Pós-teste: Entretanto, está pronto ou não um sucessor digno da SWAT?

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Pronto ou Não saiu bem no teste de Acesso Antecipado. Nove meses mais tarde, já tem mais da jogabilidade que todos desejamos tanto.

Ficámos tão desiludidos quando, após o surpreendente lançamento do Ready or Not no final do ano passado, jogámos como uma unidade anti-terrorista na fictícia cidade americana de Los Suenos. Dos grandes modelos em espírito – a série SWAT honrada pelo tempo ou as anteriores Seis Partes do Arco-Íris – apenas os inícios deveriam ser vistos, na melhor das hipóteses.

Além disso, havia poucos (leia-se: nenhum) elementos atmosféricos que correspondiam ao cenário de uma operação policial especial, comportamento inimigo e refém dificilmente compreensível, bem como capacidades de almejar IA que faziam ciúmes a cada utilizador Aimbot. Rapidamente se tornou claro que enquanto algumas personagens de uniformes de polícia, gadgets fixes, modelos de armas e jogabilidade “de alguma forma” reminiscente da SWAT certamente tocaram um acorde com o público dos jogos, os criadores da VOID Interactive ainda têm um longo caminho a percorrer. Isto tornou-se ainda mais claro quando o produto final foi justaposto com a sua própria visão no trailer de jogo já lançado em 2019:

 

Somos SWAT

Para aqueles de vós que ainda não entraram no tema, comecemos do princípio: Em Ready or Not (Prontos ou Não), deslizamos para o papel de um oficial da equipa SWAT de cinco membros na visão em primeira pessoa. A abreviatura significa “Special Weapons And Tactics” e é uma unidade especial da polícia americana.

Os peritos em contra-terrorismo avançam sempre quando estão envolvidas coisas como a tomada de reféns, ameaças de bombas, tumultos e afins, comparáveis ao SEK alemão (Spezialeinsatzkommando).

(Abrir uma porta sem pensar pode significar rapidamente o fim do jogo. Polícias descuidados correm para armadilhas ou directamente para o açaime dos adversários. Além disso, não podemos olhar para debaixo desta porta com um espelho. Portanto, só há duas opções: abrir cuidadosamente ou entrar com um estrondo)
(Abrir uma porta sem pensar pode significar rapidamente o fim do jogo. Polícias descuidados correm para armadilhas ou directamente para o açaime dos adversários. Além disso, não podemos olhar para debaixo desta porta com um espelho. Portanto, só há duas opções: abrir cuidadosamente ou entrar com um estrondo)

Na fictícia cidade americana de Los Suenos está a nossa sede da polícia. Além disso, a metrópole, que é apresentada como um hotspot permanente para todas as formas de crime, mas que, de resto, é ainda demasiado pálida em geral, serve de pano de fundo para as missões individuais.

(Os pinos na cidade estão a aumentar. Actualmente, já podemos desabafar em 12 missões. Três deles são os chamados níveis de teste. Isto significa que as áreas já são jogáveis, mas as texturas ainda estão na sua maioria em falta. Com Brisa Cove, um antigo nível de teste foi recentemente adicionado ao jogo)
(Os pinos na cidade estão a aumentar. Actualmente, já podemos desabafar em 12 missões. Três deles são os chamados níveis de teste. Isto significa que as áreas já são jogáveis, mas as texturas ainda estão na sua maioria em falta. Com Brisa Cove, um antigo nível de teste foi recentemente adicionado ao jogo)

Correntemente não há nenhuma campanha ou elemento narrativo entre missões que torne a cidade relevante de alguma forma – mas mais sobre isso mais tarde. Uma equipa SWAT é constituída por um máximo de cinco membros. Temos a opção de jogar sozinhos e preencher as quatro vagas restantes com colegas AI.

Num único jogador, os camaradas do computador estão divididos em duas equipas, Equipa Vermelha e Equipa Azul, a quem damos comandos no campo separadamente ou todos juntos através de um menu sensível ao contexto com o botão central do rato. Isto ainda funciona muito bem.

