Timésia em teste: Almas Negras para pessoas sem tempo

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Thymesia oferece muito do que adoramos nos jogos Souls. Se ao menos não fosse tão curto…

Um cenário de fantasia como de Dark Souls. O estilo agressivo de luta de Bloodboorne. Habilidades e selecção de armas como em Sekiro. O que parece ao princípio o melhor de todos os jogos da From Software tem o seu próprio sabor. Contudo, a timésia, infelizmente, não tem tempo suficiente para se desenvolver.

Há alguns meses atrás, pude passar algumas horas com a Thymesia e tenho estado ansioso pelo título desde então. No entanto, se o meu eu futuro me tivesse dito que já tinha visto um terço do jogo nessa altura, teria abanado a minha cabeça em descrença. Explicarei exactamente porque é que a brevidade não é o tempero aqui na revisão.

Um médico praga contra a peste

Na Thymesia, assumimos o papel de Corvus, um médico que perdeu a sua memória para reasons™ e está agora a tentar recuperar as suas memórias peça por peça. Em busca deles, vasculhamos castelos e aldeias medievais que foram completamente tomados por uma misteriosa doença: As casas estão barricadas, as ruas vazias.

Excepto para os infectados pela peste, que querem chegar até nós. Estes são na sua maioria inimigos humanóides, a que mais tarde se juntaram patrões lindamente grotescos.

(Através da pequena senhora no centro, chega-se à selecção da missão e pode-se viajar para todos os locais a partir daí)
(Através da pequena senhora no centro, chega-se à selecção da missão e pode-se viajar para todos os locais a partir daí)

Thymesia transpira uma certa solidão melancólica, não muito diferente dos grandes modelos a seguir. No entanto, em última análise, o mundo do jogo continua a ser apenas uma fachada. Quase não existem locais distintos, e faltam também narrativas ambientais, para além da situação inicial sombria. Além disso, as cutscenes são poucas e distantes, e os poucos NPCs logicamente só se envolvem em conversa fiada críptica. O que é a realidade e o que são apenas memórias?

As áreas individuais do jogo não estão ligadas umas às outras. Mergulhamos nas nossas várias memórias ou níveis através de um pequeno mundo central. Estes são bastante mais lineares do que nos títulos Souls, mas pelo menos também vêm com ramificações e caminhos secretos mais pequenos. Os pontos de controlo são estabelecidos de forma justa para que não tenha de cobrir demasiado terreno após uma morte. Mas cuidado: Uma vez que não há saque significativo a ser encontrado na Thymesia (como nova armadura, mais sobre as armas mais tarde), muitas vezes não se sente particularmente gratificante se se encontrar apenas uma parte da moeda do jogo para nivelar novamente no final de um caminho secreto.

I”ll get that!

Mas nível acima, nível acima. Vou entrar agora neste elevador, mesmo que certamente já não esteja em funcionamento! no último andar entro numa arena, o omnipresente smog amarelado condensa. No entanto, vejo a silhueta de um homem que parece ter estado ansiosamente à minha espera: ele corre na minha direcção, acompanhado pelos sons suaves de alguns violinos. Uma data? Sim, não.

Para ganhar esta luta, tudo o que tenho é um sabre, algumas penas (elas bloqueiam os ataques) e a minha garra de peste. Mas o meu inimigo subestima o meu pequeno arsenal. Após uma manobra de evasão, aproveito a pequena janela de oportunidade, canalizo o poder na minha garra mágica e carrego para o meu adversário. Zack, eu duplicei as suas armas e o seu ataque.

(Três palpites cuja arma está prestes a ser minha. Uma vez chegado um bom momento, compensa usar a sua garra de peste especialmente nos chefes
(Três palpites cuja arma está prestes a ser minha. Uma vez chegado um bom momento, compensa usar a sua garra de peste especialmente nos chefes

E este é o ponto alto na Thymesia: Pode usar a sua garra para roubar a arma e o seu ataque único ao seu respectivo adversário. Estas chamadas armas da peste causam então muitos danos, mas também podem curar ou polir brevemente as capacidades passivas. No entanto, as armas da peste só podem ser utilizadas uma vez no início e devem ser roubadas de novo depois.

Isso por si só é muito divertido, porque com cada novo inimigo, perguntamo-nos antes da luta que ataque especial podemos roubar-lhes. Na luta propriamente dita, roubar os ataques do inimigo aumenta a emoção. Temos de cronometrar a carga da nossa garra exactamente para conseguirmos roubar a arma da peste.

Mas isso não é tudo! Porque se gostar particularmente de uma destas armas de peste, pode desbloqueá-la permanentemente assim que descansa num dos pontos de controlo e até reforçá-la. Os primeiros níveis apenas tornam a arma mais forte, mas mais tarde, normalmente obtém-se um segundo padrão de ataque. Por exemplo, já não posso simplesmente apunhalar para a frente com o meu alabarda de peste, mas balançá-lo à minha volta várias vezes, se necessário.

Para actualizar as armas da peste, são necessários cristais especiais que só se podem obter dos inimigos com exactamente essa arma. Isto motiva-o a correr novamente por certos corredores, e com as capacidades certas nunca se transforma numa moagem agonizantemente longa.

