Todas as facções no Martelo de Guerra Total 3: forças, fraquezas, unidades

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Guerra Total: O Martelo de Guerra 3 introduz seis novas facções. Mostramos-lhe as capacidades, unidades e características especiais de cada uma delas.

Nunca houve tantas facções no lançamento de uma nova parte do Warhammer. Guerra Total: Warhammer 3 começa com seis corridas jogáveis e também adiciona um Ogre DLC, que é gratuito para os pré-encomendadores. No total, há de facto sete novas raças que lutarão entre si no mundo da fantasia.

O que mais distingue o Warhammer dos outros jogos da série são as nações ou raças fundamentalmente diferentes. Se os anfitriões do deus da peste Nurgle se opõem aos adoradores de dragões de Cathay é simplesmente outra coisa do que quando Roma se encontra com Cartago.

O Warhammer 3 ainda não foi lançado, mas já se sabe muito sobre as facções. Recolhemos toda a informação sobre as unidades e a mecânica de campanha das facções.

As facções num relance:

Kislev

  • Grand Cathay
  • Khorne
  • Tzeentch
  • Nurgle
  • Slaanesh
  • Kislev

Kislev no mapa da campanha

A própria cultura de Kislev desempenha um papel importante para a facção no mapa. Isto porque o povo de Kislev adora os seus próprios deuses e a sua fé serve como uma espécie de moeda. A fé permite-lhe desbloquear edifícios especiais. No entanto, se a fé cai devido a acções ou decisões condenatórias, o perigo de uma invasão caótica aumenta. Kislev também pode realizar rituais que honram os seus deuses e têm efeitos especiais:

  • Salyak: A taxa de crescimento e de reforço é aumentada em toda a facção.
  • Dazh: O rendimento de todos os edifícios e através do comércio é aumentado.
  • Ursun: Todas as unidades inimigas em território Kislevs recebem desgaste e os exércitos recebem um feitiço especial.
  • Tor: Todos os exércitos fazem mais danos e obtêm uma capacidade especial, causando-lhes ainda mais danos numa determinada área.

Com a ajuda da fé (ou ouro) também podemos recolher apoiantes para a nossa facção. Uma vez que Kislev está dividido, dois grupos lutam pela supremacia. Quanto mais apoio, melhores serão as relações com as sub-facções. Além disso, em algum momento, uma facção pode forçar a outra a confederar-se.

Kislev também recruta duas unidades especiais: Atamans e Mages de gelo. Os atamans são utilizados principalmente como governadores e melhoram os rendimentos, o controlo ou o crescimento, mas também podem liderar exércitos. Os magos do gelo são heróis típicos, mas precisam de ser treinados e especializados para várias voltas.

A árvore tecnológica está dividida em várias secções. Para algumas, as grandes cidades devem ser conquistadas primeiro
A árvore tecnológica está dividida em várias secções. Para algumas, as grandes cidades devem ser conquistadas primeiro

Kislev no campo de batalha:

Kislev no campo de batalha

Kislev tem uma linha de exército incrivelmente versátil, com uma forte infantaria híbrida e, o mais importante, uma cavalaria extremamente competente. Tudo isto é complementado por magia de gelo muito poderosa, que também pode ser usada para melhorar individualmente as unidades. Uma desvantagem poderia ser que Kislev não conduz nenhuma unidade voadora para o campo e também carece de artilharia.

Legendary commanders

Tzarin Katarin: A feiticeira do gelo mais poderosa do mundo preside a uma das duas grandes facções de Kislev e também sabe como se manter no campo de batalha. Normalmente desliza pelo campo de batalha sobre um pedaço de gelo, mas também pode montar um cavalo ou um urso polar. Ela tem feitiços de gelo, que pode lançar mais barato e mais rápido, mas também pode lidar em combate próximo com a sua espada Frost Fang.

Patriarca Supremo Kostaltyn: O Patriarca é o mais feroz rival de Katarin e, como sacerdote de alta patente, o chefe da Grande Ortodoxia. Kostaltyn pode também cavalgar em batalha a cavalo ou em urso. Não é um guerreiro particularmente capaz, mas é fortalecido em vez de enfraquecido por ferimentos e, como uma personalidade inspiradora, pode chamar soldados adicionais e leais para a batalha. Na verdade, Kostaltyn rejeita a magia como herética, mas ainda pode recrutar bruxas e donzelas do gelo.

Comandantes

  • Boyar: Estes nobres guerreiros são os melhores soldados a pé de Kislev e, portanto, destinados a um combate próximo. No entanto, também podem cavalgar em batalha a cavalo ou em urso polar.
  • Bruxa de gelo: Estes rodízios mágicos vêm em duas variedades. O “Lore of Ice” contém feitiços que enfraquecem os inimigos com a geada ou reforçam as armas dos aliados. A tradição de Tempestade conjura nevões ou tempestades mortais que destroem tropas inteiras.