Há também uma função que nos permite ligar os comandos (tais como alinhar, verificar a porta, abrir e limpar a sala com uma granada de atordoamento). Contudo, a implementação prática no terreno ainda não funciona a cem por cento.

(Como regra, cada missão pode ser jogada nestes cinco cenários diferentes. Além de uma missão anti-terrorista clássica, existe uma opção com oponentes mais agressivos, uma situação de reféns em alvoroço, bem como um cenário de desactivação da bomba)
(Como regra, cada missão pode ser jogada nestes cinco cenários diferentes. Além de uma missão anti-terrorista clássica, existe uma opção com oponentes mais agressivos, uma situação de reféns em alvoroço, bem como um cenário de desactivação da bomba)

 

Operação intuitiva

Trabalhar com colegas da IA funciona bem em princípio, mas a procura de formas ainda tem algumas peculiaridades. Isto é especialmente irritante em espaços apertados quando a equipa bloqueia o caminho e tem de ser cuidadosamente rearranjada. Pronto ou não desdobra todo o seu potencial, no entanto, quando vamos numa missão com jogadores humanos. Através do menu principal, podemos decidir se queremos jogar sozinhos, criar um lobby público ou um lobby apenas para amigos. Em alternativa, procuramos jogos de livre acesso.

Cada forma de entrada de jogo é fácil de manusear e funciona sem qualquer problema. Também podemos dizer o mesmo do lado técnico: Ready or Not use the Unreal Engine 4, funciona de forma estável e o jogo sabe conjurar algumas situações muito coerentes no ecrã sem oferecer gráficos de alta qualidade.

(Durante as muitas actualizações, foram também implementadas imagens espelhadas reais.)
(Durante as muitas actualizações, foram também implementadas imagens espelhadas reais.)

As peculiaridades que ainda eram irritantes na altura do lançamento, tais como objectos sem textura em níveis realmente acabados, animações de água selvagem em banheiras inofensivas e representações de espelhos como se fossem uma porta de entrada da Matrix, têm sido consistentemente abordadas pelos programadores. Embora ainda nem tudo seja perfeito, como em tantos outros lugares do jogo, vemos aqui um claro progresso.

Controvérsia sobre as declarações do desenvolvedor

Até agora, VOID Interactive caracteriza-se por uma grande proximidade à comunidade e vive o princípio do Acesso Antecipado de forma exemplar. Comentam repetidamente o estado actual e a direcção futura do jogo em posts de blogues ou tweets. No entanto, um destes postos presumivelmente conduziu à primeira grande controvérsia do título ainda jovem.

Quando perguntado num post do Reddit se o jogo acabado também lidaria com as agitações nas escolas, um programador respondeu: “Pode assumir que assim será”. O posto foi subsequentemente removido. Imediatamente a seguir, a equipa promotora VOID Interactive e editora 17 anunciou a – oficialmente amigável – cessação da cooperação.

Na sequência, o estúdio publicou um post no qual diz, entre outras coisas, que está disposto a lidar com temas desagradáveis nos seus próprios jogos fora das expectativas e normas convencionais, mas quer fazê-lo com a sensibilidade necessária. A medida em que a Equipa 17 pode ter puxado o ripcord aqui por razões de imagem oferece espaço para especulação.

 

Lobby com estilo

Seja qual for o modo de jogo que escolhemos, começamos sempre na sede da equipa SWAT de Los Suenos, muito bem concebida e atmosfericamente. Nas salas de polícia, decoradas com muitos pequenos detalhes e que se estendem por dois andares, não só decidimos sobre uma missão, como também nos equipamos.

(Cada ronda começa no átrio da sede da polícia atmosfericamente concebida. No vestiário podemos agora colocar o nosso equipamento e acessórios no cacifo e como mesa de armas, o que poupa o correr desnecessário)
(Cada ronda começa no átrio da sede da polícia atmosfericamente concebida. No vestiário podemos agora colocar o nosso equipamento e acessórios no cacifo e como mesa de armas, o que poupa o correr desnecessário)

Embora em multiplayer cada jogador decida sobre os seus próprios itens e idealmente coordenamos com os outros jogadores através da função VoIP integrada, os polícias a solo também podem equipar o resto da equipa com um repertório de espingardas de assalto, submetralhadoras e caçadeiras que foi bem desenvolvido nos últimos meses e ainda não está finalizado.

