Um jogo de role-playing com armas de fogo e um cenário de ficção científica parece uma licença para imprimir dinheiro. Mas a beta aberta preocupa-nos.
Não sei como passou a Páscoa – caçadas pacíficas de ovos e café da tarde aconchegante com a família não foram a ordem do dia para mim. Em vez disso, fui com a minha cara-metade e o meu melhor amigo para os distantes reinos futuros dos Space Punks.
Como um eixo de batalha púrpura, gigante insecto atirador de minas e senhora nanotentáculo, questionámos robôs em abundância, pilhámos quilos de caixas, sofremos tempestades de areia e jogámos o novo jogo de RPG de acção do estúdio de desenvolvimento polaco Flying Wild Hog (Shadow Warrior 3) em detalhe para si.
Entre os meus amigos, estávamos à procura de um jogo com muita acção de grupo, pelo que a oportunidade de dar uma vista de olhos aos Space Punks antes do início do (Open Beta) chegou mesmo na altura certa. Afinal de contas, os reboques também pareciam promissores: Uma trupe estranha de heróis num ambiente de ficção científica despojada, fazendo uma barulheira graças aos efeitos de sinergia e a uma gama de capacidades interessantes. Para mim, os Space Punks pareciam uma mistura de mecânica da Arca Perdida e do Diablo, juntamente com um traço de Borderlands 3 e um toque de WildStar. A combinação ideal? Teoricamente, sim. Teoricamente. A selecção de heróis no início do jogo já parece promissora. Pode brincar como o Duque da Boca de Granada, usar zangões e mini-armas com o engenheiro especialista em insectos Bob, bater nos inimigos com os punhos do finlandês que empunha a batalha ou empunhar os nanotentacles da Erin ciborgue. Joga-se a personagem que se escolhe no início do jogo exclusivamente para as primeiras missões e ganha-se experiência com as capacidades correspondentes. Só mais tarde é que se recolhem cristais de recompensa suficientes de missões completadas para desbloquear mais heróis. Vamos para a estação espacial Devil’s Gambit. Aí inicia missões, utiliza o cacifo do banco, aumenta as capacidades dos seus heróis, cria novos equipamentos, muda para outro personagem e distribui pontos de capacidade. Em perspectiva isométrica, a câmara fixa e não zomável segue todos os movimentos dos heróis controlados com as chaves WASD. Todas as personagens da sua conta partilham a conta bancária, recursos e receitas artesanais, bem como o “Road to Glory”, no qual gradualmente desbloqueia novas opções de jogo, completando missões e ganhando experiência. Pode repetir missões completadas no modo “Obter um Emprego” num nível de dificuldade mais elevado e receber melhores recompensas por o fazer. No entanto, cada herói tem de ser actualizado separadamente: Depois de completar as missões iniciais com Erin, não poderia repeti-las com a Duke, mas apenas jogá-las como uma variante muito mais desafiante de “Obter um Emprego”, onde é impossível continuar sem o apoio de amigos. Devido às massas de inimigos, as missões são bastante desafiantes mesmo na sua versão básica, especialmente quando se viaja sozinho. A primeira missão levou o nosso esquadrão peculiar para o planeta deserto vermelho Stopan, onde empresas mineiras gananciosas extraem cristais valiosos. Com uma arma de combate corpo a corpo e uma arma à distância cada uma, abatemos (ou disparámos) o nosso caminho através de grupos menores e maiores de inimigos em várias missões, para além de chocalharmos alguns alvos simples. Por vezes reiniciamos uma instalação industrial, outras vezes recuperamos dados importantes, outras vezes eliminamos um robô gigante que tinha enlouquecido. Alguma variedade foi acrescentada por breves conversas com NPCs, condução de gruas, barricadas destrutíveis e mini-jogos para apanhar fechaduras de portas. Mas basicamente todas as missões entregaram a mesma coisa: muitas rixas com os mesmos três tipos de inimigos uma e outra vez em áreas de aspecto muito semelhante. Habilidades como os nanotentaculos da Erin ou a torre do Bob são bastante divertidas, e as sinergias são também interessantes. Finn, por exemplo, pode usar os tentáculos activados de Erin para puxar os inimigos na sua direcção e dar-lhes um murro na cara. Mas assim que nós os três estávamos em movimento com miniguns, as capacidades serviam apenas como acessórios decorativos. O fogo contínuo foi simplesmente suficiente para acabar com os nossos adversários. Mas mesmo com os minijogos não tínhamos garantia de vitória, uma vez que a sua taxa de recarga de cartuchos é muito lenta. Se estiver