Heroes

  • Ice Maiden: Tal como a Bruxa de Gelo, a Donzela de Gelo tem feitiçaria gelada e conhece as mesmas variantes.
  • Patriarca: Estes sacerdotes não lançam magia, mas podem pregar tão fervorosamente que as unidades nas proximidades são desbastadas. Como podem montar cavalos ou ursos polares, são bastante móveis.

Infantaria

  • Corsários: A unidade padrão consiste em caçadores fortes mas indisciplinados que têm um arco, machado ou lança.
  • Streltsi: Estes soldados são também um híbrido de combate a curta e longa distância, cuja arma de mão também pode ser usada como machado de duas mãos.
  • Guarda de gelo: soldados de elite que foram equipados com armas de gelo como guardas de bruxas do gelo. Lutam com arcos, duas espadas ou glefs.
  • Corsários equipados: Melhor treinados e melhor equipados do que os Corsários normais, são ainda mais adequados para combate próximo. Utilizam pistolas, machados e escudos ou maças de duas mãos
  • Tzar Guard: Os mais poderosos combatentes corpo-a-corpo do exército de Kislev, usam espadas e escudos ou maças de duas mãos.

Cavalaria

Cavalaria

  • Cossovite Dervixes: Cavalaria leve de caçadores que podem ser posicionados como vanguarda e são adequados para ataques rápidos e retiros.
  • Lanceiros alados: Cavaleiros médios com asas ornamentais que atacam o medo no coração do inimigo ao carregar.
  • Legião Gryphon: Embora não andem realmente de gryphons, também usam asas ornamentais e são cavalaria de choque pesada para rivalizar com Cavaleiros Bretões.
  • Caravaleiros de Ursos de Guerra: Cavaleiros que montam ursos polares. O que é que há para elaborar? Continuam a ser muito rápidos mesmo depois do ataque.
  • Arqueiros Montados: Como os Dervixes, cavaleiros leves mas excelentes escaramuçadores graças aos seus arcos.
  • Light war sledges: Carruagens, mas com corredores em vez de rodas e ursos em vez de cavalos. Os trenós estão equipados com lutadores de longa distância
  • Realizar a Guerra Pesada: Também trenós puxados por ursos, mas totalmente blindados e por isso mais duráveis.

Monster

  • Leopardos da neve: Bestas rápidas que também são eficazes num grande pacote contra monstros muito maiores.
  • : Uma das unidades mais poderosas e maiores de Kislev. Um urso maciço feito de terra, gelo e neve, pode suportar bastantes danos e pode, sozinho, derrubar portões.

Artilharia

Artilharia

  • Little Grom: Um único mas extremamente penetrante canhão com um longo alcance, que também é puxado por dois ursos e, portanto, tem uma protecção considerável contra combatentes próximos.

Grand Cathay

Grand Cathay no mapa da campanha

Baseado na China terrestre, Grand Cathay é tudo sobre equilíbrio e harmonia. Cada decisão, afecta o equilíbrio no império e faz o pêndulo balançar de uma forma ou de outra. Só quando o pêndulo está no meio é que todo o império recebe bónus úteis sem desvantagens.

Com a ajuda de uma bússola mágica, Grand Cathay pode também dirigir os ventos da magia e guiá-los para as áreas do império onde são mais necessários neste momento. Em troca, o lado oposto é enfraquecido. Quatro lugares podem ser influenciados desta forma:

  • O Grande Bastião: A parede protectora recebe fornecimentos adicionais e as unidades são recrutadas a um preço mais baixo. Um granizo de meteoros pode ser invocado na batalha pelo bastião
  • Lago Celeste: o crescimento em todas as facções pertencentes ao Grand Cathay é aumentado. Além disso, os ventos da magia sopram mais fortes em Cathay e o rendimento aumenta
  • Deserto de pedra de guerra: A corrupção em todo o Catay é reduzida, e os ventos de magia sopram menos. Os exércitos inimigos só recebem bónus de liderança reduzidos
  • Ira do Imperador Dragão: o controlo em todas as regiões do Grande Catamarã é aumentado. Quando completamente carregados, todos os exércitos do caos recebem um forte desgaste enquanto cercam o Grande Bastião

Existem duas estruturas importantes a guardar com Grand Cathay. Primeiro é a Ivory Road, uma estrada que atravessa todo o país. A estrada pode ser utilizada para enviar caravanas em missões comerciais. Ao longo do caminho, podem surgir dilemas onde as decisões são devidas. Se a caravana chega ao seu destino, a nossa facção recebe ouro.

A outra estrutura é o Grande Bastião, que protege o Cathay no norte do caos. O muro tem três portões que são atacados regularmente. Se o muro for violado, isto resultará em mali pesado. Por outro lado, o bastião pode ser melhorado através do seu próprio techtree.

Cathay's general techtree also determines whether we maintain or disrupt harmony
Cathay’s general techtree also determines whether we maintain or disrupt harmony

Grand Cathay no campo de batalha:

Como a sua parede maciça, o exército de Cathay é bastante estacionário, mas extremamente resiliente. O exército pode infligir grandes danos à distância, com caças à distância e motores de cerco. Ao mesmo tempo, dependem de construções imponentes, incluindo navios voadores. Os mais impressionantes são certamente os dragões, embora estes sejam comandantes lendários. Todas as unidades são atribuídas a Ying (ranged) ou a Yang (melee) e batem umas nas outras se estiverem próximas umas das outras.

