A sequela da surpresa atingiu A Praague Tale: A inocência leva-nos numa viagem de terror emocional que é demasiado boa para fugir aos gritos.
Três anos após o altamente aclamado conto A Plague Tale: Innocence, o criador francês Asobo Studios convida-nos a continuar a nossa feroz luta pela sobrevivência com duas personagens queridas, Amicia e Hugo. Um Conto de Peste: Requiem quer percorrer a milha extra técnica, mecânica e narrativamente, mas vacila ligeiramente na sua própria disciplina de desfile.
Embora a primeira parte tenha compensado as deficiências do jogo com a sua história emocional e envolvente, desta vez é a mistura de jogabilidade muito mais madura de espionagem, artesanato e exploração que nos consola sobre as pequenas falhas narrativas. Porque é que isto ainda resulta numa classificação mais elevada no final, pode ler no teste.
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Do Sul
O enredo retoma quase na perfeição do seu predecessor: A França do século XIV ainda está a recuperar de uma infestação de ratos que já matou inúmeras pessoas e que parece ser desencadeada a cada mil anos por um portador de sangue nobre.
O que tinha acontecido pela última vez no tempo do Imperador Romano Oriental Justiniano estava agora a ser repetido devido à misteriosa doença que o irmão de Amicia, Hugo, tem transportado desde o seu nascimento. Apenas por um fio de cabelo conseguiu salvá-lo das intenções sinistras da Inquisição e conter a doença.
Pelas terríveis experiências em Guyenne, Amicia, Hugo, a sua mãe, bem como o seu aprendiz alquimista Lucas deixam a sua pátria ancestral e finalmente chegam à Provença no sul de França depois de uma longa viagem.
Apesar da sua idade ainda jovem, notamos que a protagonista Amicia cresceu consideravelmente e se tornou mais séria. Os dois membros mais jovens do grupo também deixaram alguma da sua infantilidade para trás.
Cura Ordinária
Felizmente, a acção-aventura leva o seu tempo no início e a intervalos regulares para explorar a ligação íntima entre Hugo e a sua irmã mais velha. Graças à narração extremamente sensível e aos tutoriais cuidadosamente dispersos, mesmo aqueles que iniciam a nova aventura sem qualquer conhecimento prévio são apanhados.
No início, a mãe de Hugo coloca todas as suas esperanças na experiência e sabedoria da antiga ordem de alquimistas para libertar o seu filho de uma vez por todas da mácula que traz a peste no seu sangue. Contudo, Amicia é céptica em relação aos métodos da Ordem e começa a acreditar que o sonho recorrente de Hugo de uma ilha de cura na Primavera pode ser a sua única salvação.
Quando a Ordem não consegue impedir o regresso dos enormes enxames de ratos, agora muito mais impressionante graças à nova tecnologia, os dois embarcam numa longa e árdua busca pela ilha misteriosa e pelo seu segredo.
Uma festa e horror para os olhos
Na estrada, os gráficos significativamente melhorados seduzem-nos regularmente a pausas e maravilhas. Mesmo sem traçado de raio activado, os locais extremamente variados e altamente detalhados com os seus grandiosos humores de iluminação são impressionantes.
Nota: O rastreio de raios ainda faltava na nossa versão de teste e será adicionado com uma correcção do Dia Um. Caso contrário, o jogo estava em excelentes condições: não encontrámos insectos nem defeitos técnicos.
C
Happily, o jogo deixa-nos sempre espaço para desfrutar e relaxar. Quebras que podemos fazer bom uso, porque a próxima vala comum ou outro cenário de horror está normalmente apenas a alguns metros de distância. Raramente se encontraram panoramas de férias e horrores nauseabundos tão acutilantes.
Razão suficiente para Amicia e Hugo recordarem periodicamente a alegria infantil (os coleccionáveis opcionais do jogo) e se distraírem por um momento da sua situação sombria. No entanto, mesmo em momentos de silêncio, um sinistro presságio instala-se no fundo da nossa mente, causando uma maior compressão da atmosfera.
