Spellforce: Conquista de Eo quer trazer de volta o que os fãs de RPG e estratégia têm perdido durante anos

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Mundo familiar, novo género: A estratégia baseada em turnos-RPG-mix Spellforce: Conquista de Eo poderia ser muito boa – temos informações exclusivas em primeira mão!

A série Spellforce, até agora uma mistura de estratégia em tempo real e jogo de role-playing, está a obter um novo spin-off. Spellforce: Conquista de Eo mistura estratégia baseada em turnos com … role-playing. O veterano da Spellforce e chefe de estúdio Jan Wagner da equipa de desenvolvimento Owned by Gravity apresentou-nos exclusivamente uma versão alfa e revelou muito sobre o próximo jogo. Os 30 minutos planeados rapidamente se transformaram em uma hora e um quarto cheio de conversa de loja.

Porque algo de fresco está a chegar, que quer combinar a estratégia global de uma Civilização com a gestão heróica de um Herói do Poder & do Campo; Magia e batalhas tácticas exigentes como em Fantasy General!

Sim, o remake de Master of Magic assume uma abordagem semelhante, mas Spellforce: Conquista de Eo não só parece consideravelmente mais sofisticada, mas também já parece surpreendentemente bem pensada em termos de jogabilidade, especialmente porque fornece muitas das suas próprias ideias excitantes para além dos ingredientes experimentados e testados dos clássicos do género.

Na nossa antevisão exclusiva, pode descobrir como a Spellforce: Conquest of Eo quer combinar dramatizações, tácticas e estratégia global de uma forma sensata e também quer fazer os fãs da história felizes.

O cenário: familiar, mas diferente

Conquista de Eo está preparada, grande surpresa, no mundo da Spellforce de Eo. O mapa do mundo com as suas regiões e povoações é, portanto, basicamente fixo. A cidade de Lyraine, por exemplo, está localizada na parte sudoeste da região de Lightwater, onde pertence.

Tudo o resto, no entanto, é gerado de forma processual: Fontes de matérias-primas, pilhas de recursos, muitas missões, inimigos de roaming – o que quer que esteja de pé e a correr num mundo de fantasia adequado.

No entanto, não participa na corrida no início, porque joga como alter ego, um mago na sua torre mágica que compete contra os poderosos magos da aliança. No início, decide se quer começar como necromante, mago runa ou alquimista, e especializa-se ainda mais através de feitiços de aprendizagem de seis ou sete escolas diferentes – tais como magia da terra ou magia da natureza.

Devido aos elementos processuais e classes de magos muito diferentes, cada jogo deve jogar de forma significativamente diferente, embora o mundo em si permaneça o mesmo.

À medida que o jogo avança, continua a expandir a sua torre mágica com os recursos que recolheu e a encher o seu livro de feitiços com feitiços cada vez mais poderosos. O trabalho sujo, ou seja, circular, explorar e lutar, é feito com exércitos clássicos constituídos por duas a seis vagas com heróis e tropas regulares. Mas os seus concorrentes feiticeiros também não dormem e enviam as suas próprias tropas por aí. Mais tarde, iremos aos heróis e unidades com mais detalhes.

O mapa do mundo, ampliado de perto: [1] Um dos nossos heróis, normalmente temos até quatro em acção ao mesmo tempo. (2) Não conquistamos cidades, mas fazemos tarefas para elas, por exemplo, para que se desenvolvam mais e ofereçam melhores unidades para venda. (3) Aqui é suposto tratarmos de um esquadrão troll para a cidade. (4) Também pode adicionar panfletos como estes grifos aos seus exércitos, cada exército tem até seis vagas que pode preencher como desejar. (5) A sua torre de feitiços, ainda não totalmente desenvolvida aqui, serve de base, por exemplo para a investigação de novos feitiços. Assumimos que poderá mudar a sua sede mais tarde. (6) As fontes de recursos na esfera de influência dos postos avançados ou da sua torre ortográfica fornecem recursos, mas podem ser esgotados. (7) Os recursos estão por vezes à solta ou precisam de ser minados. (8) Ruínas como estas contêm frequentemente novas missões, que são chamadas aventuras no jogo, 400 a 500 das quais estão planeadas. (9) Aqui, dirigem-se lentamente para as montanhas – bom se tiverem anões convosco. Quando se ataca os guerreiros esqueletos, o jogo muda para um campo de batalha montanhoso, depois os arqueiros elevados desfrutam de um bónus à distância.

