suas estatísticas e equipamento. Pelo menos há aqui uma dificuldade opcional na história. Um ou outro chefe ainda tem ataques de instakill, outros de repente não reagem de todo e permanecem de pé até os matar. Não existe um nível de dificuldade médio, pelo que se pode escolher entre demasiado difícil e demasiado fácil.

Alguns tipos de inimigos simplesmente nunca mais se deixam levantar depois de um golpe, permanecem presos em algum objecto interactivo até morrerem ou reiniciarem, ou perdem toda a sua resistência de uma só vez devido a um golpe inimigo e depois cambaleiam em câmara lenta, sempre em direcção ao inimigo. É muito frustrante.

(Se se atrever a distribuir pontos de atributo a outros traços que não a Força, a Destreza ou a Inteligência, ser-lhe-ão resmungadas. Então para que servem?)
(Se se atrever a distribuir pontos de atributo a outros traços que não a Força, a Destreza ou a Inteligência, ser-lhe-ão resmungadas. Então para que servem?)

Bad, mas não um fracasso completo

Está seriamente surpreendido agora quando informo que há imbecis severos e pendurados em lugares, apesar de os gráficos do jogo parecerem frequentemente pelo menos dez anos desactualizados? Que certos monstros parecem os actores mal vestidos de um filme de terror de baixo orçamento dos anos 70?

Para ser justo, há também algumas áreas visualmente belas em The Last Oricru e a história, apesar de algumas catástrofes imprevisíveis, indesejadas, muitas vezes irritantes e de pedra, é genuinamente interessante. Diverti-me imenso a aprender quem é realmente Silver e qual é a sua missão.

(Há quatro cavaleiros assassinos à espreita na sala atrás de mim, todos eles são demasiado estúpidos para atravessar a porta e, por isso, estão presos na parede)
(Há quatro cavaleiros assassinos à espreita na sala atrás de mim, todos eles são demasiado estúpidos para atravessar a porta e, por isso, estão presos na parede)

Também foi fixe ver como as minhas decisões transformaram antigos inimigos em aliados e antigos amigos em chefes. Apesar de todos os problemas, tive momentos divertidos em lugares, algumas surpresas fixes e um pouco mais de profundidade no enredo do que teria esperado deste jogo.

Há situações isoladas onde brilha através do que os criadores queriam alcançar com este jogo, onde mostram uma centelha de talento, boa narrativa, design de mundo parcialmente inteligente com atalhos escondidos e uma mistura basicamente interessante de fantasia e ficção científica.

Mas a fraca tecnologia arrasta-a para baixo, a jogabilidade forçada do Souls falha no equilíbrio e o péssimo sistema de combate e, na pior das hipóteses, proporciona progressões de história indesejadas que nunca se podem desfazer. Em teoria, o jogo tem até uma cooperativa de ecrã dividido e uma cooperativa online multiplayer, mas eu não convidei a minha namorada para jogar porque a amo.

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Conclusão editorial

Adorava saber como é que o último Oricru teria saído com um orçamento maior e mais tempo de desenvolvimento. Porque a história pode não ser terrivelmente original, mas pelo menos é interessante, tem algumas grandes reviravoltas e personagens e momentos excitantes. Os ratos são impiedosamente oprimidos, têm muito justamente um ódio pelos seus opressores, mas alguns deles não passam de simples nojentos, feios ou simplesmente sanguinários belicistas. O Naboru medieval, entretanto, trata os ratos como lixo, mas mesmo aqui há personagens que anseiam pela paz. E depois há uma certa terceira facção….

Mas de que serve quando a luta é desastrosamente má, a câmara e os controlos são péssimos, os elementos Alma só levam a mais frustração e o sistema de auto-salvamento forçado toma uma má decisão uma destruição em massa ou, na pior das hipóteses, um casamento forçado? Como é que se safa só de ter a personagem principal a dizer sobre o jogador: “Ei, vamos casar!” completo com sexo feio de videojogo e um final de “e se eles não morreram…”? Teoricamente, pode-se jogar através dela várias vezes para eliminar cada facção ou fazer a paz, mas uma das peças foi tortura suficiente para mim. A ideia por detrás do jogo não é má, mas infelizmente falta a sua implementação.