Onde há pouco houve risos infantis enquanto balançavam, numa questão de segundos tudo pode ser invadido por soldados, bandidos, comerciantes de escravos ou ratos devoradores de homens. Então os dois não têm outra escolha a não ser abrir caminho através de todas as adversidades e arrepiantes com a ajuda da mecânica de jogo agradavelmente desenvolvida e de novos companheiros igualmente impressionantes e competentes.
Velhos e novos amigos
Neste momento, os criadores merecem elogios especiais por aqueles mesmos companheiros, pelo menos um dos quais está quase sempre ao lado da Amicia. Não só nos afeiçoamos a eles em pouco tempo graças aos actores de dobragem soberbamente escolhidos e ao diálogo credível, como também cada um deles tem uma capacidade especial extremamente útil que podemos usar em qualquer altura com o toque de um botão.
Enquanto Hugo pode ocasionalmente dirigir ratos e tornar os inimigos visíveis através das paredes, Lucas surpreende-os brevemente com o seu pó Stupefacio. O guerreiro Arnaud é superior a qualquer adversário em combate directo corpo a corpo e a pirata astuta Sophie tem um poderoso prisma na sua posse com o qual pode acender ervas como distracção ou criar um cone protector de luz em cujo brilho estamos a salvo dos ratos.
Mas a característica distintiva mais importante que distingue estes quatro companheiros de quase todos os outros jogos é esta: Eles não são completamente idiotas, para variar. Não temos de esperar por eles, eles nunca se metem no caminho e quando abrem a boca no caminho, na realidade, dão-nos dicas úteis ou anedotas atmosféricas.
Para evitar que os companheiros se sobreponham na batalha, tanto as suas capacidades como as de Amicia têm vantagens e desvantagens inteligentemente escolhidas. Por exemplo, se o Arnaud cunha com um guarda, o tilintar de espadas e armaduras causa tanto barulho que pode atrair outros inimigos nas proximidades. Contra dois ou mais, até a infame Muralha perde rapidamente.
Sneaking é a chave
Even no “normal” de três níveis de dificuldade (quatro uma vez desbloqueado o New Game Plus), os adversários humanos são tão espertos e observadores que é muitas vezes mais sensato evitar confrontos por completo.
Porque mesmo no último terço do jogo somos frequentemente confrontados com mais oposição do que podemos derrotar com os nossos escassos recursos. Mesmo que apenas queiramos reduzir as fileiras discretamente para passarmos mais facilmente, isto tem de ser cuidadosamente considerado.
Se uma pessoa morta é descoberta, o agora alarmado camarada espalha a sua paranóia como fogo selvagem por toda a secção do capítulo. Isto cria um incentivo adicional para passar de forma não violenta pelos níveis, caso contrário, a aprendizagem típica do género das rotinas NPC é passé.
Além disso, não devemos fazer com que a mesma ralé-utilizador suspeite demasiadas vezes com ruídos ou movimentos. O mais tardar até à terceira ocorrência invulgar, já ninguém acredita em coincidências. À medida que o jogo avança, o nível de dificuldade aumenta, mas para compensar, a nossa margem de manobra também cresce.
Um Conto de Peste: Requiem ensina-nos nova mecânica de uma forma maravilhosamente casual e magistral em quase todos os 17 capítulos. Aqui, um tipo de munição excitante, variável de ambiente ou ponto fraco inimigo segue o seguinte. Em passagens de acção ocasionais, podemos até dar tinder com balistae e lança-chamas montados permanentemente.
Breathless through the sea of rats
Quando os cones de mira de três guardas se cruzam tão de perto que temos apenas dois segundos para nos apressarmos de uma cobertura para a outra, isso cria uma jogabilidade incrivelmente viciante.
Graças aos pontos de controlo que são sempre definidos de forma justa, tempos de carregamento rápidos e a divisão dos níveis em secções manejáveis que são normalmente separadas umas das outras por portas com fechadura, é mais fácil experimentar abordagens diferentes. No entanto, dependendo do estilo de jogo, esta alegria de julgamento e de erro de desenho também encerra um potencial de frustração.
Uma vez negociada com sucesso uma passagem nervosa, respiramos involuntariamente um suspiro de alívio tal como a heroína Amicia quando ela empurra a pesada barra de ferro para a frente. Uma circunstância que pode criar uma imersão adicional se nos deixarmos envolver.
