Teste: Surviving the Abyss quer mostrar que os jogos de construção também podem ser sombrios

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Luta pela sobrevivência nas profundezas do mar? O nosso provador estava realmente ansioso por Sobreviver ao Abismo. Poderá o jogo de estratégia convencê-la?

Os jogos de construção são frequentemente sinónimos de prados verdes, flores em flor e sol brilhante: um segredo de vapor depois do outro deixa-nos bater as mais bonitas povoações medievais do chão, cada casa de madeira magnificamente decorada, os habitantes a rir-se todos de uma só vez e, se de todo, fica desconfortável no máximo uma vez no Inverno.

No fundo ninguém o ouve gritar

O jogo de estratégia de construção da Rocket Flair Studios coloca o fundo do mar numa cena atmosférica; para além de algumas plantas luminescentes, a sua base é o único local iluminado. Como a pressão da água nas profundidades é tão elevada, a tripulação da base deve permanecer sempre dentro dos edifícios, e é necessário ligar novos edifícios à base através de um sistema de túneis.

Recebe-se alguns submarinos pequenos para recolher matérias-primas e construir edifícios, mas eles não funcionam no escuro. Assim que o seu sonar tiver detectado nós de recursos promissores, pode instalar um projector perto deles, em cujo raio os seus submarinos podem extrair o que precisam ou construir novos edifícios.

(Apenas dentro do raio das torres de luz colocadas longe da base poderei construir e colher recursos)
(Apenas dentro do raio das torres de luz colocadas longe da base poderei construir e colher recursos)

No entanto, trabalhar nas profundezas é perigoso, uma vez que acidentes menores e maiores podem ter o seu custo para a sua já muito limitada tripulação. Novas pessoas só estão disponíveis pouco depois do início, quando tiver completado as primeiras tarefas. Depois disso, o laboratório de clonagem tem de funcionar a fim de lhe fornecer o pessoal adequado. Criam-se com genomas obtidos de várias espécies subaquáticas, tais como caranguejos e peixes. Infelizmente, o tempo de vida destes clones é limitado – claro, o sistema ainda não está totalmente desenvolvido! – por isso, terá de se reproduzir regularmente para preencher todos os trabalhos debaixo de água.

(Com diferentes sobreposições pode determinar o fornecimento de oxigénio dos seus edifícios, por exemplo)
(Com diferentes sobreposições pode determinar o fornecimento de oxigénio dos seus edifícios, por exemplo)

Gestão de palco em vez de edifícios magníficos

E isso não é assim tão fácil, porque se quiser ter uma base auto-suficiente, tem de se habituar a uma condição permanente em Sobreviver ao Abismo: Há falta de tudo e muitos edifícios importantes são extremamente ávidos de energia e de oxigénio. Se tiver azar no processo de clonagem algumas vezes seguidas, isto pode ter efeitos extremos no seu progresso.

Isto porque nunca haverá pessoal suficiente para preencher todos os locais de trabalho, fábricas e postos de abastecimento necessários, ou mesmo para os produzir em stock. Se pessoas são mortas enquanto trabalham ou exploram, isto pode facilmente atrasar-lhe dias preciosos que precisa urgentemente para estabilizar o seu abastecimento. Os recursos próximos da base de partida são também limitados e esgotam-se demasiado cedo.

(Se o Edifício de Estabilização Marinha funcionar, fornecerá suprimentos à fauna marinha.)
(Se o Edifício de Estabilização Marinha funcionar, fornecerá suprimentos à fauna marinha.)

Pesquisar melhores tecnologias que possam ajudá-lo a poupar recursos, clonar e recuperar o seu pessoal também requer pessoal constantemente activo, para além de suprimentos básicos. A exploração do seu ambiente com submarinos de expedição rasga mais um buraco no seu pessoal já de papel fino e tampa de abastecimento.

Aqui é melhor ater-se ao lema do criador de jogos Al Lowe “Poupe muitas vezes, poupe cedo”, para não ficar completamente à mercê da coincidência, muitas vezes bastante desagradável! Porque a exploração é necessária para descobrir novos biomas e, portanto, mais recursos extraíveis, bem como melhores espécies do genoma.

