Subnautica: Adoro este jogo de mundo aberto, embora me assuste

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Subnautica é um jogo de mundo aberto muito especial porque capta perfeitamente a magia de um mundo extraterrestre e incute respeito bem como curiosidade.

Deu-se conta que os tubarões da Gronelândia podem viver até aos 500 anos de idade? Ou que os peixes cartilagíneos podem localizar sinais eléctricos e são por isso também atraídos por metais que reagem com a água circundante – por exemplo, naufrágios enferrujados?

Mas os tubarões não são as únicas criaturas excitantes e complexas sobre as quais ainda temos um longo caminho a percorrer. Na situação actual, apenas 20% de todo o oceano foi mapeado de acordo com os padrões modernos – mas quase todo o Marte foi mapeado, porque mais dinheiro está a ser gasto em investigação espacial. É por isso que os oceanos ainda têm para mim um fascínio semelhante ao das extensões infinitas do espaço.

E Subnautica reúne ambos, porque no jogo da sobrevivência exploro um oceano extraterrestre como um mundo aberto em que tudo me pode esperar. Isto inspira respeito e dá-me uma sensação de imprevisibilidade que muitas vezes sinto falta noutros mundos abertos.

Esquerda, direita, para cima, para baixo

Primeiro de tudo, isto tem a ver com um facto simples: Em águas profundas, muita coisa também acontece abaixo de mim. Um mundo aberto e inundado ludibria-me com dimensões completamente diferentes, porque não há apenas algo a descobrir ao meu lado, mas também acima e abaixo de mim. Não importa até onde mergulhe, encontro sempre novas criaturas alienígenas, tesouros ou recortes de histórias que fazem valer a perigosa descida sob a copa das ondas.

Outros jogos de mundo aberto ainda usam todo o seu espaço muito raramente para mim. Só encontro o momento de choque ocasional a partir de cima ou de baixo numa missão histórica, talvez. Quando, como em The Witcher 3 ou Skyrim, um grifo ou dragão desce de cima ou uma espiral de vermes monstruosos pelo meio, esse é normalmente o sentimento mais elevado. De vez em quando tenho de investigar cavernas, mergulhar ou escalar uma montanha, mas normalmente sei de antemão o que esperar lá – mesmo no Credo de Assassin quase não há escalada.

Isto agrava o conhecido problema de, a dada altura, correr atrás de marcadores e desaparecer cada vez mais do mundo à sua volta. É por isso que desejo que os mundos abertos brinquem mais frequentemente com a verticalidade e façam melhor uso do seu espaço. Afinal de contas, isto também é possível sem um cenário subaquático: cavernas poderiam levar-me ainda mais fundo e mais ramificado para as entranhas da terra, e edifícios com quilómetros de altura, montanhas ou árvores enormes com ramos entrelaçados poderiam levar-me a alturas elevadas acima.

Ou posso voar de imediato, como com o zangão do trabalhador da construção civil na Legião Watch Dogs. Desta forma, posso não só arar através de Londres virtual à velocidade da luz, sem viajar depressa, mas também descobrir novos segredos no alto dos telhados da cidade – por exemplo, um infeliz túmulo que provavelmente espiou a pessoa errada. Assim, o mapa ganha para mim camadas adicionais que inicialmente permaneceram escondidas.

O melhor jogo de terror que não é um

A dimensão adicional de Subnautica torna a exploração incrivelmente rica e satisfatória para mim, mas também opressiva. Afinal de contas, não sei exactamente o que me espera. Posso não encontrar outra cápsula de fuga com pistas sobre a causa da minha própria queda no planeta extraterrestre, mas sim uma besta brutal do mar profundo que me esmagará entre os seus dentes radioactivos. Como num jogo de horror, eu apenas apalpo cautelosamente o meu caminho para a frente e olho cada entrada da caverna e sombra à minha volta com a suspeita de um potencial animal de presa.