Comandantes Legendários

Legendary Commanders

Miao Ying: Cathay é na realidade governado por um único dragão, semelhante a um dragão divino. No entanto, é representado pelos seus filhos, que são também dragões muito poderosos. Podem também aparecer na forma humana. Este é também o caso de Miao Ying, que guarda o norte do país. Na sua forma humana, Miao Ying pode lançar vários feitiços, e como dragão ela pode naturalmente voar e esmagar infantaria. A presença de Miao Ying reforça passivamente todos os outros feiticeiros do exército.

Zhao Ming: Tal como a sua irmã, Zhao Ming é um dragão em forma humana e governa o oeste do Cathay. É também considerado um dos alquimistas mais habilidosos da terra, embora se diga que a sua mente tenha sofrido um pouco. Como humano, Zhao Ming também pode lançar feitiços, e como dragão, Zhao Ming também pode dar às suas próprias unidades um bónus defensivo.

  • Dragon-Blooded Shugengan Lord: Humanos capazes de magia através do sangue do dragão, permitindo-lhes invocar escudos de jade, respirar fogo ou desviar projécteis. Podem montar cavalos ou longmas alados de jade
  • Lord Magistrado: Os comandantes mundanos de Cathay lutam com uma espada, mas não são necessariamente os guerreiros mais poderosos. O seu verdadeiro valor vem da sua capacidade de polir unidades através de encomendas. Os magistrados podem montar cavalos ou voar em lanternas.

Heroes

  • Alquimista: Estes heróis recorrem à magia das tinturas, o que lhes permite lançar magia metálica. Desta forma, lançam efeitos mágicos sobre si próprios ou melhoram as unidades próximas.
  • Astromante: Os feiticeiros catay padrão lançam magia de várias escolas e viajam em cavalos ou numa bússola de guerra Wu Xing.

Infantaria

  • Farmer’s Longspears: Cathay é um vasto país com numerosos habitantes. Estes longos tempos são numerosos mas não particularmente bem treinados.
  • Arqueiros dos agricultores: Os camponeses podem lutar não só com lanças mas também com arcos.
  • Agavetadores de iões: Equipados com espingardas de fogo perfurantes, estes artilheiros ligeiros podem infligir muitos danos a relativamente curto alcance.
  • Crane Gunners: Um canhão portátil operado por duas pessoas. Um grande escudo desvia os ataques à distância. O alcance é enorme e a bala consegue penetrar a blindagem. Um atirador furtivo, por assim dizer.
  • Jade Warrior: A linha de infantaria está lá para segurar a linha na frente. Lutam com espada e escudo, ou alabarda, com a qual podem deter até grandes monstros.
  • Jade Warrior Crossbowmen: Ligeiramente mais lento que os simples arqueiros, mas muito mais eficaz em todas as outras áreas e parte indispensável de qualquer exército católico.
    • Celestial Dragon Guard: A elite guerreira absoluta está soberbamente equipada e pode defender-se com alabardas contra inimigos de todo o tipo.
    • Hymlian Dragon Crossbowmen: Os crossbowmen mais precisos e, o mais importante, mais bem protegidos do esquadrão de unidades Catay.

    Cavalaria

    Cavalaria

    • Caravaleiros de Agricultura: Não particularmente duros, mas cavaleiros rápidos que podem ser montados como vanguardistas.
    • Jadelancers: Guerreiros de jade bem treinados em cavalos equipados. A clássica cavalaria média pesada.
    • Great Longmare Riders: Os melhores cavaleiros que estão bem equipados e, acima de tudo, podem voar.

    Monstros

    • Terracotta Sentinel: Mais máquina do que monstro, mas não menos aterradora. Estátuas enormes que ganham vida através da magia e são difíceis de matar.
    • Lanterna de ar quente: Um balão de ar quente que se assemelha visualmente a uma lanterna com asas. Não é exactamente móvel, mas dá aos atiradores um claro caminho de tiro.
    • Sky-Junk: Outro tipo de balão de ar quente, mas que lembra mais um navio voador. A tripulação dispara mísseis de fogo e o navio também pode lançar bombas. Para uma unidade voadora, porém, bastante lenta e inútil sem munições.

    Artilharia

    Artilharia

    • Big Cannon: O nome diz tudo. O canhão faz lembrar a cabeça de um dragão que dispara projécteis flamejantes. Bastante móvel graças a uma equipa de bois
    • Wu Xing War Compass: Um veículo curioso no qual os magos têm acesso a feitiços únicos com longo alcance.
    • Míssil de chuva de fogo: A artilharia mais poderosa do Exército de Catay dispara granizo de mísseis de fogo. Bom contra infantaria e grandes adversários.

