Heróis de lã, combate próximo quente e uma campanha gorda a solo: No jogo de estratégia em tempo real The Valiant, lidera uma cruzada pessoal através da Europa medieval. Temos informação exclusiva!
Um veterano de guerra que nunca mais quis voltar a lutar, pega em armas uma última vez – e desencadeia uma cruzada pessoal contra o seu ex-companheiro louco. Soa como um filme de acção com Liam Neeson, mas é um jogo de estratégia em tempo real, e referimo-nos à cruzada muito literalmente: The Valiant é ambientado na Europa do século XIII, no meio de um denso tráfego em direcção ao Oriente.
Fomos autorizados a dar uma primeira vista de olhos à nova estratégia em tempo real da Kite Games. Descubra o que pode esperar em The Valiant na nossa antevisão exclusiva. Mas primeiro dê uma olhada no reboque, porque é garantido aguçar o seu apetite por mais:
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Indiana Jones e a Próxima Cruzada
Na verdade, o ex-cruzador Theoderich von Akenburg renunciou à violência, mas o seu antigo irmão de armas Ulrich está completamente obcecado com um artefacto lendário, nomeadamente o “Cajado de Aaron”. É suposto ser muito poderoso, mas se usado incorrectamente, pode mergulhar a humanidade no abismo. Mau para Ulrich: o bastão está partido em vários pedaços.
Bom para nós: a corrida pelas peças do puzzle do artefacto leva-nos através da Europa medieval até à Terra Prometida. Então é como Indiana Jones e o seu adversário, o Dr. René Belloq!
Mesmo antes do anúncio de The Valiant (“The Brave One”), recebemos material vídeo exclusivo com cenas de jogos dentro do jogo, que analisámos para esta antevisão. Além disso, pudemos falar em pormenor, também exclusivamente, com o Produtor Brad Logston sobre o RTS.
O norte-americano é um especialista em jogos de estratégia, foi o responsável pelo bem sucedido jogo táctico Expedições: Roma e está actualmente também a trabalhar nos Knights of Honor 2 e Jagged Alliance 3.
O foco do The Valiant está em três áreas. Primeiro: uma grande e elaborada campanha a solo. Segundo: batalhas tácticas com muito poucas unidades, mas especializadas – em primeiro lugar, Theoderich e os seus companheiros heróis, que você domina e assim se especializa cada vez mais. Martelo de Guerra 40K: O amanhecer da Guerra 2 acena casualmente para aqui!
E como terceiro foco, há muito combate corpo-a-corpo com espadas, machados, lanças, escudos e tudo mais que se possa usar para cortar e esfaquear. São também utilizados arcos, bestas, catapultas e trebuchets, mas o agarramento é sobretudo homem contra homem. E agora vejamos mais de perto os três pilares.
Campanha a solo: história a enfrentar
A campanha a solo deverá incluir 16 missões. A sua cruzada privada começa hoje em dia, então parte do Sacro Império Romano. Atravessas os Alpes, lutas em Veneza e depois mais para sul pela bota italiana.
Daqui, dirige-se finalmente para leste, via Constantinopla, para a Terra Prometida. O jogo não se cola escravamente à história do mundo real, mas deve conhecer personalidades históricas de tempos a tempos.
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Antes de um novo cenário, pode muitas vezes decidir quem levar consigo na missão. Theoderich e os seus amigos heróis crescem consigo, por assim dizer, atingem níveis mais elevados e mantêm sempre as suas capacidades e equipamento escolhidos. Apesar destes elementos de representação de papéis, o foco continuará a ser a estratégia em tempo real.
Brad Logston promete uma grande variedade nas missões: Não se luta obstinadamente através das tropas de Ulrich ou inimigos locais, mas experimenta-se missões furtivas, operações de salvamento, emboscadas, batalhas defensivas, etc., por vezes combinadas numa única missão. “O jogador aprende e experimenta algo novo em cada missão, não serão dois iguais”, sublinha o produtor.
Os heróis e unidades: menos = mais
Você joga as missões com muito poucos esquadrões. Normalmente há apenas quatro a sete, em batalhas maiores, por vezes oito ou nove, é só isso. O foco está sempre nos seus heróis – para além do chefe Theoderich, por exemplo, o cavaleiro Gascoigne, o mercenário selvagem Grimhild, o arqueiro Konrad e o cavaleiro da ordem rabugenta Reinhard von Kempten. Cada uma traz uma árvore de três partes de habilidade que também influencia os seus respectivos tipos de tropas.
Por exemplo, se der à Gascoigne montada mais potência em ataques de assalto, a cavalaria normal arará através das linhas inimigas de forma mais eficiente. A habilidade de coragem de Grimhild atrai a ira do inimigo sobre ela, mas também incita à infantaria próxima. E o arqueiro Konrad, por exemplo, pode escolher entre arco e besta – portanto, mais alcance ou mais pancada.
