Pronto ou Não em revisão: O atirador táctico não é (ainda) digno do grande SWAT

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Ready or Not is celebrating a big Steam success, but there’s still much of sand in the gears after the Early Access release.

Quando Ready or Not foi anunciado há quase cinco anos atrás, o título do desenvolvedor neozelandês Void Interactive foi considerado por muitos – incluindo nós – como uma esperança cintilante no firmamento sombrio dos atiradores tácticos. E mesmo cerca de um mês após o lançamento, 93 por cento das mais de 27.000 revisões sobre (Steam) são positivas (a partir de 19/01/22).

Não se trata de um spoiler, muito pelo contrário. Quanto mais jogávamos o jogo a solo ou em cooperação com até quatro colegas de equipa, mais sentimos o potencial que o Ready or Not tem.

Mas se há uma coisa que podemos desejar para o lançamento final Ready or Not’s as-yet-unscheled, é a seguinte: que a Void Interactive explore até metade do seu potencial, levantando assim um atirador táctico que seria único nos dias de hoje. Desejamos um jogo que proporcione o que o trailer de jogo de 2019 promete e prove ser um sucessor digno do SWAT ou dos (primeiros) jogos do Rainbow Six. Porque, infelizmente, ainda estamos muito longe disso neste momento.

 

Somos SWAT

Em Ready or Not, deslizamos para o papel de um oficial da equipa SWAT de cinco membros na visão em primeira pessoa. A abreviatura significa “Special Weapons And Tactics” e é uma unidade especial da polícia americana. Os peritos em contra-terrorismo avançam sempre quando estão envolvidas coisas como a tomada de reféns, ameaças de bombas, tumultos e afins, comparáveis ao SEK (Sondereinsatzkommando) alemão.

A fictícia cidade americana de Los Suenos é o lar da nossa sede da polícia. Além disso, a metrópole, que é apresentada como um hotspot permanente para todas as formas de crime, mas que de resto é pálida, serve de pano de fundo para as missões individuais. Uma equipa SWAT é constituída por um máximo de cinco membros. Temos a opção de jogar sozinhos e preencher os quatro lugares restantes com colegas da IA.

Em jogador único, os camaradas de computador são divididos em pares em Equipa Vermelha e Equipa Azul, a quem damos comandos no campo separadamente ou todos juntos através de um menu sensível ao contexto com o botão central do rato. Isto funciona muito bem até agora.

Há também uma função que nos permite ligar os comandos (tais como alinhar, verificar a porta, abrir e limpar a sala com uma granada de atordoamento). Contudo, isto provavelmente ainda não está totalmente implementado, porque até agora só podemos dar um comando e depois decidir se este deve ser executado ou se a “cadeia” deve ser quebrada.

Operação intuitiva

O trabalho com os colegas da IA funciona bem em princípio, mas o modo de encontrar ainda tem algumas peculiaridades. Isto é particularmente irritante em espaços apertados quando a equipa bloqueia o caminho e tem de ser cuidadosamente rearranjada. Pronto ou não desdobra todo o seu potencial, no entanto, quando vamos numa missão com jogadores humanos. Através do menu principal, podemos decidir se queremos jogar sozinhos, criar um lobby público ou um lobby apenas para amigos. Em alternativa, procuramos jogos de livre acesso.

Todas as formas de entrada no jogo são fáceis de manusear e funcionam sem qualquer problema. Também podemos dizer o mesmo do lado técnico: Ready or Not use the Unreal Engine 4, funciona de forma estável e o jogo sabe conjurar algumas situações muito coerentes no ecrã sem oferecer gráficos de alta qualidade. Aspirações bastante notáveis, tais como objectos sem textura em níveis realmente acabados, animações de água selvagem em banheiras inofensivas e representações de espelhos como se fossem uma porta de entrada da Matrix, queremos abordar aqui, mas devido ao estado de Early Access, não queremos pendurar demasiado alto.

Os nossos quatro colegas estão divididos em Equipa Azul e Equipa Vermelha. Com a roda do rato, seleccionamos um (ou todos os colegas) e colocamo-los em pontos estrategicamente importantes. A operação através de um menu sensível ao contexto funciona bem, mas não fomos capazes de codificar comandos em conjunto
Os nossos quatro colegas estão divididos em Equipa Azul e Equipa Vermelha. Com a roda do rato, seleccionamos um (ou todos os colegas) e colocamo-los em pontos estrategicamente importantes. A operação através de um menu sensível ao contexto funciona bem, mas não fomos capazes de codificar comandos em conjunto

 

Lobby com estilo

Seja qual for o modo de jogo que escolhemos, começamos sempre na sede da equipa SWAT de Los Suenos, muito bem concebida e atmosfericamente. Nas salas de polícia, decoradas com muitos pequenos detalhes e que se estendem por dois andares, não só decidimos sobre uma missão, como também nos equipamos.