Os mares de ratos, por outro lado, que são quase icónicos para a série, devem ser entendidos menos como um inimigo e mais como um elemento de puzzle. Através do uso hábil do fogo e mais tarde dos atractivos, abrimos caminhos anteriormente bloqueados. Caso contrário, o jogo contenta-se com simples puzzles deslizantes que dificilmente são dignos do nome.
As coisas complicam-se quando criamos ruído enquanto manipulamos o nosso ambiente e atraímos a atenção indesejada dos inimigos humanos. Claro que seria fácil extinguir as suas fontes de luz com o nosso pó de Extinguis e assim expô-las à horda guinchadora, mas como já foi mencionado, isto pode conjurar toda uma cascata de novos problemas.
Alchemia torna tudo melhor
A manipulação do arsenal de armas de Amicia melhorou enormemente em comparação com o seu predecessor. Usando o menu radial claramente disposto, seleccionamos o seu braço de lançamento, a sua funda de confiança, os potes de cerâmica que funcionam como granadas, ou a besta novinha em folha. Com as teclas Q e E trocamos rapidamente entre munições regulares e alquímicas.
Este último não é apenas um bom artifício, mas um instrumento indispensável em numerosos puzzles e batalhas. Está dividido em quatro tipos: Ignifer inicia incêndios, Extinguis extingue-os. O alcatrão torna as superfícies inflamáveis e intensifica as fontes de fogo existentes. Finalmente, Odoris é um atractivo de ratos que faz com que o grupo de roedores mais próximo se desloque brevemente para o local de golpe.
Or digamos brevemente em três de cada quatro casos, porque a beleza da besta é que os parafusos modificados alquimicamente têm o seu efeito permanente. Os projécteis pontiagudos são correspondentemente raros e valiosos, e são também uma das poucas formas de derrotar os muitos inimigos indefesos que são imunes à fisga de Amicia.
Os pós úteis são feitos de duas de cinco matérias-primas cada, que estão distribuídas aleatoriamente entre as numerosas caixas, por vezes mais, por vezes menos escondidas no jogo. A quantidade de munições e matérias primas colectáveis é inicialmente muito limitada. Pode remediar esta situação através de artesanato.
Pimpim a minha besta
De longe os artigos coleccionáveis mais importantes do jogo são os componentes escondidos em lugares fixos. Com eles melhoramos a capacidade de carga, armas e munições de Amicia. Se também actualizarmos as suas ferramentas, ela já não tem de confiar em chaves de fendas e bancadas de trabalho descartáveis encontradas.
Enquanto moldamos activamente o progresso do nosso carácter através destas actualizações, as nossas capacidades gerais de espionagem, luta e artesanato aumentam principalmente de forma passiva. O jogo analisa constantemente o nosso estilo de jogo e preenche as três barras de progresso associadas, na sua maioria despercebidas em segundo plano.
Em determinados níveis, desbloqueamos até quatro melhorias extremamente interessantes que apoiam o nosso estilo de jogo preferido. Por exemplo, o talento final de espião chamado “Knifewoman” permite-nos eliminar silenciosamente os temidos cavaleiros pesados.
No entanto, de acordo com o nome, utilizamos uma das facas descartáveis com poucas sementes, o que nos pouparia, alternativamente, de carregar guardas ou nos permitiria penetrar em armazéns de matérias-primas fechados. O Último de Nós envia os seus cumprimentos.
Bosses contra Hugo?
O facto de que cada progresso feito realmente compensa torna-se óbvio na segunda parte do jogo, o mais tardar na segunda metade do jogo. Embora o nosso irmão mais novo tenha o poder de comandar partes do exército de ratos e o mostre regularmente em cutscenes, ele raramente tem qualquer ajuda nas lutas e arenas do chefe que agora aparecem com frequência crescente.
Aqui tem de usar todo o repertório de Amicia, combinar munições alquímicas com o ambiente e umas com as outras, usar inteligentemente a cobertura e aplicar o maior número possível da mecânica aprendida.
Em contraste com a primeira parte, os espectáculos parecem agora menos planeados, afrouxam o fluxo do jogo, que de outra forma se caracteriza por um extenso esgueiramento e exploração, e esvaziam as montanhas de recursos que os jogadores silenciosos inevitavelmente acumulam. Contudo, aqueles que gostariam de ter completado todo o jogo da forma mais discreta possível podem ser incomodados pela inevitabilidade destes confrontos abertos.