Mas os perigos não se escondem apenas à minha volta: sem oxigénio suficiente, as profundezas azuis tornam-se rapidamente o meu túmulo e, como é habitual nos jogos de sobrevivência, não devo perder de vista a fome e a sede do puro espanto da vida alienígena animada. Por conseguinte, tenho de me concentrar em inúmeras coisas ao mesmo tempo e observar e conhecer o meu ambiente com muito cuidado, de modo a não ter surpresas desagradáveis.

Enquanto os jogos de terror muitas vezes abraçam este tipo de tensão permanente (pense-se no Isolamento Alienígena e no assustador dispositivo de radar que me permite manter um olho constante no meu inimigo dominado), os grandes jogos de mundo aberto, em particular, parecem-me cada vez mais previsíveis. O medo de alienar jogadores com surpresas desagradáveis é demasiado grande. É por isso que quero que o meu ambiente seja o mais legível possível e que o desenho dos inimigos seja inequívoco: qualquer coisa que seja um zombie, um lobo, um dragão ou que geralmente tenha uma barra de vida vermelha tem de desaparecer.

Subnautica está deliberadamente a enganar-me aqui, no entanto. As enormes cristas de recife, por exemplo, fazem o meu coração saltar uma batida quando as vejo – e ouço pela primeira vez (os sons são particularmente ameaçadores no jogo da sobrevivência porque também podem significar que um predador está a perseguir). No final, porém, acabam por se revelar gigantes de boa natureza semelhantes às baleias. Por outro lado, fugi de peixes pequenos e coloridos que me mordiscaram como um lanche da tarde – ou morreram de medusas enquanto nadavam no passado.

Sem problema, sua cobra fantasma assustadora, eu nunca mais quis nadar... ou dormir
Sem problema, sua cobra fantasma assustadora, eu nunca mais quis nadar… ou dormir

I nunca posso realmente sentir-me seguro ou confiar nos meus instintos – no mar alienígena, nada é o que parece à primeira vista. Isto provoca uma emoção constante, mas também me deixa curioso para examinar cada criatura e planta mais de perto. Porque é que isto é tão importante para um mundo aberto vivo e mágico é também explicado no nosso relatório multi-partes sobre mundos de jogo abertos.

O maior problema mundial aberto Subnautica só quase resolve

Isto significa que a exploração e descoberta é sempre o foco da minha viagem – afinal de contas, é essencial para a sobrevivência. Mesmo a história está entrelaçada com isto e sente-se menos distante do que em muitos grandes jogos de mundo aberto. Aqui estava eu a reclamar novamente há pouco tempo, desejando um mundo aberto onde finalmente não tivesse de ser um grande e importante herói

Subnautica explora muito melhor as possibilidades do seu ambiente e esconde os seus grandes mistérios mesmo dentro dele. Após a minha queda, quero descobrir o mais rapidamente possível o que aconteceu ao resto da tripulação – e se existe uma saída para fora do planeta de águas alienígenas. Por isso, procuro inquisitivamente os blocos de dados por minha própria iniciativa e sigo os sinais de socorro cada vez mais fundo no mar aberto.

Para não me afogar, porém, preciso de tecnologias cada vez melhores, tais como um fato protector, um submarino ou mesmo armas, que passo a montar com os recursos que encontro. Por isso, estou também motivado pela história para fazer pleno uso da mecânica mais importante do jogo. Mesmo que eu só deva localizar algumas plantas ou a décima cápsula de fuga, incluindo uma mensagem de emergência.

No entanto, esta continua a ser uma pequena desvantagem: enquanto o mundo e os seus habitantes permanecem excitantes durante todo o jogo, o enredo, que está espalhado por todo o lado, dificilmente se põe em marcha. Aqui, mais uma vez, sinto falta de uma narrativa envolvente cheia de personagens interessantes, como num The Witcher 3. Para mim, o jogo perfeito de mundo aberto teria, portanto, de percorrer um caminho intermédio.

Quero uma história convincente em harmonia com o mundo que me faça querer explorar o mundo aberto e o jogo dentro dele, em vez de duas vertentes que coexistem mas que raramente se encontram. Pelo menos até certo ponto, um (Horizon Zero Dawn) já conseguiu isto para mim, mas o verdadeiro personagem principal ainda é permitido ser o mundo do jogo muito raramente.