Enquanto no multiplayer cada jogador decide sobre os seus próprios itens e idealmente coordenamos com os outros jogadores através da função VoIP integrada, os polícias a solo também podem equipar o resto da equipa com uma selecção manejável mas suficiente de espingardas de assalto, submetralhadoras e caçadeiras através do cacifo.

Com armas secundárias, temos a opção de usar pistolas normais, um magnum elegante ou o taser não letal para manter a lei e a ordem. Gadgets para abertura de portas, três tipos de granadas e vários coletes de protecção, bem como capacetes, completam as opções.

Com as tochas, os outros jogadores podem cegar-se uns aos outros, o que leva a efeitos impressionantes. No entanto, se nos afastarmos demasiado um do outro, a tocha simplesmente já não é exibida
Com as tochas, os outros jogadores podem cegar-se uns aos outros, o que leva a efeitos impressionantes. No entanto, se nos afastarmos demasiado um do outro, a tocha simplesmente já não é exibida

A única coisa estúpida é que não recebemos especializações para as armas no cacifo do equipamento, mas sim do Quartermaster na mesa ao lado. O que não é um problema nos jogos multiplayer é um desastre no modo single-player, porque na mesa em questão só nos podemos equipar a nós próprios, mas não aos nossos colegas. Assim, quando colocamos um silenciador na nossa espingarda de assalto, a IA ainda dispara alegremente e em voz alta através da área.

Isso só por si só seria irritante, mas não um verdadeiro desastre. É simplesmente estúpido que existam cenários em que a acção silenciosa é obrigatória. Porque em tal, se os malvados nos notam, começam a matar reféns. Um tiroteio alto na sala ao lado é muitas vezes sinónimo de fracasso da missão.

Variedade pequena em Los Suenos

E de qualquer modo, temos a impressão de que o Early Access até agora só consiste na mecânica rudimentar do núcleo. Não há outra forma de explicar o porquê de tanta falta neste momento, o que arruína constantemente a nossa imersão.

Como descrito acima, podemos personalizar o nosso equipamento. Mas de que artigos precisamos para as missões? Não descobrimos em lado nenhum – e isso não faz qualquer sentido. Afinal de contas, não estamos a incorporar patrulheiros com equipamento padrão, mas sim uma unidade especial. Isto significa que, quando vamos a uma missão, há normalmente uma situação que se desenvolveu na altura em que chegamos. Viemos quando a polícia normal não sabe o que fazer. Não notamos nada sobre isto – nem no próprio jogo nem na preparação para as missões.

Ao clicar nas seis missões disponíveis até agora (e em dois níveis de teste), aprendemos aproximadamente que ambiente nos espera (hotel, penthouse, estação de serviço, porto, concessionário de automóveis, povoado suburbano, quinta). Além disso, antes do jogo começar, escolhemos um dos cinco cenários (como a eliminação de bombas) que eventualmente estará disponível para todos os mapas, para que tenhamos pelo menos um pequeno quadro de conteúdo.

Mas não existe um verdadeiro briefing: Aproximadamente quantos suspeitos com que armamento podemos esperar? Quantos reféns são suspeitos? Quantas entradas e saídas tem o edifício? Tudo isto é apenas uma pequena parte da informação que as verdadeiras unidades especiais têm à sua disposição antes de entrarem em acção. Num jogo que quer ser um atirador táctico realista, algo como isto não pode faltar. Lembre-se da SWAT 3, onde pudemos até ver de antemão as cartas de condução dos suspeitos e as declarações das testemunhas nos deram informações mais ou menos importantes sobre a situação de perigo esperada.

 

Falando de SWAT 3: Especialmente no início da campanha, não nos importamos de invadir uma casa isolada com dois andares e um sótão. No teste, os mapas maiores em Ready or Not parecem, por vezes, forçados a uma grande amplitude. Por um lado, isto é uma questão de gosto, claro, e os mapas devem oferecer espaço suficiente para cinco jogadores. Por outro lado, em combinação com a precisão ainda demasiado forte dos oponentes, isto também pode levar a um problema de mecânica de jogo, mas discutiremos isto mais detalhadamente a seguir.

 

Sequência de missões com muito espaço para melhorias

Even no início da missão, não nos sentimos parte de uma unidade especial, porque estamos com os nossos colegas no ponto de partida deserto do mapa. Sem barreiras, sem sirenes, sem luzes azuis, simplesmente nada que indique que está a ocorrer aqui um crime e que devemos resolver a situação complicada.

