Um vídeo de uma estação ferroviária japonesa tornou-se viral, porque a realidade e a simulação parecem desfocar aqui. O que está por detrás disto?
Pensa-se que se está a ver uma câmara de vídeo instável de um turista à espera do seu comboio na estação japonesa Etchū-Daimon – até que o dia azul brilhante cede subitamente lugar à noite escura e a atmosfera relaxada degenera em verdadeiros arrepios.
O vídeo do artista 3D Lorenzo Drago não só parece “surpreendentemente real para um jogo de vídeo”, não, é quase indistinguível da realidade. Se não fosse o interlúdio de desmascaramento do horror (sem saltos) na segunda metade que fez de tudo isto um sucesso tão viral nas redes sociais.
Desde o lançamento do Unreal Engine 5, cenas de jogo surpreendentemente belas que teriam sido impensáveis há apenas alguns anos atrás, têm vindo a entrar em cena com uma frequência crescente. Em termos de credibilidade, no entanto, dificilmente qualquer projecto pode segurar uma vela à cena da estação. Como é que Drago o fez? Vamos descobrir!
Sem nanites ou fotogrametria
Quando se trata de exibir um ambiente com um nível de detalhe extremamente elevado, muitos programadores confiam na revolucionária tecnologia de nanites do novo Unreal Engine. Graças a ela, mesmo objectos distantes permanecem altamente detalhados sem atingirem o desempenho. O mesmo se aplica a cenas com uma miríade de objectos semelhantes, tais como rochas.
Para a sua recriação da estação da Prefeitura de Toyama, no entanto, Drago conseguiu trabalhar com uma gama de visão controlável, renunciando à utilização da tecnologia e escolhendo os ângulos de visão utilizados com muito cuidado.
As texturas realistas também sugerem que são digitalizações fotogramétricas feitas no local, capturando meticulosamente detalhes tais como o grão da madeira ou as marcas da meteorologia.
No entanto, na suaentrevistacom os colegas da GamesRadar, o artista também rejeita a suposição justificada. Em vez disso, imitou o aspecto da plataforma utilizando fotografias reais – à mão com a ajuda do software “Substance Painter”. No entanto, ele sente que a comparação com a fotogrametria é um grande elogio.
富山県にある越中大門駅を海外有志が最新ゲームエンジン「Unreal Motor 5」で再現。実写にしか見えないんだけど・・ pic.twitter.com/QFAekoqKga
– ユルクヤル、外国人から見た世界 (@Yurukuyaru) 9 de Maio de 2022
O próprio nunca esteve lá
O que surpreendeu os japoneses, especialmente os familiarizados com os arredores, foi que Lorenzo Drago nunca tinha visitado esta plataforma na sua vida e, no entanto, podia recriá-la de forma tão real. Segundo ele, o facto de não parecer imediatamente uma cena de videojogo temtrês razões decisivas.
Por um lado, os típicos artefactos gráficos de jogo são quase imperceptíveis graças à alta resolução, e por outro, os programadores tomam frequentemente grandes liberdades com proporções para guiar o jogador ou destacar objectos interactivos. Por outro lado, ele foi capaz de se concentrar inteiramente em proporções credíveis.
Os movimentos da câmara pareceriam tão familiares porque ele os tinha gravado usando o controlo VR. Os movimentos corporais assim transferidos para o ponto de vista realizavam-se, portanto, naturalmente e não tinham de ser “falsificados” primeiro.
O facto de a estação estar tão vazia tem provavelmente mais a ver com o tempo do que com razões técnicas, porque povoá-la de forma credível teria certamente ultrapassado o prazo de cerca de um mês de Drago. Em princípio, o Unreal Engine 5 não tem qualquer problema com massas inteiras de NPCs!
Ele escolheu originalmente o local após tropeçar nele por acaso enquanto procurava material de referência. A atmosfera de uma plataforma ferroviária rural japonesa fascinou-o imediatamente e recriá-la tornou-se um desafio instrutivo. A tecnologia de iluminação luminosa do motor, que torna este nível de realismo muito mais fácil de alcançar, foi de ajuda crucial.
Como se sentiu ao ver o vídeo? Apercebeu-se de que eram gráficos de jogo antes da drástica mudança de humor, ou achou-a tão enganosamente real? Sinta-se à vontade para partilhar as suas primeiras impressões nos comentários!