(No menu seleccionamos a nossa arma principal da lista da esquerda, neste caso a M4. À direita personalizamos o clube de tiro como quisermos
(No menu seleccionamos a nossa arma principal da lista da esquerda, neste caso a M4. À direita personalizamos o clube de tiro como quisermos

Com as armas secundárias temos a opção de usar pistolas normais, um magnum elegante ou o taser não letal para manter a lei e a ordem. Gadgets para abrir portas, três tipos de granadas, diferentes tipos de munições para oponentes com diferentes armaduras e vários coletes e capacetes de protecção completam as opções.

Equipar o seu próprio plantel ou jogadores individuais em multiplayer é agora muito mais fácil do que era na altura do lançamento. Não só seleccionamos armas e aparelhos no cacifo e na mesa do equipamento fornecido, mas também podemos finalmente aparafusar acessórios, tochas, viseiras e afins no nosso equipamento no mesmo menu.

Isto não só faz mais sentido, como também evita que tenhamos de andar para trás e para a frente entre o armário de armas e a bancada de trabalho. o que também melhorou é a gestão do equipamento com os colegas da IA. Finalmente, mesmo em jogos de um jogador, não é problema adaptar o equipamento da sua própria equipa ao cenário, bem como ao seu próprio estilo de jogo. Até não há muito tempo, os polícias da IA disparavam alegremente e em voz alta através da área, embora tivéssemos prescrito silenciadores para todos eles. Agora não só determinamos meticulosamente quem usa que ligação, mas também funciona.

Isto é amargamente necessário, porque há vários cenários em que a acção silenciosa é obrigatória, por exemplo, quando os terroristas ameaçam executar os seus reféns ao mais pequeno sinal de presença policial. Como estamos felizes por finalmente termos uma oportunidade em missões de jogador único para completar a missão com sucesso após o primeiro contacto com o inimigo.

(Finalmente, o equipamento da equipa funciona como deveria. Colocámos um silenciador na nossa espingarda de assalto e também demos um aos dois colegas do meio e da direita. Esquecemo-nos de equipar o polícia da esquerda e agora ele vai disparar muito alto. A equipa é tão boa como o seu líder...)
(Finalmente, o equipamento da equipa funciona como deveria. Colocámos um silenciador na nossa espingarda de assalto e também demos um aos dois colegas do meio e da direita. Esquecemo-nos de equipar o polícia da esquerda e agora ele vai disparar muito alto. A equipa é tão boa como o seu líder…)

 

Mais perfil para Los Suenos

Na revisão original, ficámos com a impressão de que o Early Access até esse momento consistia apenas na mecânica rudimentar do núcleo. Devido às implementações necessárias descritas até agora, especialmente ao nível da jogabilidade, esta impressão mudou desde então para melhor. No entanto, o processo está longe de estar terminado, porque a imersão ainda é quebrada por numerosos aspectos em falta.

Embora tenhamos agora a possibilidade de adaptar o nosso equipamento aos requisitos da próxima missão até ao mais pequeno detalhe – não descobrimos antecipadamente como é que estes se parecem. Isto não faz qualquer sentido, porque afinal, não estamos a incorporar patrulheiros em contacto aleatório com criminosos, mas sim uma unidade especial. Isto significa que durante uma operação há normalmente uma situação que se desenvolveu na altura em que chegamos. Chegamos quando a polícia normal está perdida. Quase não notamos nada disto – muito pouco no próprio jogo e praticamente nada na preparação para as missões.

Ao clicar nas nove missões disponíveis até agora (e três níveis de teste que já podemos jogar como áreas sem textura), aprendemos aproximadamente que ambiente nos espera (hotel, penthouse, estação de serviço, porto, concessionário de automóveis, povoado suburbano, quinta, propriedade familiar, discoteca). Além disso, antes do jogo começar, escolhemos um dos cinco cenários (como a eliminação de bombas) que eventualmente estará disponível para todos os mapas, para que tenhamos pelo menos um pequeno quadro de conteúdo.

