Stellaris: Para além dos Relés transforma o Efeito de Massa num jogo de estratégia surpreendentemente completo

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Bioware está a levar o seu tempo com um novo Efeito de Massa. Até lá, basta regressar ao seu universo RPG favorito com um Stellaris mod

Se conhece um universo de ficção científica, conhece-os a todos. Grandes estações espaciais, frotas flutuando majestosamente pelo espaço, espessos feixes de laser e uma ameaça antiga, você tem a sua visão de futuro, apimentada com algumas raças alienígenas pintadas de vermelho, azul ou verde, dependendo do cenário.


A generalização ofende-o até à morte neste momento? Poderia passar horas a discutir as diferenças entre Star Trek, Mass Effect e Babylon 5? Então é o público alvo perfeito não só para o melhor jogo de estratégia espacial actual 4X Stellaris, mas também para a equipa de modding Binary Helix.

Binary Helix está a desenvolver um modo de conversão total que agora é jogável e irá mudar completamente o cenário de ficção científica de Stellaris: Para além dos Relés não só traz planetas, raças, naves e estações espaciais (olá Cidadela!) da série de jogos de role-playing Bioware para o jogo, mas também muda a jogabilidade e o equilíbrio de modo a que os Turianos, humanos e Geth se comportem exactamente como estão habituados no Efeito de Massa.

Falámos com os criadores no canal Discord de Beyond the Relays e apresentámos-lhe o mod em detalhe neste artigo. E se gosta mais de sabres de luz do que de armadura N7, veja este mod:

Star Wars

O que além dos retransmissores oferece

Acima de 10.000 pessoas já descarregaram o grande mod de Efeito de Massa para Stellaris. Actualmente oferece um novo mapa de galáxias baseado na representação em Efeito de Massa 1-3. 381 sistemas estelares estão nele marcados, divididos em sectores entre os quais uma troca só é possível através de portais de massa.

Existem três modos de jogo:

  • Sandbox:Todas as facções começam com aproximadamente as mesmas condições de partida que na versão básica de Stellaris.
  • Canon: implementação tão fiel quanto possível a Lore, na qual todas as facções têm as suas colónias e frotas espaciais no início do jogo, mas o herói Shepard não tem influência nos acontecimentos. O cenário começa pouco depois do fim da primeira guerra de contacto entre Turianos e humanos.
  • Híbrido: Também pode tocar as facções você mesmo, que são controladas principalmente por eventos em modo canónico.

A Conversão Total, que foi chamada de Efeito Stellaris no início, baseia-se no mod de Efeito Massivo descartado: Cadinho, entre outros, e utiliza parcialmente modelos de Dawn of the Reapers forPecados de um Império Solar. As naves da série Mass Effect, como os cruzadores Turian e estações como a Cidadela foram fielmente recriadas. Além disso, a atmosfera modsDiversidade PlanetáriaeEspaço Realforam integrados no Beyond the Relays, cortesia dos criadores.

(Mass Effect ships less prominently featured in the games have also made the jump into the mod.)
(Mass Effect ships less prominently featured in the games have also made the jump into the mod.)

Além dos retransmissores actualmente só existe em inglês, uma tradução alemã não está à vista. Os jogadores Stellaris que ousarem descarregar o jogo podem escolher entre os seguintes impérios (entre parênteses o mundo natal, as entradas marcadas com um asterisco são as próprias criações dos criadores):

  • Aralakh Kahmat (Tuchanka)
  • Asari Republics (Thessia)
  • Batarian Hegemony (Khar”Shan)
  • Cerberus (Estação Cronos)
  • Os Colectores (A Base de Colectores)
  • Corvos de Dekuuna (Dekuuna)
  • Os Seguidores de Nazara (Estação dos Hereges)
  • Geth Consenso (Rannoch)
  • Resmante de Gothones (Vindicta)
  • Illium Corporate Interests (Illium)
  • Illuminated Primacy (Kahje)
  • Lystheni Order (Sepkai)*
  • A Frota de Migrantes (Migrant Fleet)
  • Omega (Ómega)
    Regime Parnack (Parnack)
  • Agum de Rachni (Suen)
  • Raloi República (Azedes)
  • Remnants of Rakhana (Rakhana)
  • Sindicato dos Salários (Sur”Kesh)
  • Sed”riicae Collective (Sed”riicae)
  • Systems Alliance (Earth)
  • Hierarquia do Turiano (Palaven)
  • Vol Protectorate (Irune)
  • Vorcha Clandom (Heshtok)
(Todas as facções conhecidas como os Asari foram fielmente reproduzidas no jogo.)
(Todas as facções conhecidas como os Asari foram fielmente reproduzidas no jogo.)

O que dizem os criadores do mod

No Discord entrevistámos dois dos principais programadores de Beyond the Relays. Arrenius é responsável pela história e design, enquanto Puck, como um dos fundadores originais do grupo mod, trata principalmente do código do programa

(~) : Quando e como surgiu a ideia para o mod, e como se desenvolveu o projecto desde então?