    Khorne

    Khorne no mapa da campanha
    Os demónios e guerreiros sob a bandeira de Khorne anseiam por caveiras e sangue com os quais prestar homenagem ao seu deus.

    Crânios: Os crânios são recolhidos dos campos de batalha e podem ser adicionados ao Trono de Crânios. Isto recompensa Khorne com buffs como melhor pilhagem após uma batalha ou mais pontos de movimento para o exército. No entanto, também são necessários crânios caso os seguidores de Khorne ocupem uma povoação em vez de a queimarem.

    Blood: Se um assentamento for conquistado, a acção “Deus Sangue para o Sangue” pode ser executada. Isto cria um novo exército aliado na área circundante. Este exército de sangue pode mesmo mover-se directamente e assim tornar-se activo directamente. Com o tempo, porém, tais exércitos sofrem de desgaste.

    A propósito, a facção Khorne recebe bónus no recrutamento, fornecimento ou crescimento quanto mais exércitos mantiver. No entanto, se não houver guerra, estas vantagens transformam-se no oposto.

    Manifestações e Cultos

    Todas as facções do Caos têm Manifestações Indevidas individuais dependendo da Corrupção do Caos e Edifícios de Culto que surgem em cidades estrangeiras. Quais diferem de deus para deus. Aqui estão os de Khorne:

    Manifestações

    Manifestações

    • Guerra Eterna: aparece um exército e ataca outro exército de Khorne, que é recompensado com caveiras e experiência.
    • Call of Battle: Um exército recebe 50 por cento mais de amplitude de movimento.
    • Abate Incarnado: O dobro dos crânios são ganhos após uma batalha.
    • Khorne’s Glare: Um exército aliado não se pode mover durante algumas voltas. Depois disso, um povoado é automaticamente destruído e chove caveiras

    Cultos

    • Hideout: Gera caveiras a cada curva.
    • Fighting Pit: concede caveiras adicionais após cada batalha na província.
    • Lodge: Gera muitos crânios por turno se um comandante de qualquer facção estiver presente.
    • Arena: O culto na cidade é destruído, mas em troca o exército do líder da facção de Khorne é imediatamente teleportado para lá.
    Khorne's techtree melhora a capacidade de ataque das tropas e consiste em várias colunas de oito tecnologias cada.
    Khorne’s techtree melhora a capacidade de ataque das tropas e consiste em várias colunas de oito tecnologias cada.

    Khorne no campo de batalha:


    Os exércitos da

    Khorne são hordas sanguinárias que preferem correr para a grossura da rixa. Não importa se é um demónio humilde ou um guerreiro do caos, aqueles que servem o Trono não ficam nas fileiras de trás. É por isso que Khorne quase não tem combatentes à distância. No entanto, as suas unidades são rápidas de pé, lidam com danos brutais e são muito resistentes à magia. Mas tenha cuidado, muitas unidades entram em fúria berserker e depois são dificilmente controláveis.

    Comandantes

    • Exalted Bloodthirster: Estes monstros voadores maciços são alguns dos inimigos mais aterradores no campo de batalha. São lutadores brutais de combate corpo a corpo, enormes em tamanho e podem mover-se sem obstáculos.
    • Herald of Khorne: Demónios inferiores como Bloodletters também podem ser perigosos. Estes diabinhos são tão obcecados por matar como todos os demónios sob Khorne e a sua fúria pode até saltar para unidades próximas. Um Arauto não tem de andar, no entanto, mas também pode andar num Juggernaut ou montar um Trono de Sangue. Uma espécie de carruagem mecânica.

    Heroes

    • Cultista de Khorne: Os acólitos humanos espalharam a mensagem de Khorne por todo o reino mortal. O que é sinónimo de morte, batalha e destruição. São poderosos lutadores corpo a corpo que podem montar em cavalos de caos
    • Bloodreaper: Tal como os Heralds, os Bloodreapers são variantes mais poderosas dos Bloodletters. Por outras palavras, eles são demónios pequenos mas poderosos. Consequentemente, um Juggernaut ou um Trono de Sangue estão também à sua disposição como montagens ou veículos, respectivamente.

      Infantaria

      • Chaos Warriors of Khorne: antigamente humanos, estes guerreiros estão agora imbuídos do poder do deus da batalha. Usam armaduras pesadas e lutam com eixos ou alabardas
      • Bloodletter: demónios sedentos de sangue que são capazes e, sobretudo, lutadores rápidos apesar do seu pequeno tamanho. As sangrias tornam-se mais fortes quanto mais inimigos derrotam.
      • Exalted Bloodletter: A versão da Bloodletter normal que é mais poderosa em todas as áreas.

      Cavalaria

      Cavalaria

      • Carruagem de Khorne: Estas carruagens reforçadas e com lâminas são atraídas para a batalha por bestas brawny.
      • Bloodcrusher of Khorne: Alguns dos mais poderosos Bloodletters montam Juggenauts, que são um tipo de rinoceronte mecânico. Juntos actuam como cavalaria de choque de Khorne
      • Triturador de Khorne:Não só os Bloodletters podem montar Juggernauts. Alguns guerreiros do caos também se tornam cavaleiros demoníacos desta forma.