(Se descermos a escadaria em Brisa Cove desde o ponto de partida, encontramos uma segunda unidade especial que tem as nossas costas e limita o nível)
(Se descermos a escadaria em Brisa Cove desde o ponto de partida, encontramos uma segunda unidade especial que tem as nossas costas e limita o nível)

Mas não existe um verdadeiro briefing: aproximadamente quantos suspeitos com que armamento podemos esperar? Quantos reféns são suspeitos? Quantas entradas e saídas tem o edifício? Tudo isto é apenas uma pequena parte da informação disponível para verdadeiras unidades especiais antes da missão. Num jogo que quer ser um atirador táctico realista, pelo menos algo como isto não deveria faltar completamente.

Lembre-se da SWAT 3, onde pudemos até ver de antemão as cartas de condução dos suspeitos e as declarações das testemunhas nos deram informações mais ou menos importantes sobre a situação de perigo esperada. Claro que, no caso do Ready or Not, a estrutura narrativa ainda não é tão importante como a jogabilidade funcional, e as actualizações passadas mostraram que os criadores estão a apertar os parafusos certos.

Três novos mapas foram também adicionados desde o lançamento, o que é basicamente muito bom. Antes de haver ainda mais, porém, desejamos que as missões existentes recebam, pelo menos, um briefing rudimentar. Isto está actualmente muito em falta, tal como outra estrutura narrativa para a localização da própria acção.

(Nos níveis de teste largamente não texturizados já podemos ver para onde deve ir a viagem)
(Nos níveis de teste largamente não texturizados já podemos ver para onde deve ir a viagem)

Até agora, a cidade de Los Suenos, que foi declarada um “reduto do crime”, está assustadoramente pálida. No ecrã da missão, escolhemos missões contra um fundo de cidade intercambiável. Ainda há aqui muito potencial por explorar para dar vida à metrópole e dar-nos uma noção do porquê de estarmos a arriscar as nossas vidas virtuais nas missões.

Falando de SWAT 3: Especialmente no início da campanha, não estávamos acima de uma casa unifamiliar com dois andares e um sótão. No teste, os mapas maiores em Ready or Not parecem por vezes forçados como se a expansividade fosse forçada. Evidentemente, trata-se de uma questão de gosto e os mapas devem oferecer espaço suficiente e desafio para cinco jogadores.

(Os programadores redesenharam muitas áreas dos mapas antigos. Há agora mais acção no pátio da estação de serviço. Também encontramos mais cobertura nas áreas abertas)
(Os programadores redesenharam muitas áreas dos mapas antigos. Há agora mais acção no pátio da estação de serviço. Também encontramos mais cobertura nas áreas abertas)

O preenchimento do vazio espacial que frequentemente ocorre apesar da reformulação dos mapas com mais opções de cobertura continua a ser um ponto importante na lista dos programadores. Pelo menos a forte pontaria dos adversários da IA foi trabalhada, de modo a que as mortes súbitas sem qualquer ameaça ocorram com menos frequência do que no momento da libertação. Nas rondas jogadas para este pós-teste, todas as mortes foram rastreáveis.

Fluxo de missões melhorado, mas ainda há espaço para melhorias

Even no início da missão, ainda não nos sentimos como parte de uma unidade especial, porque muitas vezes estamos com os nossos colegas no ponto de partida deserto do mapa. Quase não existem barreiras, sirenes e luzes azuis – simplesmente demasiado pouco para indicar que um crime está a ter lugar aqui e que devemos resolver a situação complicada.

Com muita imaginação, pode-se argumentar que queremos apanhar os operadores suspeitos de um laboratório de droga em flagrante no mapa suburbano, mas mesmo aí o cenário é completamente bizarro. Afinal, na versão actual, já não fomos atingidos por inimigos aleatórios desovados nas proximidades imediatamente após o início da missão.