Puck: “O meu trabalho no Beyond the Relays começou há cerca de três anos, relativamente pouco tempo depois de ter começado a jogar Stellaris. Na altura, era apenas um pequeno projecto pessoal para implementar os diferentes reinos e mapa de galáxias do Efeito Massivo para Stellaris. Nunca esperei terminá-lo ou libertá-lo de facto.

Um dia, há cerca de dois anos e meio, vi um post em (Reddit by /u/abaddone) que queria reunir uma equipa para desenvolver uma conversão total de Efeito de Massa para Stellaris. Enviei-lhe mensagens e as coisas nevaram a partir daí. Da equipa original de quatro criadores, sou o único ainda activamente envolvido no desenvolvimento.

Desde então, as coisas ganharam realmente vida. A equipa cresceu consideravelmente, e o âmbito do mod cresceu de uma integração padrão do mapa e dos reinos do Efeito de Massa para uma completa revisão e redesenho de alguma mecânica Stellaris. “

(Claro, os portais de massa indestrutíveis também estão na mistura)
(Claro, os portais de massa indestrutíveis também estão na mistura)

(~): Quantas pessoas estão a trabalhar no mod?

Puck: “Actualmente o Binary Helix (o nosso grupo modding) é composto por 17 membros: seis codificadores, oito escritores e três desenhadores gráficos. No entanto, estamos sempre à procura de novos talentos para nos juntarmos à equipa”!

(~) : Porque escolheu o Efeito de Massa, de todas as coisas, como seu modelo?

Puck: “Como muitas pessoas, o Efeito de Massa falou-me realmente a um nível pessoal. Quando joguei Stellaris, percebi que havia muitos paralelos ao Efeito de Massa. Tudo, desde o sentimento geral de ser um império jovem a crescer para um papel maior numa comunidade galáctica até um mecânico que introduz uma ameaça de fim de galáxia, me fez pensar no quanto eu queria experimentar o universo de Efeito de Massa neste formato: “

(~) : Quais foram alguns dos maiores desafios em trazer o universo do Efeito Massa para Stellaris, tanto em termos de mecânica/codificação como de história?

Arrenius: “Em termos de história, um problema é a diferença de prazos. Os jogos Stellaris cobrem normalmente 200 anos de “história” no jogo, enquanto que todos os eventos da trilogia Efeito de Massa tiveram lugar no prazo de três anos. Mesmo em Lore, a humanidade só faz parte da comunidade galáctica há três décadas. Três décadas em Stellaris são talvez apenas dez minutos de jogabilidade.

Por esta razão, tivemos de ajustar certos aspectos do nosso planeamento, especialmente quando se tratava de coisas como crises a meio e finais do jogo. E se no nosso mod a invasão Reaper ocorrer em 2183 [um ano após o nascimento de David Anderson, nota do editor]? A galáxia não teria qualquer hipótese”.

Puck: “Sim, a escala de tempo é definitivamente um dos maiores obstáculos que tivemos, e também afectou o resto do nosso desenvolvimento. Mesmo que se deixe de fora a chegada efectiva dos Reapers: Como se conta uma história que se centra em alguns indivíduos e nas suas respectivas experiências que têm lugar durante alguns anos num jogo cuja escala é medida em impérios e séculos?

E levando-o um passo mais longe, como é que se explica isto num jogo que, por concepção, oferece uma considerável liberdade e escolha para o jogador que não só entra em conflito com, mas pode mesmo explodir, os enredos da trilogia Efeito de Massa? “

No final, isto levou-nos a tomar uma decisão muito consciente sobre a natureza do mod: Para além dos retransmissores não é uma recontagem 1:1 da história da Shepard a partir de uma perspectiva externa. Em vez disso, oferece aos jogadores a oportunidade de jogar como o seu império favorito numa galáxia sem Shepard. Os eventos e pontos-chave da trama e a sabedoria de ME continuam a ser disponibilizados através dos vários mecanismos da Stellaris, conduzindo à crise do Ceifeiro

(Não há espaço para Shepard no ritmo de jogo 4X (imagem de Efeito Mass: Legendary Edition).)
(Não há espaço para Shepard no ritmo de jogo 4X (imagem de Efeito Mass: Legendary Edition).)

    (~) : Os ceifeiros, em particular, não fazem actualmente parte do mod. Porque é que, quando eles são tão importantes para a história do Efeito de Massa?

    Arrenius: “Porque eles são tão importantes para o Efeito de Massa, ainda não lidámos com os Reapers. A invasão Reaper é o clímax da trilogia Mass Effect, e deve ser o clímax de qualquer jogo Beyond the Relays. Mas até podermos viver até esse clímax, com eventos individuais para cada império, mecânica para doutrinação, e conjuntos completos de navios, não queremos uma versão diluída.

    A Invasão Ceifeira também dependerá do conteúdo e da mecânica que pudermos libertar mais cedo. Isto permitir-nos-á bater regularmente os adesivos em vez de esperarmos até que todo o mod seja feito antes de libertarmos qualquer coisa. “

    (~): Quais são os seus planos para o futuro imediato?