Com muita imaginação, pode-se argumentar que queremos apanhar os operadores suspeitos de um laboratório de droga em flagrante no mapa suburbano, mas mesmo aí o cenário é absolutamente bizarro. Aqui também tivemos a experiência frustrante de ser abatidos por inimigos aleatórios desovados nas proximidades imediatamente após o início de uma missão.

O jogo também não conta uma história dentro das missões, de modo que as missões por vezes parecem arbitrárias, genéricas e aborrecidas. Para se referir novamente ao SWAT 4 como um modelo em espírito: Aqui, por exemplo, durante a missão no banco, pudemos deduzir das redondezas o que tinha acontecido, tal como a forma como os gangsters ganharam acesso. Tais elementos estão completamente ausentes em Ready or Not (Pronto ou Não). Em frente ao mapa da estação de serviço há dois carros da polícia com álibi com luzes azuis, que parecem tão perdidos como quando entramos no jogo ao lado das tendas dos sem-abrigo na berma da estrada. É isso.

Como depois atravessamos o pátio da estação de serviço no referido mapa e procuramos uma entrada adequada – uma vez que não tivemos nenhum briefing – lutamos com a próxima decisão de concepção. Não podemos correr.

Uma vez que o foco é o realismo, só podemos andar devagar e premir a tecla shift para andar ainda mais devagar (“Walk! Walk! Walk! Walk!” em vez de “Go! Go! Go! Go!”). É assim que os programadores impedem os polícias SWAT de se deslocarem através dos mapas em estilo Call-Of-Duty, no entanto notamos logo de seguida a falta de velocidade de movimento de forma negativa em vários locais.

Em grandes áreas abertas, somos um alvo fácil, especialmente nos cenários com maior agressividade inimiga. Quando temos de atravessar áreas que já foram limpas sem conhecer o mapa – porque não tínhamos briefing – as distâncias parecem infinitas. Em cenários de bombardeamentos, onde literalmente cada segundo conta, isto é duplamente irritante.

Finalmente, faltou-nos simplesmente a capacidade de correr em segurança. Não só os inimigos podem fugir, como também nos surpreendem inteligentemente por trás. Devido a uma precisão que por vezes faz ciúmes a cada utilizador Aimbot, muitas vezes não sabemos o que nos está a acontecer. O facto de não conseguirmos sequer recuar rapidamente do perigo torna as coisas desnecessariamente frustrantes.

Por vezes também encontramos civis feridos. Em seguida, reportamo-los ao controlo da missão. As pessoas são então consideradas salvas, embora continuem a escrever com dor e cuspir sangue
Por vezes também encontramos civis feridos. Em seguida, reportamo-los ao controlo da missão. As pessoas são então consideradas salvas, embora continuem a escrever com dor e cuspir sangue

A brutal pontaria da IA é actualmente um grande problema entre os jogadores. Um atirador táctico hardcore, como Ready or Not wants to be, deve, naturalmente, ser difícil. O facto de descermos após alguns golpes e de a IA não ser muito clemente é perfeitamente correcto. No entanto, como parte da afinação, certamente não faria mal se a precisão do impacto da IA fosse corrigida um pouco para baixo para que as “mortes WTF” que surgem do nada deixassem de causar incontáveis pontos de interrogação acima das nossas cabeças. A Developer Void Interactive quer abordar esta questão numa das próximas actualizações.

Especialmente em combinação com os mapas extensos e a falta de uma função de salvamento durante uma missão, isto pode levar à frustração. Se passar uma hora a fazer tacadas em território inimigo, provavelmente elogiará menos o jogo pelo seu suposto “realismo” quando for alvejado na cabeça a partir da sala ao lado.

Utilizámos aqui o exemplo do passo em falta como um exemplo de todos os pequenos detalhes inconsistentes que não pesam muito em si, mas que no total têm um efeito negativo na experiência do jogo. Isto é uma pena, porque o estúdio da Nova Zelândia mostra um olho muito bom para pequenos detalhes noutros locais.

O facto de o relógio na entrada fazer tic-tac em tempo real, de as armas terem uma segurança ajustável para além do tiro único e do modo automático, de o nível de enchimento dos carregadores poder ser exibido e de os criminosos receberem uma pequena bofetada da nossa personagem quando são presos – são pequenas ideias fantásticas que não só dão mais profundidade ao jogo, mas também mostram o quanto a equipa pensa no jogo.

 

Tornado entre

Atacando as críticas levantadas e quer corrigindo-as ou ajustando o resto do jogo para abordar a decisão de concepção não é bruxaria. Isto torna-nos optimistas de que Ready or Not pode afinal ser o grande êxito. Pois apesar de todos os puxões de cabelo, há momentos que nos cativam e fascinam. Quando estamos alinhados em frente a uma porta, cobrindo-nos uns aos outros, olhando para debaixo da porta com o espelho e chocando com o plano perfeito para invadir e capturar toda a gente viva, estamos mesmo no meio dela.