rodeado de muitos inimigos, raramente é saudável. Todos os heróis se protegem contra danos com um escudo recarregável. No entanto, quando a energia do escudo diminui devido a ataques, os pontos de vida são esgotados. Se estes também forem esgotados, os heróis acabam no chão. Se os outros membros da equipa não reanimarem em 15 segundos, toda a missão falha e é preciso recomeçar. Se isto acontecer no chefe final, não há alegria real – de modo algum. É aqui que o facto de raramente se obterem pacotes de cura para repor a energia vital perdida em Space Punks teve realmente o seu preço. Loot só está disponível no final de uma missão ou quando se saqueam caixotes que se encontram em pé. Aqueles que, tal como eu, estão habituados à motivante pling-pling-pling da Arca Perdida ou ao colorido arco-íris da pilhagem das Terras Fronteiriças quando os inimigos batem no chão ficarão desapontados com os Space Punks. Afinal de contas, estará a bater a maior parte do tempo sem retorno visível. As caixas são também tudo menos generosas, geralmente há algum dinheiro, mais raramente pacotes de cura, por vezes uma arma ou uma peça de equipamento. E sem melhor equipamento, não irá longe nas missões “Arranje um Emprego” – também pode fazer novas armas, mas os recursos necessários para isso são naturalmente escassos, especialmente no início do jogo. A pequena variedade e a falta de profundidade são actualmente os maiores problemas dos punks espaciais para mim. Estes problemas são encontrados em muitos cantos do jogo: a banda sonora de rock alude deliberadamente a Borderlands 3, mas oferece poucas faixas interessantes e rapidamente se confunde com o fundo sonoro como um hodgepodge de guitarra. Para além de areia vermelha poeirenta, cristais, sucata, montanhas e edifícios industriais, não há muito para ver durante as missões, pelo menos em Stopan. Este ambiente é bem iluminado e ricamente detalhado em ultra cenários, mas as texturas heróicas cheiram realmente mal contra o seu ambiente afiado e parecem demasiado esponjosas. E porque não posso olhar mais de perto para o meu carácter? Falta uma função de zoom. A nossa equipa de três pessoas achou particularmente irritante que tenhamos aprendido muito pouco sobre o mundo do jogo com os NPCs e nas missões e que todos os objectivos se tenham revelado permutáveis. Nenhuma comparação com a emocionante história das Borderlands, o diverso mundo WildStar e até mesmo as aventuras de Lost Ark! Os comentários, muitas vezes bastante espirituosos, da nossa equipa mercenária não ajudaram a criar uma atmosfera um pouco descontraída. E não antes de termos aquecido os nossos heróis, a inevitável moagem já estava à espera sob a forma das missões “Get a Job”, com as quais deveríamos ter aumentado o nosso nível de equipamento para tarefas mais difíceis “Road to Glory”. O facto de tal mecânica de alongamento do tempo de jogo já ter aparecido nos primeiros níveis atingiu criticamente a minha motivação para os próximos níveis e planetas. Juntamente com o desenho da missão uniforme e um mundo que parece agradável mas que se sente vazio, ainda há muito espaço para melhorias para a fase beta. Até lá, os Space Punks, disponíveis exclusivamente na (Epic Games Store), terão dificuldade em se aguentar contra alternativas mais divertidas e acessíveis. Veredicto do Editor Gosto muito de experimentar novos jogos que parecem promissores à primeira vista. Às vezes encontro gemas verdadeiras, às vezes rastejo no meio-campo e às vezes a primeira impressão positiva é desapontante – como com os Space Punks. Há algumas ideias úteis neste jogo de role-playing de acção. Mas o que é feito deles simplesmente não é suficientemente estimulante para convencer a nossa equipa de três. O mais tardar, quando se tem a sensação, após a quinta missão, de que se está a jogar quase a mesma coisa que na primeira, há um grande obstáculo algures. Teria gostado muito do cenário em si e dos heróis peculiares. Mas as missões pesadas de sorriso nem sequer são boas como um lanche de quinze minutos para, no meio, o progresso do nível geral é simplesmente demasiado duro, o caminho para novas capacidades, talvez excitantes, é demasiado longo. Especialmente em comparação directa com outros representantes do género, o cenário de ficção científica não faz nada por mim, embora eu ache os mundos futuros muito mais excitantes do que o vigésimo reino medieval de fantasia.
Quatro heróis, um caminho para a glória
Rich Robo-Rambazamba
Heróisquishy heroes, mundo vazio