Em combate, cada herói em marcha tem um “Medidor de Vingança” colocado como padrão. Esta é uma moldura dourada à volta do ícone da crista do herói que se enche quando se negoceia ou se sofre danos. Quando o “Medidor de Vingança” está cheio, o ícone da crista acende-se fortemente e surgem novos comandos no menu do círculo do herói, tais como uma salva de flechas paralisantes para o arqueiro Konrad.
Agora tem duas opções: Disparar a habilidade desejada imediatamente ou deixar o Medidor de Vingança cheio por enquanto para manter os bónus passivos e atacar mais tarde.
A propósito, há também um pouco de magia no jogo: as unidades não lançam feitiços selvagens, mas correm rumores de que as peças do Cajado de Aarão têm poderes mágicos, como a Arca do Convénio na final dos Raiders da Arca Perdida. O produtor Brad Logston ainda não quis revelar mais.
As batalhas: chegar ao inimigo!
Porque joga as suas missões apenas com algumas unidades, os seus heróis e as tropas que os acompanham são decisivos para a batalha; tem de usar as suas forças e capacidades tacticamente. Ao mesmo tempo, o princípio da pedra-papel-tesoura desempenha um papel importante. Exemplo simples: quando o esquadrão de Theoderich é emboscado, um esquadrão de cavalaria inimigo quer carregar Konrad e os seus arqueiros – isto é anunciado por uma grande seta amarela.
Se for suficientemente rápido agora, pode retirar os arqueiros da área de perigo e contra-atacar com lanceiros, porque são conhecidos por serem bons contra a cavalaria, que rapidamente se retira em pique. Os lanceiros desempregados acendem agora uma matança especial, atiram as suas armas aos espadachins inimigos e, literalmente, pregam-nos. Já a emboscada falhou, podemos perseguir os atacantes ou continuar a marcha em formação.
A razão pela qual tem de ser tão táctico em batalhas é que as perdas são difíceis ou impossíveis de substituir, uma vez que The Valiant não utiliza de todo o edifício de base. Assim, não se constroem quartéis, mas no máximo construções Obi como plataformas de madeira para que os seus arqueiros possam continuar a olhar e a disparar em posições defensivas.
Em batalhas de cerco, constrói as suas próprias máquinas de guerra ou captura ou destrói as inimigas. Pode geralmente obter reforços através de acções de libertação ou capturando certos sectores. Contudo, tais posições estratégicas são antes a excepção, The Valiant não será uma Companhia de Heróis.
E que tal multiplayer?
Para além da campanha a solo de 16 partes, estão previstos dois modos multijogador, nomeadamente versus e cooperativo. Em PvE, até três jogadores lutam em conjunto para atacar tropas de IA. As ondas de ataque tornam-se cada vez mais fortes, intervêm mini-bosses e verdadeiros chefes.
Dependendo de quanto tempo sobreviver neste Last Man Standing, recolhe pontos de experiência para os seus heróis, nivela-os e desbloqueia mais competências. Além disso, estão planeadas roupas cosméticas para os seus guerreiros, com as quais pode exibir-se.
Em PvP haverá cenários para um contra um e dois contra dois jogadores. Aqui, é muitas vezes uma questão de conquistar e manter sectores, a fim de reforçar as suas tropas ou assegurar vantagens no terreno, tais como colinas ou estrangulamentos. Mas também em PvP não há batalhas em massa, mas sim batalhas tácticas com alguns grupos de batalha, tal como na campanha a solo.
Verdito do editor
Durante mais de uma hora em vez da metade planeada, conversei e falei na loja com o Produtor Brad Logston via Discord – e fui tentado várias vezes a dar-lhe um abraço virtual. Porque penso que a sua estratégia por detrás do jogo de estratégia está em primeiro plano: concentrar-se numa campanha clássica a solo, em batalhas tácticas em vez de batalhas com canhões de forragem, e, esperemos, um combate próximo dinâmico e bem sucedido!
A equipa dos Kite Games também me dá confiança. Os húngaros já demonstraram em 2017 com o Sudden Strike 4 que não só são capazes de jogos mal cozinhados, como até de bons jogos. A RTS da Guerra Mundial não teve muito a ver com o primeiro Sudden Strike original, centrado na batalha em massa de 2000, mas as batalhas com poucos mas especializados tanques, armas e infantaria foram emocionantes e bem encenadas.
Uma vez que eu próprio ainda não fui capaz de jogar The Valiant, continuo cauteloso em fazer uma avaliação mais precisa. O factor decisivo será a forma como o combate próximo funciona. Provavelmente conhece este problema em muitos jogos de estratégia em tempo real: Ao marchar, tomar posições e carregar, as unidades ainda estão bem em formação – mas quando entram em contacto directo com o inimigo, tudo tende a aglomerar-se, a confusão torna-se estática e muitas vezes é difícil intervir.
Em qualquer caso, as cenas de jogo dentro do jogo causam uma boa primeira impressão. Estou ansioso por isso!