O nosso autor teve de chorar durante o seu estágio escolar no supermercado – Trader Life Simulator 2 leva-o de volta a esse tempo. Óptimo, não é?
O Trader Life Simulator 2 leva-nos a uma pequena aldeia piscatória onde construímos uma nova existência como lojistas. As condições são boas: a aldeia está idilicamente situada num lago, árvores coníferas alinhadas na margem, colinas suaves convidam-nos a fazer caminhadas. É um verdadeiro íman para os turistas, muitos dos quais gostariam certamente de comprar aqui a sua água, snack ou papel higiénico.
Centenas de bens comerciais são prometidos na lista de características do jogo, um ciclo dia/noite que (penso para mim enquanto leio) vai certamente parecer bonito graças ao motor irreal, um sistema económico, pessoal treinável, vários carros para comprar e conduzir, e até alojamento para o tempo depois do trabalho. O reboque longo vende tudo desta forma:
(Muitas boas críticas ao vapordão a impressão de que estamos aqui a lidar com uma jóia injustamente ignorada. Contudo:O que me foi finalmente apresentado quando testei o Trader Life Simulator 2 foi bastante próximo de um pesadelo
Jogo familiar antigo
O princípio do jogo é o conhecido “Comprar barato, vender caro”. Compramos barato nas numerosas lojas especializadas e no concorrente supermercado da cidade sem nome, trazemos as coisas para a nossa loja a pé, de carro ou de táxi e vendemo-las lá com lucro. Quanto mais dinheiro tivermos, mais mercadorias podemos oferecer, o que é bom para a classificação dos clientes da nossa loja.
Valorização é necessária para que possamos expandir a nossa gama de produtos de modo a incluir bens de maior qualidade. Se inicialmente comercializarmos alimentos ou artigos domésticos, mais tarde adicionamos roupa e electrónica, por exemplo. Sempre que não temos um produto que um cliente procura, eles dão-nos uma classificação negativa. Uma vez que o produto que um cliente procura parece ser determinado ao acaso, recebemos muitas críticas negativas no início, por isso temos primeiro de construir um sortido básico que seja o mais abrangente possível.
Não temos de nos preocupar com trivialidades tais como o preço: Simplesmente compramos o que está actualmente em oferta (marcado a verde na interface do utilizador), depois o saldo da nossa conta aumenta lenta mas constantemente, e os custos regulares de salários e electricidade já não são um problema.
Monotone ou Meditativo: Uma Questão de Atitude
A jogabilidade real consiste principalmente em desembalar as caixas compradas e colocar os produtos livremente nas prateleiras. Isto é bastante rápido de fazer e faz cócegas ao nervo “Estou a mobilar a minha casa”. Contudo, algumas funções de conveniência, tais como para o alinhamento preciso dos bens, seriam agradáveis.
Em suma, há um fluxo para o jogo que pode ter um efeito meditativo em bons momentos: Levantar de manhã, conduzir para o trabalho no carro (um pequeno carro no início), destrancar a porta da loja, guardar os bens, esperar por dinheiro, comprar novos bens ou novos móveis para a loja, fechar à noite, conduzir para casa, ir à casa de banho, tomar um banho, dormir.
Yes , lê-se bem, Trader Life Simulator 2 tem um aspecto de sobrevivência que é completamente desnecessário, mas obrigatório. O personagem tem de comer, beber, ir à casa de banho, lavar e dormir regularmente, caso contrário adoece – e você não quer isso. Porque depois é preciso ir ao médico, e a julgar pelo seu olhar, não se deve confiar nele. Por isso é melhor ajudar-se ao balcão do pão, à exposição de vegetais ou ao balcão de refrigeração de carne.
Por isso – talvez queira deixar este último para os seus clientes. Porque quando se olha assim para o tipo na “fábrica de carne”, é melhor não comprar nada dele, quanto mais comê-lo: O carniceiro parece ter saído directamente de Silent Hill.
Outros comerciantes NPC também não se enquadram no mundo do jogo. O vendedor na, ahem, “quinta” parece mais que está prestes a fazer-nos uma oferta que não podemos recusar, ou como se se tivesse desviado do banco para o campo.
Por falar nisso, o banco é utilizado para contrair empréstimos, depositar dinheiro e adicionar fundos ao seu cartão de crédito. O cartão é necessário para comprar aplicações para a pastilha. Com a tábua pode, entre outras coisas, expandir a sua loja, treinar o pessoal ou chamar um serviço de táxi para uma viagem rápida. Faria mais sentido ter algumas estatísticas para tornar o sistema económico mais tangível, mas não há nada mais do que uma lista de bens recentemente adquiridos e uma classificação de clientes.
Sem atmosfera
O banco mencionado é importante por outra razão: é um símbolo. Representa o facto de que todos os elementos de jogo e design do Trader Life Simulator 2 simplesmente não se encaixam entre si. Em lado nenhum isto é mais evidente do que no edifício de grandes dimensões do banco. O que, por favor, é um edifício monumental mais adequado para Manhattan fazer num remanso rural?
A resposta deve ser: Nada está à procura de nada ali. Era provavelmente o que o criador mais gostava numa loja de bens irreais. Tal como o resto do mundo do jogo parece empedrado a partir de bens incompatíveis. O criador a solo por detrás do jogo não mostra aqui qualquer sentido estético. Assim, o que o Trader Life Simulator 2 oferece em termos de boas abordagens (e na realidade são apenas abordagens) é mascarado por um exterior terrível que faz do motor irreal uma injustiça.
Veredicto do Editor
VXYR
I chorei durante o meu estágio escolar no supermercado anno 1997. As razões para isso não importam aqui. Mas o Simulador de Vida do Trader fez correr essa memória. É um mistério para mim como este jogo recebeu tão boas críticas de Steam, porque não há nada de coerente nele. Ok: O princípio básico do jogo “comprar barato, vender caro” funciona sempre, e se nos concentrarmos apenas nisso, um tipo de fluxo pode mesmo surgir por um curto período de tempo. Mas para isso é preciso ignorar tudo o resto: os edifícios estéreis, que obviamente provêm de uma loja de bens irreais; os NPCs assustadores e inapropriados, que fazem mais lembrar os bandidos mafiosos do que os habitantes de uma aldeia idílica; o sistema económico extremamente simples, a que se pode chamar “sistema” é na verdade uma honra demasiado grande. Nem sequer estou autorizado a fixar os meus preços de venda ou os salários do meu empregado.
No final, todo o jogo se limita a caminhar, conduzir ou viajar rapidamente para outras lojas, comprando lá produtos que são baratos no momento, colocando-os em exposição na sua própria loja e esperando que os NPCs semelhantes a zombies os comprem. Depois de uma fase inicial um pouco mais stressante, isto rapidamente lança dinheiro suficiente para montar a minha própria casa. A habitação como um jogo final – talvez isso pudesse até ser divertido, mas o design e a atmosfera teriam de ser muito mais consistentes para que isso acontecesse. Eu poderia chorar.