Estes são os momentos que nos fazem todos querer jogar Pronto ou Não: As instalações frescas nas portas, o equipamento certo para a situação e um rápido agarrar fazem com que os momentos sejam mais do que uma dica sobre o potencial do jogo. Depois, quando o plano planeado funciona, sentimo-nos como mestres
Estes são os momentos que nos fazem todos querer jogar Pronto ou Não: As instalações frescas nas portas, o equipamento certo para a situação e um rápido agarrar fazem com que os momentos sejam mais do que uma dica sobre o potencial do jogo. Depois, quando o plano planeado funciona, sentimo-nos como mestres

O jogo dá-nos várias opções: Queremos escolher o referido método com o espelho? Ou disparamos a fechadura aberta com a Breaching Shotgun, atiramos gás lacrimogéneo e granadas atordoantes atrás dela e carregamos em direcção aos inimigos atordoados gritando “mãos para cima e larguem as armas”? A nossa abordagem tem de ser bem pensada, porque as armadilhas com granadas explosivas ou atordoantes são distribuídas aleatoriamente no mapa. Isto é positivo em termos de valor de repetição, mas depois também conduz a situações tão absurdas como um refém sentado numa pequena sala de armazenamento fechada com uma armadilha no interior.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

Também, a imersão quebra-se uma e outra vez: os reféns fogem de nós ou movem-se livremente. Por vezes encontramo-los no exterior em áreas abertas e depois eles “fogem” para os terroristas. Levamos civis sob custódia e depois ouvimos coisas estúpidas como “Uh, belas tatuagens”! – apesar de estarmos em pleno andamento, não temos tatuagens e o comentário é praticamente a última coisa que seria compreensível numa situação como esta. Sim, então pensamos sem dúvida, e apesar de todas as boas ideias, bem como da mecânica do jogo já em funcionamento, que a Void Interactive ainda tem muito trabalho a fazer.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Veredicto do Editor

 

Nenhum teste tem sido tão difícil para mim como o de Ready or Not. Sim, o jogo está apenas na fase de acesso antecipado. Sim, o lançamento foi provavelmente espontâneo e, sim, a equipa de edição 17 salvou-se em cima da hora. Todos estes são factores que certamente não têm um efeito positivo sobre a qualidade actual do jogo. Por outro lado, o jogo tem sido muito bem recebido pelos fãs e por muitos críticos. No entanto, é meu trabalho avaliar o estado actual de um jogo e desvanecer as circunstâncias na medida do possível. Portanto, tenho de dizer neste momento – também em relação ao que o jogo quer ser – que é muito pouco.

É verdade que a mecânica central – trabalhando tacticamente através de áreas – funciona bastante bem em single e multiplayer, as batalhas de armas são normalmente divertidas apesar da frustrante precisão dos inimigos, e os gráficos por vezes criam situações coerentes. Mas quase tudo o resto puxa-me permanentemente para fora do jogo. Porque é que posso equipar os meus colegas AI mas não distribuir gadgets? Porque é que eu, como unidade especial de polícia, não recebo um briefing com base no qual possa coordenar o meu equipamento? Porque é que os cenários parecem arbitrários e aleatórios? Porquê começar num mapa vazio sem o cenário de uma operação policial? Porque é que sinto que há apenas um punhado de modelos de personagens para inimigos e civis, quando a pretensão do criador é criar um mundo orgânico com personagens individuais? Porque não posso correr em missões com um limite de tempo? Porque é que posso facilmente atravessar janelas, mas as granadas ricocheteiam no vidro?

Eu também sou um dos fãs “famintos” da SWAT & Co. A propósito, vejo isto como uma das principais razões para o sucesso actual do Ready or Not. E o potencial para se tornar o êxito esperado está a esgotar-se dos ouvidos do Ready or Not’s à esquerda e à direita. E no entanto tenho dificuldade em juntar-me aos hinos de louvor em curso. O facto de a justa mecânica louvada do jogo estar severamente subrepresentada na paisagem actual do jogo é certamente um factor de sucesso do Ready or Not’s. No entanto, tenho de dizer claramente que este mecanismo ainda não funciona correctamente e muito à sua volta ou ainda não está terminado ou, na melhor das hipóteses, mostra uma perspectiva.

Para bem de todos os fãs, e não menos importante, espero que o desenvolvimento progrida bem e que a dada altura tenhamos de facto um herdeiro digno da SWAT 4 nas nossas mãos com o Ready or Not (Pronto ou Não). Até lá, continuo céptico.