RE Village: Como é que tantos falharam os problemas de desempenho?

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DRM medidas em Resident Evil: A aldeia está actualmente a fazer manchetes devido a problemas de desempenho por vezes importantes. Mas porque é que isto só agora se está a tornar um problema?

Update, 20 de Julho: Entretanto, a Capcom lançou o adesivo anunciado. A julgar pelos primeiros testes, resolve realmente os problemas de desempenho descritos no artigo, pelo que não há quedas na taxa de quadros ao matar inimigos ou na referida luta do chefe.

Original news, 19 de Julho: Suspeita-se repetidamente que as soluções de protecção contra cópia causam um desempenho visivelmente mais fraco nos jogos. O exemplo mais recente é o Resident Evil: Village, onde as medidas de DRM da Capcom são consideradas o problema.

Por um lado, o resultado mostra que os problemas de desempenho no PC podem em parte desaparecer sem uma racha. Por outro lado, existem explicações bastante plausíveis para o facto de tantos jogadores, incluindo nós próprios, não terem notado as dificuldades.

A situação inicial: Qual é o problema?

O pomo de discórdia é uma versão rachada de Resident Evil: Village. É acompanhada pela alegação dos seus criadores de que esta versão melhoraria em parte significativamente o desempenho no jogo ou que as medidas DRM da Capcom são responsáveis por problemas de desempenho.

A história ganhou ainda mais força depois de a Eurogamer e a Digital Foundry respectivamente terem examinado o desempenho com e sem crack. O resultado: os problemas de desempenho mencionados abaixo, que ocorrem sem fissura, desapareceram com a fissura.

– Em lutas com inimigos normais, especialmente quando se dispara uma arma, há sempre quedas curtas na taxa de armamento quando os matamos com ela.
– Nas lutas do chefe, o FPS por vezes cai significativamente quando temos de lidar com um adversário que está a reunir um enxame de insectos à sua volta (ver também a imagem seguinte)

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

O novo teste da Fundição Digital usa um Core i9 10900K em combinação com um Geforce RTX 3080 em resolução 4K, mas já tinham notado as dificuldades com outro hardware também.

O pós-teste: Podemos confirmar os problemas?

Vistámos nós próprios as cenas mostradas pela Digital Foundry com hardware e definições idênticas, bem como com um sistema completamente diferente em baixa resolução e nível de detalhe e podemos confirmar as dificuldades.

Tempos em combate normal

Os gráficos seguintes mostram os tempos de enquadramento em combate normal com ambos os sistemas. Cada ponto da linha representa a duração do cálculo de um único quadro em milissegundos. Se este cálculo leva sempre 16,6 milissegundos, por exemplo, isto corresponde a 60 quadros por segundo.

Como mostram os diagramas, há sempre outliers individuais para cima, que se tornam perceptíveis num curto espaço de tempo quando se joga. O segundo sistema de teste com uma resolução inferior é ligeiramente menos afectado por isto, mas os problemas também estão aqui presentes.

Sistema de teste 1

Test system 2

Por falar nisso, os tempos de enquadramento não mudam quando jogamos com um controlador. Portanto, o problema não está relacionado com o rato e o teclado como dispositivos de entrada.

Tempos em batalha com a primeira filha

A situação deteriora-se consideravelmente na primeira luta com uma das filhas no cofre da cave do castelo. Isto deve-se principalmente ao facto de as desistências serem mais longas ou ocorrerem em intervalos mais curtos.

Também neste caso, o segundo sistema de ensaio é afectado em menor grau, mas não é de modo algum poupado.

Sistema de teste 1

Test system 2

Uma solução (sub-óptima): não tem de ser crack

Encontrámos uma solução muito interessante para pelo menos um destes problemas por acaso. Para facilitar o nosso progresso no jogo, usámos o Wemod trapaceiro, que, entre outras coisas, nos coloca num modo de deus ou impede os inimigos de nos atingirem.

Se este batoteiro estiver activo na versão normal do jogo Steam, ainda há pequenos idiotas nas batalhas normais de armas. No duelo com a primeira filha em ambos os sistemas de teste, por outro lado, eles praticamente desapareceram:

Prazos na luta com a primeira filha (modo Deus)

Sistema de teste 1

Test system 2

Uma explicação concebível é que os ataques, incluindo o enxame de insectos, estão ligados a um gatilho para a protecção contra cópia, que é cancelado quando já não podemos ser atingidos. Se tal gatilho estiver também ligado à morte de inimigos, permanece no lugar apesar do Modo Deus, porque ainda podemos disparar contra eles. Só os criadores podem ter a certeza disso.

Além disso, os problemas não podem realmente ser resolvidos de forma limpa desta forma, porque nem todos os jogadores querem por vezes ter de activar um batoteiro.

A grande questão: Como pode isto ser esquecido?

Os problemas de desempenho mostrados nos tempos de enquadramento são bastante graves, especialmente nas lutas de chefes. No entanto, não foram notados na nossa verificação tecnológica na Village ou por colegas tais como Computerbase ou PC Games Hardware. Nas análises do Steam, o jogo também está a ir extremamente bem, com classificações 95 por cento positivas. Como é que isso pode ser?

O chefe luta: Em termos de luta de chefes, pensamos que o comportamento típico do jogador é a explicação mais plausível. O nosso próprio comportamento e vários vídeos Let’s Play sugerem, por exemplo, que na luta com a primeira filha, tendes a pegar nas pernas e fugir, em vez de a atacar directa e repetidamente deixando-a chegar perto de vós, como é o caso do vídeo da Digital Foundry. É preciso fazer isso para a derrotar também, e na verdadeira luta principal noutros locais os problemas são muito menores, como mostra também a Digital Foundry.

As lutas normais: O breve empatar durante as lutas normais com armas é um caso mais difícil, especialmente porque tais lutas são muito mais comuns do que as lutas do chefe. Suspeitamos que vários aspectos contribuem aqui para o facto de que poucos o notam. Por exemplo, estamos a lidar com quedas de quadros muito curtos, aos quais nem todos reagem com a mesma sensibilidade e que têm um impacto variável dependendo do desempenho geral. Além disso, o feedback de sucesso em Resident Evil Village é geralmente bastante esponjoso, o que pode mascarar um pouco os problemas de desempenho.

A nossa conclusão: O que precisa de mudar?

Qualquer que seja a questão do que causa estas dificuldades e porque muitos jogadores não se apercebem delas, uma coisa é clara: elas não devem ocorrer. Isto é tanto mais verdade quanto as versões de consola não têm dificuldades comparáveis. Afinal de contas, segundo a Digital Foundry, diz-se que um remendo está em obras:

Equalmente claro para nós, no entanto, é que no melhor dos casos teríamos notado estes problemas na altura da libertação propriamente dita. Tal como descrito no artigo, existem, a nosso ver, explicações plausíveis para o facto de isto não ter acontecido, mas não devem ser desculpas.

No futuro, portanto, duas coisas em particular devem mudar: Temos de olhar muito atentamente para os tempos de enquadramento em cenas de jogo típicas em verificações tecnológicas. E a Capcom tem de resolver os problemas da versão para PC do Resident Evil Village.

Quais são as suas próprias impressões sobre o Mal Residente: Aldeia no PC? Reparou nos problemas de desempenho enquanto jogava ou não houve dificuldades desse tipo? Sinta-se à vontade para o publicar nos comentários!