      Monstros

      • Chaos Warhounds: Mutilados pelo poder do caos em monstros grotescos que podem correr rápida e facilmente desgastar unidades com pouca blindagem.
      • Chaos Furies of Khorne: Estas criaturas voadoras muito rápidas são um puro caos e são mais adequadas para assediar inimigos.
      • Flesh Hounds: Uma mistura pervertida de lobo e tubarão que pode correr rápido e morder com força. Os Bloodhounds também têm uma resistência muito elevada à magia.
      • Spawn of Khorne: guerreiros do caos cujos corpos continuaram a sofrer mutações até se tornarem monstros sem mente. Estes monstros esbarram em inimigos e depois ficam completamente fora de controlo.
      • Minotauros de Khorne: touros verticais que cobiçam a carne e atacam com grandes machados ou outras armas de duas mãos. Resiste muito, não pode ser posto a voar e perfurar armadura de placa como pergaminho
      • Moedor de Alma de Khorne: Como se demónios ou máquinas do inferno não fossem suficientes, há monstros adicionais como o Moedor de Alma. Um demónio com pernas de caranguejo mecânicas que tornam o gigante bruto mais rápido do que deveria ser
      • Bloodthirster: Os demónios mais poderosos da comitiva de Khorne são enormes bestas com asas que parecem não se adequar a nada em combate próximo. Excepto versões ainda mais poderosas de si mesmos.

      Artilharia

      Artilharia

      • Blood Shrine of Khorne: Na verdade não é uma arma mas um dispositivo mecânico de guerra que corre pelo campo de batalha e ultrapassa os inimigos.
      • Skullcannon: O Skullcannon também se move independentemente através do campo de batalha e pode, de facto, impor respeito em combate próximo. Mas as munições para o projéctil têm de vir de algum lado.

      Tzeentch

      Tzeentch no mapa da campanha

      Como o Deus caótico da magia e do conhecimento proibido, Tzeentch está principalmente atrás desse conhecimento. No jogo, isto significa que os anfitriões caóticos vão em busca de livros de feitiços. Os chamados “grimoires” podem ser obtidos depois de ganhar batalhas, mas também através da conquista ou da demolição de assentamentos e eventos.

      Os livros de feitiços permitem então que a Tzeentch intervenha significativamente nas regras do mundo. Utilizando acções únicas, a Tzeentch pode manipular o curso dos acontecimentos para criar efeitos poderosos. Pode empurrar uma povoação para outra facção, abrir portões às cidades, forçar rebeliões, ver lugares escondidos, forçar guerras ou mesmo parar uma facção inteira. Portanto, Tzeentch é um monstro calculista.

      Para aqueles que dependem tanto da magia, os ventos da magia também são interessantes. Tzeentch pode portanto redireccioná-los de acordo com a sua vontade e assim até polir edifícios.

      Manifestações e Cultos

      Todas as facções do Caos têm Manifestações Indevidas individuais dependendo da Corrupção do Caos e Edifícios de Culto que surgem em cidades estrangeiras. Quais diferem de deus para deus. Aqui estão os de Tzeentch:

      Manifestações

      Manifestações

      • Guias da Insanidade: Um exército de Tzeentch em território inimigo não pode mover-se durante várias voltas, mas gera constantemente livros de feitiços.
      • Energia mutagénica: Um exército inimigo sofre desgaste por uma volta.
      • Bandeira mágica: O alcance e valor da barreira de todas as unidades de um exército Tzeentch são aumentados.
      • Noite da Loucura: Um exército Tzeentch cria constantemente corrupção em território inimigo e reduz o controlo.

      Cultos

      • Santuário: Cria livros de feitiços a cada curva.
      • Repositório: Gera ainda mais livros de feitiços, mas requer muitos ventos de magia.
      • Sanctum: Gera uma boa quantia de rendimento, mas precisa de muitos ventos de magia.
      • Campus: O culto na cidade é destruído mas todos os ventos da magia sopram muito mais fortes aqui e nas regiões próximas.
      Muitas das tecnologias da Tzeentch disponibilizam novos feitiços aos seus comandantes. A árvore está disposta como uma teia de aranha
      Muitas das tecnologias da Tzeentch disponibilizam novos feitiços aos seus comandantes. A árvore está disposta como uma teia de aranha

      Tzeentch no campo de batalha:


      O Deus Caos da Magia depende naturalmente especialmente da magia e do combate à distância. Portanto, quase todas as unidades de Tzeentch podem usar alguma forma de magia ou melhorar a taxa de carga dos Ventos da Magia. Os criados de Tzeentch não são particularmente duros per se, mas todos eles entram no campo de batalha com uma barreira mágica. A barreira funciona como uma segunda barra de vida que se regenera automaticamente fora da batalha.