O princípio do jogo: Conquista sem conquistar

Quem quer que tenha inventado o subtítulo Conquista de Eo está de facto errado. A rigor, não se trata de conquistar, mas de influenciar, fundir feitiços e tácticas. Não se conquistam cidades militarmente, mas sim, por exemplo, cumprem as suas missões ou, da melhor maneira Obi-Wan, usam magia mental para as influenciar involuntariamente.

Um feitiço à la “These are not the druids you’re looking for” arranja uma cidade para lhe dar melhores tropas que de outra forma não conseguiria. Depois disso, o povoado está chateado consigo, mas ei, os fins justificam os meios! Quando se apoia uma cidade, esta cresce e constrói edifícios de nível superior por si só, tais como quartéis com melhores tropas que depois se pode recrutar.

(Não pode conquistar nem expandir cidades , mas pode influenciá-las. A metrópole de Siebenburg derrama entre e sobre um anel de montanhas em forma de ferradura. Há vários lugares aqui que pode visitar)

Um jogo deve demorar cerca de 20 a 30 horas, porque o mundo do jogo de Eo é bastante grande. No final, desencadeia-se um showdown através de um feitiço e depois enfrenta-se uma criatura gigante, ainda secreta, bem como os seus adversários rivais sobreviventes.

“É mais como a vitória da nave espacial na Civilização, não a vitória militar”, diz Jan Wagner. “Queremos evitar que já esteja, de facto, incrivelmente à frente, mas ainda tem de continuar a jogar durante horas até à vitória oficial. Queremos realmente que o final seja a parte mais difícil”. Não há actualmente planos para um modo multijogador, com a equipa a concentrar-se inteiramente na campanha a solo.

A história: também para quem muda de carreira

Spellforce: A Conquista de Eo é estabelecida cerca de 100 anos após a Spellforce 3, ou seja, antes das duas primeiras partes da série e da convocação apocalíptica. Se termos e nomes como Convocation, Lyraine e Circle Mage não significam nada para si, não importa, porque o jogo de estratégia por turnos não requer qualquer conhecimento prévio.

Pois é simplesmente um mago convocado para a torre do mago pelo seu mentor, mas quando chega, a torre está vazia e descobre o mundo a partir do zero. Os familiarizados com a Spellforce, por outro lado, acenarão com a cabeça com mais frequência, uma vez que se encontram constantemente locais familiares ou artefactos lendários, tais como o martelo de duas mãos “Poder dos Gigantes”. A história principal está ambientada, tal como as histórias de fundo dos seus heróis e das regiões do jogo.

(Doze heróis recrutáveis devem andar por aí em Spellforce: Conquista de Eo. Todos eles têm a sua própria agenda e podem ser especializados através do nivelamento)

Para os Campos Dourados, por exemplo, combate-se uma praga de escaravelhos e salva-se a colheita. Outra cidade tem problemas com a sucessão ao trono, que tem de resolver. A sua heroína paladino Lytra Storme procura uma arma lendária mas infelizmente desmontada, o detonador Grimm está à procura da receita ideal da bomba. Mas, além disso, há tarefas distribuídas aleatoriamente, no total deverão existir cerca de 400 a 500 destas aventuras.

O mapa do mundo: indirectamente assustador

O mundo do jogo Eo não é apenas grande e chique, mas também estrategicamente desafiante. Como os depósitos de matérias-primas se esgotam com o tempo, está constantemente à caça de novas fontes. As minas e outros locais de produção que se encontram dentro da esfera de influência da sua torre entregam regularmente o seu rendimento.

Para áreas mais longínquas, mandem os vossos heróis construir postos avançados. Alguns recursos só estão disponíveis em certas regiões: Por exemplo, para extrair ferro celestial nas montanhas, é necessário um Anão na sua pilha de tropas.

Eo também joga inteligentemente com cores e humores: Nas áreas de partida, cores ricas como florestas verdes e campos amarelos dourados ainda dominam. Mas quanto mais se avança, mais difusa a luz se torna frequentemente, por exemplo, em áreas pantanosas com monstros heftier.