Muitos segredos estão espalhados pelo mapa sob a forma de destroços, cavernas exploráveis e outros pontos interessantes. Uma vez explorado um bioma, constrói-se um posto avançado, mudam-se membros da tripulação para lá e constrói-se uma segunda base – e assim por diante.

(Idealmente, deveríamos construir um refeitório cedo para que os nossos tripulantes possam comer a sua comida pouco nutritiva sem contrair doenças - é uma pena que o tutorial não nos diga nada disso)
(Idealmente, deveríamos construir um refeitório cedo para que os nossos tripulantes possam comer a sua comida pouco nutritiva sem contrair doenças – é uma pena que o tutorial não nos diga nada disso)

Amor de Cthulhu

Eu ainda poderia viver com a coincidência assassina, porque a RimWorld tem aumentado a minha tolerância para reinícios constantes. A dada altura, funcionará com os clones disponíveis a tempo, os nós de recursos convenientemente localizados, eventos concluídos com sucesso. Também estou habituado ao facto de o tutorial só rudimentarmente explicar o que me reserva como experiência de jogo em muitos jogos de Early Access, a certa altura algo do género é normalmente suavizado.

(A nossa base tem crescido e até oferece uma fábrica submarina, com a qual construímos um submarino de exploração)
(A nossa base tem crescido e até oferece uma fábrica submarina, com a qual construímos um submarino de exploração)

Até mesmo as criaturas de aparência ocasional, sombrias e infelizmente totalmente assustadoras, de águas profundas e tenebrosas, que esmagam os meus edifícios laboriosamente construídos por puro desagrado com a minha presença na sua vizinhança, eu poderia, de alguma forma, ultrapassar. Afinal, depois de pesquisar a actualização da luz UV, posso manter este destrutivo boneco afastado com as minhas torres de luz.

(A nossa base recebe uma visita do terror nas profundezas, que rapidamente esmaga alguns edifícios)
(A nossa base recebe uma visita do terror nas profundezas, que rapidamente esmaga alguns edifícios)

dois outros factores, contudo, fazem de Sobreviver ao Abismo um verdadeiro moinho de dentes e actualmente, na melhor das hipóteses, uma dica privilegiada para a resistência à frustração: insectos irritantes e a interface de utilizador confusa e inútil. Este último torna-me particularmente difícil deslocar constantemente pessoas entre diferentes empregos.

Se eu fechar um edifício para poupar electricidade e oxigénio, o jogo distribui automaticamente os trabalhadores libertados para novos empregos vagos. Mas se eu quiser colocá-los num local específico, tenho de percorrer a lista de todos os trabalhadores daquele edifício na vaga de emprego desejada e reafectar as pessoas.

(Usando o sonar, procuramos nas áreas escuras perto da base por novos depósitos de recursos como um habitat de peixes)
(Usando o sonar, procuramos nas áreas escuras perto da base por novos depósitos de recursos como um habitat de peixes)

Por falar nisso, não posso ordenar esta lista por tipo de trabalho ou habilidade laboral – uma visão geral do trabalho como em Endzone: A World Apart seria um verdadeiro trunfo! Janelas de mensagens pop-up informando-me de problemas na minha base fazem apenas isso e nada mais: Se o amigável tentáculo da porta ao lado explodiu uma fábrica de oxigénio, por exemplo, eu próprio tenho de procurar todas as existentes e encomendar manualmente uma reparação.

(Há uma lista de todos os membros da tripulação, incluindo empregos, mas não é permitido ordená-los de acordo com critérios diferentes)
(Há uma lista de todos os membros da tripulação, incluindo empregos, mas não é permitido ordená-los de acordo com critérios diferentes)

Este não é um problema com um pequeno laboratório, mas rapidamente se confunde com uma base com postos avançados e edifícios de extracção de matérias-primas remotos. Saltar para a localização do problema, clicando na mensagem, facilitaria realmente as coisas.

Power desesperadamente desejado

Especialmente irritante: Quando os edifícios estão de facto ligados à rede eléctrica e de oxigénio, há sobreprodução suficiente para a operação e trabalhadores para os trabalhos, mas o edifício ainda não funciona e indica que não há energia suficiente. Só a demolição e novas construções irão ajudar, perdendo alguns dos já escassos recursos.