Embora o jogo conte agora mais de uma pequena história dentro das missões – por exemplo, a perturbadora missão a um ringue pedófilo – as missões ainda parecem globalmente arbitrárias e genéricas. Para se referir novamente ao SWAT 4 como um modelo em espírito: Aqui, por exemplo, durante a missão no banco, pudemos deduzir das redondezas o que tinha acontecido, tal como a forma como os gangsters obtiveram acesso. Tais elementos estão felizmente a encontrar cada vez mais o seu caminho para o Ready or Not, mas mesmo aqui ainda há espaço para melhorias.

(Vai na direcção certa: Aqui um cruzamento está fechado ao tráfego porque a nossa operação anti-terrorismo está em curso)
(Vai na direcção certa: Aqui um cruzamento está fechado ao tráfego porque a nossa operação anti-terrorismo está em curso)

Os exemplos seguintes mostram que os criadores estão no bom caminho: No mapa da estação de serviço, um cruzamento da rua adjacente está agora fechado ao trânsito pela polícia, terroristas individuais por vezes usam próteses corporais e quando invadem uma penthouse cheia de porcas de armas radicais, podemos ver reportagens televisivas sobre uma mudança na lei que aparentemente “inspirou” os perpetradores aos acontecimentos actuais. Alterações de design sensatas como esta dão razão para ter esperança.

 

“Anda, anda, anda” em vez de “Vai, vai!”

Desde que o foco em Pronto ou Não é o realismo, só podemos andar devagar e premir a tecla shift para andar ainda mais devagar (“Walk! Walk! Walk! Walk!” em vez de “Go! Go! Go! Go!”). É assim que os programadores impedem os polícias SWAT de se deslocarem através dos mapas em estilo Call-Of-Duty. No entanto, notamos a falta de velocidade de movimento em vários locais.

Em grandes áreas abertas, somos um alvo fácil, especialmente nos cenários com maior agressividade inimiga. Quando temos de atravessar áreas que já foram limpas sem conhecer o mapa – porque não tínhamos briefing – as distâncias parecem infinitas. Em cenários de bombardeamentos, onde literalmente cada segundo conta, isto é duplamente irritante.

(Bom: os vilões agem de forma mais surpreendente e por vezes puxam espontaneamente de uma faca. Mau: Ainda há alguns insectos. O suspeito aqui está preso. Não podemos chegar até ele nem ele pode mover-se. Não é possível retirá-lo sem perder pontos)
(Bom: os vilões agem de forma mais surpreendente e por vezes puxam espontaneamente de uma faca. Mau: Ainda há alguns insectos. O suspeito aqui está preso. Não podemos chegar até ele nem ele pode mover-se. Não é possível retirá-lo sem perder pontos)

Finalmente, também sentimos simplesmente a falta de poder correr em segurança. Não só os inimigos podem correr, como também nos surpreendem inteligentemente por trás, escondendo-se em armários ou arrancando facas quando são apanhados. Pelo menos um compromisso seria possível aqui se pudéssemos aumentar gradualmente a velocidade do movimento através da roda do rato, como em Escape from Tarkov. Um ligeiro passo de corrida seria suficiente. Pelo menos os criadores esconderam parte deste problema com as opções de cobertura recentemente criadas.

(As batalhas de armas são divertidas e só tomamos alguns golpes antes de descermos. Aqui pudemos resolver a situação. Um terrorista está morto (mas ainda preservado segundo os regulamentos), o outro prefere desistir.)
(As batalhas de armas são divertidas e só tomamos alguns golpes antes de descermos. Aqui pudemos resolver a situação. Um terrorista está morto (mas ainda preservado segundo os regulamentos), o outro prefere desistir.)

 

Mais olho para o detalhe

O estúdio neozelandês VOID Interactive mostra um excelente sentido para muitas pequenas subtilezas. O facto de o relógio no átrio funcionar em tempo real, as armas têm uma segurança ajustável para além do tiro único e do modo automático, o nível de enchimento das revistas pode ser exibido e os criminosos recebem uma pequena bofetada da nossa personagem quando são presos – estas são grandes ideias que não só dão mais profundidade ao jogo, mas também mostram o quanto a equipa pensa no jogo.