Este arrepio indirecto cria muita atmosfera mesmo sem música! Em contraste com estes reinos sinistros, Jan Wagner descobre uma enorme cidade que se estende por várias dúzias de hexágonos: Siebenburg enche uma ferradura de montanhas escarpadas cheias de muros e torres, assim como edifícios que funcionam como centros de busca, por exemplo.

Os Heróis: Você é rrrraus!

O jogo tem doze heróis, mas só se pode contratar três ou quatro de cada vez. Os mais poderosos vêm ter consigo mais tarde, por isso é frequentemente estragado por escolha: devo realmente expulsar o meu herói altamente preparado da trupe porque aparece uma mulher tão poderosa? Será que ela se enquadra sequer na equipa, ou será que ela vai afugentar outro guerreiro? Os heróis despedidos, no entanto, podem ser levados de volta mais tarde com remorsos, eles nunca desaparecem completamente.

Como em Heroes of Might & Magic 3, dás aos teus heróis uma de duas habilidades em cada nível acima. A cada quinto nível, especializa-se mais nos seus heróis, depois escolhe para a sua dama paladino Lytra Storme, por exemplo, entre um forte feitiço de cura ou um deslumbrante dano mágico de luz. O lançador de bombas Grimm, por outro lado, está satisfeito com mais danos na área ou com um projéctil corrosivo que desintegra a blindagem.

(Deslumbrado: a nossa heroína paladino Lytra Storme semeia um feitiço ligeiro sobre a cavalaria ligeira inimiga, enquanto os nossos espadachins à direita voltam a sua atenção para os bestais)
(Deslumbrado: a nossa heroína paladino Lytra Storme semeia um feitiço ligeiro sobre a cavalaria ligeira inimiga, enquanto os nossos espadachins à direita voltam a sua atenção para os bestais)

É possível empacotar vários heróis num só exército, mas isso nem sempre faz sentido. Por um lado, as ranhuras são limitadas; no início só se tem duas e é preciso desbloquear mais primeiro, e seis ranhuras é o fim. Por outro lado, os heróis também trazem bónus para tipos de tropas adequados (um guarda-florestal fortalece os arqueiros, por exemplo), por isso é melhor aproveitar esta vantagem.

Heróis e tropas: Menos é mais importante

Quando se trata de tropas, Jan Wagner e a sua equipa concentram-se na qualidade em vez da quantidade: “Não se recolhem 2.537 grifos, mas lutam com menos unidades que são ainda mais importantes para si por isso”. Dependendo da forma como joga o seu mago, também fortalece as suas tropas. Como alquimista, por exemplo, usa-se muito as poções de cura para minimizar as perdas.

Os magos das runas reforçam as suas tropas regulares com pedras mágicas, e como necromante você naturalmente depende de mortos-vivos – as perdas de unidades vivas são até bem-vindas lá, porque aumentam o seu exército de mortos-vivos. Com o feitiço “Canibalise” sobre uma cidade, por exemplo, cria-se um ghoul, mas não se faz exactamente amizade com a população. E em batalha, tropas com a habilidade “Soul Catcher” geram almas que servem como um recurso necromante.

(Mísseis Mágicos contra o Lagarto Gigante: Também se luta dentro de edifícios)
(Mísseis Mágicos contra o Lagarto Gigante: Também se luta dentro de edifícios)

As unidades normais para além dos heróis não só recebem os clássicos bónus de pedra-papel-tesoura, como também aprendem efeitos laterais com vantagens universais. A equitação, por exemplo, beneficia de uma habilidade florestal que a fortalece neste terreno de facto odiado. A habilidade passiva “Waivable” evita penalidades morais quando uma unidade vizinha morde o pó.

As batalhas: campos de batalha variados

As batalhas contra os exércitos dos seus rivais Circle Mage ou contra hordas neutras de adversários são travadas em campos de batalha separados, tal como nos jogos Heroes. Ao contrário do clássico, onde havia basicamente apenas duas variantes com batalhas terrestres e urbanas, haverá muito mais variedade na Spellforce: Conquista de Eo.

Existem actualmente cerca de 35 variantes artesanais, e dependendo do terreno no mapa do mundo, obtém-se o campo de batalha apropriado. Por exemplo, se atacarem inimigos numa travessia do rio no mapa do mundo, os vossos exércitos enfrentar-se-ão numa ponte. Estes campos de batalha de pontes têm três variantes, Jan mostra-nos uma ponte de madeira entre dois vaus estreitos que podem ser utilizados para ataques de flanco.