Contudo, há um pequeno inconveniente: se um inimigo o apanhar enquanto estiver a executar um ataque especial com uma arma de peste, não obterá qualquer reacção ao ataque. Se não se concentrar na sua barra de vida, pode perder a sua própria morte. Os criadores dizem que não se trata de um bug. Dizemos: Estúpida decisão de design

Para actualizar as armas da peste, são necessários cristais especiais que só se podem obter dos inimigos com exactamente essa arma. Isto motiva-o a correr novamente por certos corredores, e com as capacidades certas nunca se transforma numa moagem agonizantemente longa.

Contudo, há um pequeno inconveniente: se um inimigo o apanhar enquanto estiver a executar um ataque especial com uma arma de peste, não obterá qualquer reacção ao ataque. Se não se concentrar na sua barra de vida, pode perder a sua própria morte. Os criadores dizem que não se trata de um bug. Dizemos: estúpida decisão de design.

Demandante, não injusto

Como alguns de vós provavelmente já sabem de Sekiro, os inimigos na Thymesia também têm mais do que uma barra de vida. Se ferirmos o nosso adversário com o nosso sabre, aparece uma barra verde, que temos de derrubar o mais rapidamente possível com o nosso pesado ataque.

Se não o fizermos, o bar volta a encher-se. Isto força-o a atacar agressivamente e sem muita pausa. Não encontrará uma barra de resistência, mas há um pequeno atraso entre ataques e manobras evasivas.

Opcionalmente, contudo, pode interromper os seus inimigos atirando uma pena para aterrar um forte contador. Uma maior profundidade é fornecida pelas capacidades que se podem actualizar nos pontos de controlo. Para além dos suspeitos habituais como o aumento dos danos, existem também muitas competências interessantes. Por exemplo, um passo especial de evasão.

Em suma, a mecânica do sistema de combate enredam-se bem e fazem com que muitas lutas pareçam uma coreografia ensaiada. As armas da peste e as habilidades proporcionam a profundidade necessária e trazem a variação suficiente para o jogo.

A (demasiado) curto tempo de jogo

(Alguns patrões não podem ser derrotados num simples duelo. Para pôr um fim ao Deus Tolo, temos de destruir os solavancos da peste em todo o nível)
(Alguns patrões não podem ser derrotados num simples duelo. Para pôr um fim ao Deus Tolo, temos de destruir os solavancos da peste em todo o nível)

Durante as minhas horas com a Timosia não pude notar quaisquer quedas significativas de FPS, correu sempre suavemente. Certo, aqui e ali um inimigo fica preso, mas isso não vale a pena mencionar. Outra coisa que deve ser mencionada é que os limites do mundo do jogo nunca correspondem realmente às texturas correspondentes, e é por isso que andamos sempre um bom passo em frente a uma parede em vez de lhe tocarmos directamente. Isto contribui ainda mais para a impressão de uma fachada; no geral, tudo parece um pouco desajeitado. Como se os criadores tivessem ficado sem tempo e/ou dinheiro em algum momento.

Isto também é perceptível no tempo de jogo. O fim cintila através do seu ecrã de forma extremamente abrupta. Uma vez terminada a missão principal, abrem-se mais missões secundárias com novos ramos e algumas lutas de chefes frescos no respectivo capítulo, mas novas lutas de chefes frescos ou não: o facto de haver basicamente apenas três capítulos e o mundo central é triste.

Se apenas tocar as missões principais, os créditos da timésia podem provavelmente cintilar no seu monitor após três a cinco horas, dependendo . Os cordões laterais expandem os mundos até certo ponto, mas também fornecem, no máximo, mais três horas de tempo de jogo.

(Infelizmente, o segredo deste portão é revelado demasiado depressa. Afinal de contas, o fim da timnésia não está, infelizmente, longe de chegar)
(Infelizmente, o segredo deste portão é revelado demasiado depressa. Afinal de contas, o fim da timnésia não está, infelizmente, longe de chegar)

De facto, não se espera que um pequeno estúdio, como Overborder é um, faça viagens por idades, mas alguns bons mecânicos de jogo não se podem desdobrar no curto tempo de jogo. Quando chego ao ponto em que realmente interiorizei o sistema de combate, a timésia já acabou para mim.

Um novo modo Game Plus poderia ter pelo menos parcialmente resolvido o problema e ter-me dado a oportunidade de experimentar correctamente todas as armas da peste. Assim, no geral, a timésia é apenas meio jogo.

Veridado do editor

I divertiu-se com a Thymesia apesar da sua brevidade. Depois do mundo de jogo esmagadoramente grande de Elden Ring, um clássico jogo linear semelhante ao Souls era exactamente o que eu precisava, mesmo que tivesse de aquecer primeiro as jogadas inovadoras de Corvus. Mas assim que se compreende a maior parte da mecânica, o sistema de combate agressivo torna-se uma segunda natureza e o jogador literalmente empina-se através do mundo do jogo. Fui particularmente levado com as poderosas armas da peste.

Os ataques poderosos diferem significativamente uns dos outros e, por conseguinte, também fornecem a motivação necessária para os querer realmente recolher a todos. Esta mecânica de jogo perfeitamente coordenada faz com que seja mais fácil para mim fazer vista grossa a alguns aspectos. Porque aquilo a que tudo se resume funciona sem falhas: amolgar a cabeça dos inimigos com movimentos rápidos e poderosos.

A maior falha: o tempo de jogo, embora eu seja na verdade um fã de títulos curtos. Mas na timésia, alguns mecânicos só desdobram todo o seu potencial quando o jogo já terminou. Por exemplo, mal tive a oportunidade de experimentar realmente muitas armas de peste ou de aperfeiçoar o contador de lançamento de penas. Bem, talvez então na Thymesia 2?