      Comandantes Legendários

      Kairos Fateweaver: Como representante supremo da Tzeentch, Kairos é também incrivelmente inteligente, muito, muito astuto, magicamente altamente dotado e completamente louco. Embora Kairos não se possa realmente concentrar no presente, como comandante não se deve subestimar este monstro. O demónio de duas cabeças com asas de pássaro pode, sem surpresas, voar e lançar feitiços aos seus inimigos a partir do ar. No entanto, como também é muito grande, também pode efectivamente desfazer tropas imprudentes em combate corpo-a-corpo. Especialmente se tiverem ficado paralisados pelo seu olhar. Para além da típica magia Tzeentch, Kairos pode também utilizar fragmentos de outras escolas mágicas.

      Comandantes

      • Senhor Salgado da Mudança: Tal como os Kairos, estes demónios são pássaros rectos com grande potencial mágico que também podem voar e não devem ser subestimados em combate próximo.
      • Herald of Tzeentch: Os Horrores menores são na realidade os soldados descartáveis da comitiva de Tzeentch, mas mesmo tais demónios podem ascender a grande poder. Os mais poderosos são os arautos, que também podem lançar feitiços. Eles usam ocasionalmente discos voadores ou carruagens para se deslocarem.

      Heroes

      • Cultista de Tzeentch: Tal como os outros deuses do caos, Tzeentch tem servos humanos. Tais ocultistas são magos dotados que podem aceder à Escola do Fogo e até convocar demónios. Alguns destes humanos podem montar cavalos do caos.
      • Iridescente Horror: Como os Arautos, demónios de horror ligeiramente mais poderosos que usam magia, respiram fogo em combate à distância e apunhalam em combate próximo.

      Infantaria

      • Horror Azul do Tzeentch: Os demónios mais simples do Tzeentch são tormentos azuis que primeiro respiram fogo e depois se esbarram com as suas próprias mãos.
      • Pink Horrors of the Tzeentch: A versão mais forte dos Horrores fica cor-de-rosa e ataca com facas em combate próximo.
      • Exalted Pink Horrors of the Tzeentch: Os Horrores mais experientes e poderosos que podem ser especialmente devastadores em combate à distância.

      Cavalaria

      Cavalaria

      • Chaosknights of Tzeentch: existem guerreiros do caos para todos os deuses do caos, em Tzeentch são quase sempre os guerreiros blindados sentados em cavalos do caos.
      • Cavaleiros da Desgraça do Tzeentch: Como eu disse, quase todos os guerreiros do Caos montam cavalos. Há também estes poderosos lutadores que, em vez disso, voam através do campo de batalha num disco voador
      • Carruagem queimada do Tzeentch: Estas carruagens em forma de disco jorram pelo ar puxado por demónios e fornecem aos Exalted Flamers a energia que chovem pelo fogo caótico. Também adequado como artilharia.

      Monster

      • Chaos Furies of Tzeentch: demónios voadores rápidos que também existem com os outros deuses do caos.
      • Screamer: Também rápido, também não muito resistente e também capaz de voar. No entanto, os Screamers podem causar muito mais danos em combate próximo do que as Fúrias. Parecem raios voadores.
      • Spawn of Tzeentch: Tal como com os outros Deuses do Caos, os mortais podem tornar-se tão extremamente corrompidos que se transformam em monstros escravizadores. Alguns dos poucos lutadores puros de combate corpo a corpo nas fileiras da Tzeentch.
      • Lord of Change: Os famosos demónios pássaros de Tzeentch são figuras intimidantes que lançam poderosa magia, voam e se destacam em combate próximo.
      • Flamers of Tzeentch: Criaturas de boca dentada que se movem rapidamente e pulverizam fogo caótico.
      • Exalted Flamers of Tzeentch: A variante ainda mais forte dos Flamers normais é uma das unidades de alcance mais potentes e pode mesmo assumir a artilharia.
      • Moedor de Tzeentch: Outro demónio que tem um lugar com outros deuses do caos. Uma mistura de monstro e máquina. No entanto, o Moedor de Bolor de Tzeentch também pode atacar com lanças mágicas em combate à distância

      Nurgle

      Nurgle no mapa da campanha

      Grandfather Nurgle parece quase simpático a um deus do caos, mas o deus das pragas é tudo menos um convidado bem-vindo. Nurgle significa doença, morte e renascimento e isto também se reflecte na forma como os seus edifícios são criados. Não são melhorados, mas crescem ao longo de várias rondas, morrem e surgem de novo. Entretanto, o edifício gera unidades adicionais com cada fase de crescimento.

      Os monstros e demónios do deus da peste não são recrutados normalmente, mas são pescados fora da piscina da unidade, que se acumula com o tempo. As unidades estão imediatamente disponíveis e não têm de ser criadas ao longo do tempo, mas parecem enfraquecidas e têm de recuperar primeiro. No final do jogo, Nurgle é suposto ser capaz de levantar exércitos tão insanamente rápido.