Haverá também batalhas contra fortificações, por exemplo contra postos avançados dos seus oponentes de IA. Um dos campos de batalha mostrados, por exemplo, consiste num círculo de paliçadas com algumas brechas. Porque, tal como mencionado, lutará com poucas, mas especializadas tropas, as suas capacidades, tais como lançamentos de tochas, projécteis mágicos ou bolas de fogo, serão muitas vezes decisivas na batalha.

(Combate defensivo: Aqui os guardas-florestais atacam um esquadrão de dois homens com martelos de guerra. Também é suposto haver grandes batalhas contra as fortalezas
(Combate defensivo: Aqui os guardas-florestais atacam um esquadrão de dois homens com martelos de guerra. Também é suposto haver grandes batalhas contra as fortalezas

A estratégia: entrar, motim, pilhagem, seguir em frente

Porque não se conquistam e tomam cidades, não se constrói um território grande e contíguo como na Civilização. Em vez disso, constrói vários pequenos territórios que crescem lentamente em torno dos postos avançados dos seus heróis. Mas mesmo estas zonas de influência não são grandes; mesmo a sua torre mágica tem apenas um bom punhado de hexes como o seu raio de força.

O líder da equipa ainda não nos quis dizer se mais tarde poderá mover magicamente a sua própria torre mágica. Mas temos dificuldade em assumir que existem possibilidades estratégicas para mover o seu território. Por um lado, o grande mapa faria pouco sentido se 99% do mundo fosse apenas relevante para heróis, tropas e um punhado de postos avançados.

(Contra criaturas gordas como os trolls, habilidades especiais como um enxame de tochas são as que mais ajudam. Só explorará áreas mais perigosas como este pântano mais tarde na campanha. Por conseguinte, assumimos que haverá possibilidades de mover tanto a vossa torre de magos como as vossas tropas)
(Contra criaturas gordas como os trolls, habilidades especiais como um enxame de tochas são as que mais ajudam. Só explorará áreas mais perigosas como este pântano mais tarde na campanha. Por conseguinte, assumimos que haverá possibilidades de mover tanto a vossa torre de magos como as vossas tropas)

Por outro lado, os depósitos de recursos podem esgotar-se, razão pela qual será geralmente importante permanecer móvel: “A conquista de Eo joga nas ondas”, explica Jan Wagner, “os seus heróis desimpedem uma área, constroem um posto avançado, extraem os recursos e avançam”. Nos jogos de teste de equipa, os criadores jogam normalmente com seis, sete exércitos. O necromante de testes Jan usa um pouco mais de tropas para reservar mais espaços livres para os seus reforços involuntários de mortos-vivos.

Jan Wagner ainda não foi capaz de nos dar uma data de lançamento, mas presumimos que será no início de 2023. E se quiser conhecer o mundo e a história da série Spellforce antes disso, recomendamos a terceira parte, que recebeu uma actualização abrangente em Dezembro de 2021 e que é realmente fantástica entretanto.

Veridado do editor

Durante cerca de um minuto fui um pouco céptico: só posso tocar um mago que está passivamente agachado na sua torre? Isso não me limita totalmente? Mas a partir do segundo 61 da apresentação privada, ficou claro que a Conquista de Eo deveria cobrir estilos de jogo suficientes. Por um lado, porque posso esculpir o meu principal mago na perfeição. Por outro lado, porque estou gradualmente a perseguir mais heróis por todo o mapa do mundo – e eles trazem a diversidade de classes para o jogo.

Até agora, gosto especialmente da vasta gama de tarefas: Embora o mapa pareça estar menos repleto de recursos, minas e pontos de interesse do que um Herói do Poder e da Magia, há muitas listas motivadoras de tarefas à espera nas regiões e histórias de heróis pessoais.

Além disso, Eo parece realmente chique e oferece aos fãs da Spellforce muitos momentos aha, tais como a enorme capital Hohenmark Siebenburg (aka Sevenkeeps), que se estende majestosamente por cerca de uma dúzia de hexes. Se as batalhas nos campos de batalha separados se tornarem tão divertidas como desafiantes do ponto de vista táctico, Conquista de Eo será um dos melhores jogadores na estratégia baseada em turnos.