No entanto, o jogo permanece sempre justo e se tropeçarmos numa tal arena de batalha sem estar preparados, o menu de opções permite-nos activar um modo de invulnerabilidade contra humanos (mas não contra ratos ou fogo) como uma linha de vida final. A propósito, os raros e totalmente inofensivos eventos de tempo rápido também podem ser desligados ali.
Caracteres no centro
Por toda a sua felicidade de jogabilidade, Requiem nunca nos deixa em dúvida que estamos numa aventura furtiva linear que utiliza todas as suas facetas para contar a história das suas personagens. Assim, podemos ver muitas cutscenes animadas e animadas de forma excelente.
E que grandes personagens eles são: A cada segundo amamos e sofremos juntamente com o irmão e a irmã; aprendemos tanto a confiar como a desconfiar; sentimos o ferrão de cada traição e perda. Há momentos em que a melancolia pesa tanto que é quase desconfortável, e outros que nos fazem rir abruptamente ao longo.
Os relaxantes passeios exploratórios por mercados e ruas movimentadas; os comerciantes que conversam connosco enquanto passamos ou nos convidam a jogar jogos de atirar às suas bancas; os gansos, cabras e galinhas que fazem sons indignados quando têm de se esquivar aos nossos passos. Tudo isto, combinado com os gráficos de cortar a respiração e o diálogo elegante, cria uma atmosfera densa que nos cativa e não nos larga até ao lançamento dos créditos.
Se ao menos não houvesse uma ou duas pessoas que diminuíssem desnecessariamente a nossa alegria com o que temos experimentado. O facto de vozes distintas de dobragem, como a da fantástica Katja Brügger (já ouvida em 1997 na aventura Blade Runner como Crystal Steele) serem utilizadas por vários NPCs a intervalos de poucos metros – não é necessário. O facto de só se poder interagir com alguns objectos em pontos pré-definidos em frente ao cenário encantador – não tão mau.
Muito mais notável é que a história parece andar às vezes em círculos. Com demasiada frequência é-nos prometido um pedaço importante do mosaico no final de uma longa e árdua viagem, apenas para ser enviado de volta na direcção oposta com um pedaço de informação interessante mas finalmente sem importância.
Claro que as constantes desilusões se enquadram na narrativa geral e na moral pretendida da história, mas isso não muda o facto de que, como jogador, se sente um pouco guiado pelo nariz. Os programadores aplicam um relato magistral nos diálogos, mas a estrutura real, a forma como os dois pontos fixos desde o início e o fim estavam ligados, acaba por não se sentir inspirada.
No geral, os clímaxes emocionais da história fazem com que valha mais do que a pena experimentar a viagem de cerca de 20 horas de Amicia e Hugo para si próprio. Tais trabalhos de grande calibre, com um olho para personagens credíveis, são, afinal, uma mercadoria rara – especialmente para nós jogadores de PC rejeitados que ainda estão à espera de portos do género dos reis The Last of Us 1+2.
Verdito do editor
O que os estúdios franceses Asobo Studios entregaram aqui não precisa verdadeiramente de se esconder da concorrência mundial. A intensidade e a qualidade da narrativa é impressionante e absorve-me na acção de tal forma que sinto imediatamente pelas personagens.
Ao mesmo tempo, a excelente jogabilidade furtiva mantém-me no limite do meu lugar e confronta-me com uma força superior que também me força a desempenhar o papel da ainda vulnerável Amicia em termos de jogabilidade.
Desta forma, os criadores conseguem fazer com que as duas metades do jogo se complementem e reforcem perfeitamente uma à outra. Uma vez que tanto a história como a mecânica do jogo desencorajam matanças desnecessárias, a dissonância ludonarrativa é também significativamente mais baixa do que em jogos comparáveis do Naughty Dog.
No entanto, se optar por ser muito mais agressivo, este equilíbrio pode quebrar e a sua experiência de jogo pode sofrer. Aqui deve decidir por si próprio até que ponto quer e pode subordinar o seu estilo de jogo à narrativa.