      Pestilência de propagação: Mas não é só a guerra com a qual Nurgle infesta o reino mortal. O pequeno pai espalha doenças terríveis em particular, que nós agitamos juntos de antemão no seu caldeirão de pragas. Assim, como na Plague Inc., criamos as nossas próprias pragas, que podem depois ser disseminadas pelos cultistas. Estas pragas também podem estar completamente fora do controlo dos jogadores e devastar o mundo de forma imparável. Tais acções custam ao Nurgle uma moeda chamada infecções.

      Manifestações e Cultos

      Todas as facções do Caos têm Manifestações Indevidas individuais dependendo da Corrupção do Caos e Edifícios de Culto que surgem em cidades estrangeiras. Quais diferem de deus para deus. Aqui estão os de Nurgle:

      Manifestações

      Manifestações

      • Crescimento do Pestilento: Um exército de Nurgle recebe 20% mais reforço para duas voltas mas não se pode mover.
      • Blessing of Nurgle: Aumenta em 30% a hipótese de uma praga se espalhar de um exército durante três turnos, mas o exército não se pode mover.
      • Crescimento exponencial: O crescimento de uma província aumenta 200 para três turnos e o custo de recrutamento de um exército Nurgle é reduzido em 20 por cento.
      • VXXXNurgle’s Visitation: Após três voltas, cada exército e cada povoado em que o exército seleccionado está localizado sofre uma praga aleatória. O exército não pode mover-se durante esse tempo.

      Cultos

      • Brigada: Concede 25 infecções por turno.
      • Refúgio: Concede 40 infecções por volta desde que o crescimento seja superior a 200.
      • Hospice: Concede 40 infecções por turno se um comandante estiver presente.
        • Colónia: Infectar o povoado com uma praga aleatória, mas o culto é destruído.
        Novos sintomas das suas pragas são desbloqueados através da Techtree de Nurgle
        Novos sintomas das suas pragas são desbloqueados através da Techtree de Nurgle

        Nurgle no campo de batalha:


        Os anfitriões bem-humorados do deus da peste são bastante lentos, obesos e, claro, muito contagiosos. Mas o que lhes falta em velocidade, eles compensam em hálito de peste e grande resiliência. A maioria das unidades das fileiras de Nurgle são capazes de envenenar unidades inimigas com os seus ataques. Além disso, estão quase todos protegidos de danos físicos por um enxame de moscas, e alguns também podem regenerar eficazmente.

        Comandantes Legendários

        Ku’Gath Plaguefather: Parece quase emocionante que Ku’Gath queira criar tanta vida. No entanto, ele pensa sobretudo em curvaturas vis e doenças altamente contagiosas. O demónio obeso é transportado para a batalha num palanquim por um bando de Nurglings e parece estar de muito bom humor a maior parte do tempo. Mas enquanto o pai da peste se está a divertir, ele atira os Nurglings aos inimigos a longas distâncias. Além disso, ele pode lançar magia poderosa. Ele não é um lutador de luta corpo a corpo particularmente hábil, mas ainda consegue aguentar um pouco.

        Comandantes

        • Herald of Nurgle: Como a maioria das unidades da sua comitiva, os Heralds of Nurgle são infestados e desfigurados, mas bem-humorados. Em batalha, estas criaturas recorrem principalmente à magia da morte, mas são também muito resistentes e fortes. Os arautos também podem chegar ao campo de batalha num palanquim ou numa mosca podre.
        • Exalted Great Unclean One: Estes demónios parecem monstros infestados, comidos por vermes, com a disposição jovial e atenciosa do Pai Natal. Eles estão entre os mais poderosos castres ortográficos no campo de batalha.

        reportar

        • Cultista de Nurgle: Porque é que um humano acolheria de bom grado as pragas do Deus da Peste é uma questão complexa. Mas ela existe. Os cultos de Nurgle, cobertos de bolhas de pus, são bastante inúteis em combate, mas essenciais para a propagação da doença.
        • Plagueridden: Estes monstros completamente infecciosos são tão contagiosos que as unidades Nurgle aliadas são reforçadas por eles, enquanto todos os outros tendem a enfraquecer. Além disso, utilizam feitiçaria e podem ser transportados num palanquim ou voar numa mosca vermelha.

        Infantaria

        • Nurgles: Os mini-mes-nurgles são pequenos demónios arredondados que aparecem em manadas e mordem primeiro os bezerros e depois as gargantas das suas vítimas.
        • Portador de peste: Estes demónios costumavam ser humanos infectados a longo prazo e podres. Agora são monstros resistentes, fortes mas extremamente lentos da peste.
        • Sabido de Nurgle: Estes loucos infantaria também foram outrora guerreiros do caos humano que agora aparecem desfigurados por pragas e mutações. Estão constantemente em frenesim, mas são bastante rápidos para uma unidade Nurgle.
        • PTurbador de peste salgada: A melhor variante do portador de peste pode adicionalmente disparar projécteis perfurantes de blindagem em combate à distância.