Temos também a opção de colocar a nossa personagem na ponta dos pés com o toque de um botão para olhar por cima das paredes e obter ainda mais do cenário e da sua ameaça inerente.

É destes detalhes que gostaríamos de ver mais. E dão-nos razões para esperar que os pontos criticados até agora sejam abordados no decurso da continuação do Early Access. Por um lado, o estúdio de desenvolvimento trouxe muito conteúdo e mudanças ao jogo nos últimos nove meses. Por outro lado, eles já mostraram com o trailer de jogo onde querem ir um dia.

 

Num bom caminho

Atacando as críticas levantadas e quer corrigindo-as ou ajustando o resto do jogo para abordar a decisão de concepção não é bruxaria. Isto torna-nos optimistas de que Ready or Not pode afinal tornar-se o grande êxito.

Na versão actual, vivemos momentos que nos cativam e fascinam muito mais frequentemente do que logo após o lançamento. Quando estamos alinhados em frente a uma porta, cobrindo-nos uns aos outros, olhando para debaixo da porta com o espelho e concebendo o plano perfeito para invadir e capturar toda a gente viva, estamos mesmo no meio dela.

Ao fazê-lo, o jogo dá-nos várias opções: Queremos escolher o referido método com o espelho? Ou disparamos contra o castelo com o Shotgun Breaching Shotgun, atiramos gás lacrimogéneo e granadas de atordoamento atrás dele?

As nossas acções devem ser bem pensadas, porque as armadilhas com granadas explosivas ou atordoantes são distribuídas aleatoriamente no mapa. Isto é positivo em termos de valor de repetição – especialmente porque já não ocorrem tão frequentemente como ocorriam no lançamento em 2021, de modo que é mais provável que nos tornemos descuidados e caiamos neles de tempos a tempos.

No entanto, a imersão ainda se desfaz em alguns lugares: por vezes encontramos reféns ao ar livre em vez de nos “terroristas”, mas pelo menos eles já não fogem para os seus tormentos. Além disso, os ditados raramente estúpidos de reféns e terroristas durante as detenções foram retrabalhados para que não tenhamos mais de franzir o sobrolho a uma “uh, bela tatuagem” enquanto salvamos a vida da pessoa sob um uniforme espesso.

Caixa de Pontuação Preliminar

Após um início bastante involuntário na fase de Acesso Inicial e uma classificação sóbria no primeiro teste GlobalESportNews , os programadores da VOID Interactive têm fornecido continuamente novos conteúdos e melhorias técnicas. Ready or Not é assim um excelente exemplo de Early Access em si mesmo, pois mostra como um jogo pode crescer e desenvolver-se numa animada troca com os fãs. Em termos de jogabilidade e conteúdo, Ready or Not fez progressos significativos desde o seu primeiro lançamento no final do ano passado. Ainda tem um longo caminho a percorrer antes de atingir o grande modelo SWAT, mas o facto de os programadores estarem a martelar as chaves deixa-me confiante de que irão atingir este objectivo.

Sim, ainda é irritante que comecemos as missões de forma tão cega e não estejamos informados sobre a situação de ameaça nem tenhamos dicas rudimentares sobre edifícios e áreas. Gostaria de ver aqui algumas mudanças sensatas num futuro próximo e também espero que a cidade de Los Suenos adquira um pouco mais de carácter. Caso contrário, fico positivamente surpreendido com o comportamento inimigo: As indescritíveis “mortes vindas do nada” foram neutralizadas, os adversários comportam-se de forma mais compreensível em geral, surpreendem-nos e tornam o jogo mais dinâmico.

Pessoalmente, estou ansioso pelo desenvolvimento futuro e irei manter-me atento ao projecto. Em última análise, sinto o mesmo que a maioria da comunidade: gostaria finalmente de ver um sucessor moderno, acessível, táctico e desafiante para a SWAT. Embora ainda estivesse céptico no início do ano, tenho agora mais fé de que isto se pode tornar realidade.