    Arrenius: “As nossas principais prioridades neste momento são actualizar o mod para Stellaris 3.4 e escrever textos para os seus conselheiros. Pretendemos dar a cada raça um conselheiro único totalmente dedicado à música. Depois disso, daremos uma vista de olhos à reelaboração da guerra para reflectir o tipo de guerras limitadas que se vê no universo do Efeito de Massa”.

    Puck: “Como disse Arrenius, o trabalho de compatibilidade para 3.4 é a principal prioridade neste momento. Com uma excepção entre os autores, nunca ninguém na equipa tinha lançado um Stellaris mod. Aprendemos, portanto, muito durante o nosso trabalho sobre o assunto.

    Agora estamos num ponto em que muitas das ineficiências e bugs dos primeiros dias de desenvolvimento precisavam realmente de ser resolvidos, pelo que parte da nossa actualização para 3.4 inclui uma revisão completa de todo o código actualmente no mod para garantir que as coisas estão tão limpas e optimizadas quanto possível. “

    O Futuro do Mod

    O lançamento beta de Beyond the Relays no início de Novembro de 2021 foi apenas um primeiro passo para os programadores. Para os próximos meses e anos, planearam uma sequência de actualizações que irá actualizar e melhorar certas áreas do mod. Ainda não há tempo.

    • Eden Prime(mais detalhes para todas as raças).
      • Eventos e cadeias de eventos específicos para cada raça
      • para cada raça tecnologias e edifícios específicos
      • para cada raça diálogos de diplomacia específicos
      • para cada nação cívica e tradições específicas
      • interações únicas com povos primitivos
    • Farixen(foco na guerra)
      • Revisão geral dos componentes e da árvore de investigação
      • Aplicação do Acordo Farixen (limites de dimensão da frota)
      • Revisão da mecânica de combate
      • IAplicação de crises de meio de jogo:
        • Geth avança, Colectores, ataque à Cidadela e mais
      • Elkos Combine(Negócios e Corporações)
        • Uma melhor e plena implementação de colónias e megacorporações independentes
        • Revisão geral dos recursos com mais utilizações para matérias-primas específicas do mod
        • Se possível: incluir colónias independentes e megacorporações como facções jogáveis, guerras empresariais e corporações mais pequenas deveriam ser melhor implementadas e mais divertidas de jogar.
      • Citadel(Introdução do Conselho da Cidadela).
        • Resoluções à escala da galáxia como em Efeito de Massa: declarar mundos como santuários, tornando a colonização já não possível.
        • Mais opções jogáveis para federações
      • Sovereign(Reapers)
      • Implementação de crise Reaper, doutrinação e Keepe
      (O último bloco de construção será o Reapers (imagem do Efeito Massa: Edição Lendária).)
      (O último bloco de construção será o Reapers (imagem do Efeito Massa: Edição Lendária).)

      Como jogar além dos retransmissores

      Download on Steam

      A forma mais fácil de jogar o Efeito de Massa: Para além dos Relés é descarregá-lo a partir de (Steam Workshop). Clique no botão verde “Subscribe” e o mod aparecerá automaticamente na lista de mods para descarregar na próxima vez que iniciar o jogo.

      Mas cuidado: Actualmente, os programadores recomendam não utilizar a Conversão Total com a actual versão Stellaris 3.4 após a actualização Cepheus e o Overlord DLC. Em vez disso, deve reverter o jogo principal para a versão 3.3.4 se quiser desfrutar do mod sem incompatibilidades e bugs imprevistos.

      Isto pode ser feito clicando com o botão direito do rato em Stellaris in Steam e indo para o separador “Betas” nas definições. Aí pode seleccionar “3.3 Libra” no menu pendente e o jogo será reiniciado para a versão antiga.

      Segundo a Binary Helix, estão a trabalhar na adaptação do jogo ao patch actual.

      Download no ModDB

      Alternativamente, também pode descarregar o mod sem vapor ( no website ModDB.com). A versão actual é a número 0.7.1 e tem cerca de um gigabytes e meio de tamanho.

      Guia de instalação:

      • Extraia o ficheiro zip para a tua pasta Stellaris mod, que se encontra provavelmente aqui: “C:\PROFILNAME\DOCUMENTOS PRÓPRIOS PARADOX Interactive\Stellaris\mod”
      • Então deverá encontrar uma pasta “beyondtherelays” e um ficheiro chamado “beyondtherelays.mod”.
      • Clique direito em “beyondtherelays.mod”, seleccione a opção “Abrir com …” e seleccione o Editor/Notepad.
      • Localize a linha “path=” “” e insira aí o endereço da sua pasta Stellaris mods. Se o copiar directamente da vista de pastas do Windows, tem de substituir as barras invertidas por barras / cortes. Em seguida, guardar o ficheiro e fechar o editor.
      • Activar o mod no Paradox Launcher.