(Insecto irritante: apesar de estar ligado à rede de electricidade e oxigénio e de ter um excesso de electricidade, o edifício mostra falta de electricidade e não pode ser activado)
(Insecto irritante: apesar de estar ligado à rede de electricidade e oxigénio e de ter um excesso de electricidade, o edifício mostra falta de electricidade e não pode ser activado)

Também irritante: quando o edifício que é suposto reconstruir a minha fauna marinha simplesmente não funciona, não sou notificado sobre isso e as barracas de reposição do genoma! Sobreviver ao Abismo mostra assim uma abordagem interessante, mas ainda precisa de mudar algumas coisas no Early Access para que o jogo possa ser realmente divertido a longo prazo.

A Rocket Flair Studios quer levar de seis a doze meses até ao lançamento final. Ainda não existe um roteiro, apenas vagas promessas de mais conteúdo, eventos de história e investigação, bem como um equilíbrio regular e mudanças na jogabilidade.

Caixa de pontuação preliminar

Categoria

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Balanço

Pro e Con Rating
Apresentação + Edifícios e menus em estilo retro
+ altos níveis de zoom possíveis …
– … revelando texturas de construção lamacentas
– paleta de cores não muito variada
– música de fundo muito uniforme
? Haverá mais variedade e azáfama?
? Haverá mais maneiras de se livrar da escuridão?
? Serão os edifícios mais distinguíveis?
2-4/5
Design do jogo + Exploração e exploração de recursos com eventos.
+ alocação de granulado fino oferece desafio
– atribuição de empregos confusos
– depuração/resolução de problemas incómoda
– Utilização de edifícios parcialmente sob escuta
? As funções de conforto ainda estão incorporadas?
? Haverá melhores mensagens problemáticas com rastreio em breve?
2-4/5
Balanço + cadeias de produção manejáveis
+ poupança livre
– sem configurações de dificuldade
– os edifícios têm poder extremo/oxigénio fome
– o progresso (como os sucessos da clonagem) é muito aleatório
? Os bónus disponíveis através da investigação tornar-se-ão mais fortes?
? Haverá níveis de dificuldade personalizáveis em algum momento?
2-4/5
Estória/Atmosfera + Maravilhosamente sombrio em águas profundas
+ interessante ideia básica da história
+ eventos bem adaptados ao cenário
– rotina diária muito uniforme com pequeno factor de apressamento
– ataques de criaturas das profundezas do mar não assustam
? Será que a parte do horror se torna maior em algum momento?
? Como são os outros biomas?
3-5/5
Escopo + Campanha com parte de história
+ biomas e tecnologias diferentes
– (ainda?) sem modo sandbox, sem cenários alternativos
? Quanta motivação a longo prazo existe nisto?
? Existe algum valor de repetição para além de querer ficar melhor?
? Serão adicionados outros cenários/campanhas?
2-4/5
Tendência de avaliação A boa ideia básica de Sobreviver ao Abismo ainda precisa de algum trabalho antes de se tornar um jogo de construção versátil e excitante. 60 a 75

Eu estava realmente ansioso por Sobreviver ao Abismo, pois a demonstração do Aquatico, o recentemente lançado concorrente subaquático, que eu joguei no último SteamFest, geralmente deparei-me com um comportamento demasiado bem comportado e sem problemas. Experiências com clones desagradáveis, horror das profundezas e um simulacro de construção duro teria sido bem no meu beco, se não tivesse sido problematicamente implementado em tantos lugares. Se um jogo exige que eu faça constantemente malabarismos com trabalhadores e empregos, deve haver pelo menos um sistema claro de realocação – a competição também o pode fazer! O facto de ter de lutar contra a coincidência por vezes realmente desagradável é muito menos problemático do que a exibição de escutas, edifícios que não funcionam e uma visão geral geralmente deficiente.

Even se gostas de desafiar, como eu, gostas de tentar construir sob as condições mais difíceis, os bugs, a má convivialidade e os problemas de equilíbrio não te devem atrasar ainda mais. Porque na realidade o cenário é bem escolhido, a atmosfera nas profundezas sombrias é suficientemente imersiva para querer experimentar mais. Ainda bem que Sobreviver ao Abismo está apenas no início do Early Access, uma vez que o feedback da comunidade e os novos conteúdos conduzirão com o tempo a um jogo mais completo e melhor ao longo do tempo. Então terei todo o prazer em cumprimentar novamente o tentáculo que está ao lado!