        Cavalaria

        Cavalaria

        • Pox Riders: Alguns portadores de peste escolhem os chamados sapos da peste como seus suportes de casco. São mais lentos do que a maioria das outras cavalarias, mas podem pelo menos ser colocados como vanguardas
        • Borrão da Peste: Como se os portadores de peste nos sapos da peste não fossem suficientes, estes Demónios também podem montar Moscas Vermelhas e tornar-se cavaleiros voadores.

        Monstros

        • Chaos Furies of Nurgle: Nurgle também usa estes monstros voadores rápidos, mas neste caso são adicionalmente venenosos.
        • Besta de Nurgle: Este demónio viscoso e combativo assemelha-se a uma lesma gigante grotesca com braços. Terrível de ver, mas na realidade muito amigável. Só que são tão adoráveis, de facto, que praticamente acariciam as suas vítimas até à morte.
        • Plague Toads: Sapos gigantes, cobertos de verruga que são relativamente rápidos e esmagam facilmente a infantaria ligeira com os seus corpos.
        • VVXXX: Estes poderosos panfletos são amargos em vez de calorosos para variar – o que não funciona necessariamente em benefício dos inimigos.
        • Spawn of Nurgle: fenómenos típicos em cada exército do Caos. Estes costumavam ser humanos, mas foram tão corrompidos e desfigurados por Nurgle que agora parecem monstros sem mente
        • Great Unclean One: A versão padrão dos demónios gigantes, tão gordos como paternos, produzem os Nurglings pela dúzia nos seus corpos inchados e confiam na magia.
        • Lixadeira de alma de Nurgle: Outra variação caótica que existe assim no resto dos deuses. No caso de Nurgle, estes monstros enormes mas rápidos podem adicionalmente cuspir veneno a longa distância

        Slaanesh

        Slaanesh no mapa da campanha

        A mecânica completa da campanha do Príncipe das Trevas ainda não foi revelada. Conhecemos apenas alguns conceitos. Slaanesh é conhecido como o deus do excesso e da dor que seduz e depois perverte as suas vítimas. Ele atrai assim com promessas hedonísticas de diversão e amor físico, mas na realidade inflige um sofrimento indescritível às vítimas em algum momento.

        Slaanesh pode forçar outras facções a submeterem-se à sua facção como vassalo. Além disso, podem ser oferecidos presentes a agentes inimigos que os enfraquecem com o tempo. Uma vez que Slaanesh é um sedutor excepcional, também ganha apoio para os seus cultos muito mais facilmente.

        Slaanesh no campo de batalha:

        No campo de batalha, as unidades de Slaanesh são tudo menos sedutoras. Aqui, a maior parte das vezes, trata-se realmente de infligir a dor mais cruel possível. Os demónios e cultistas do Deus do Caos são extremamente rápidos e precisos. Assim, os monstros ágeis entram em combate próximo, onde a colheita sangrenta é depois feita com lâminas e tesouras. A desvantagem: as tropas de Slaanesh são extremamente frágeis e devem sempre flanquear. Além disso, há uma falta de fortes combatentes e artilharia de longo alcance.
        Comandantes Legendários

        N’Kari: O demónio mais poderoso de Slaanesh tem prazer no sofrimento dos outros, e é por isso que também pode curar-se a si próprio assim que uma unidade inimiga perto dele perecer. Mas N’Kari também gosta de fazer o seu próprio trabalho. O demónio é bastante rápido e pode facilmente entrar em combate próximo, onde causa danos devastadores. O dano é ainda maior se ele lançar de antemão um feitiço que baixe a defesa das unidades.

        Comandantes

        • Grupo de Guardiões dos Segredos: Tal como N’Kari, todos os Guardiões dos Segredos são demónios gigantescos que conduzem rapidamente sob os inimigos com os seus braços crescentes, lidando com danos elevados e usando magia debilitante ou prejudicial adicional.
        • Herald of Slaanesh: Os Heralds são a versão mais poderosa das Daemonettes, ou seja, os soldados a pé do Príncipe das Trevas. Os arautos apoiam os seus subordinados com capacidades de reforço e usam magia. Os Arautos podem ser montados em cavalos de caos ou em carruagens.

          Heroes

          • Alluress: As Alluress são também Daemonettes ascendentes, com capacidades muito semelhantes às dos Arautos de Slaanesh.
          • Cultista de Slaanesh: Os servos humanos de Slaanesh dependem de combate próximo e de capacidades especiais em batalha. No entanto, têm na realidade a sua maior utilização fora da batalha, estabelecendo cultos Slaanesh

          Infantaria

          • Daemonettes: as tropas de pés de Slaanesh são lutadores rápidos de combate corpo a corpo, com garras de caranguejo em vez de mãos normais.
          • Exalted Daemonettes: Como de costume, a variante ainda melhor em todas as áreas, também tem mãos de foice em vez de mãos de tesoura.
          • Marauders of Slaanesh: a única linha da frente estável de Slaanesh é formada por marauders humanos que recorrem a espadas, lanças ou chicotes.

          Cavalaria

          Cavalaria

          • Seekers: Alguns Daemonettes cavalgam demónios obscuros que se assemelham a uma cruz entre um dinossauro e um tamanduá. A língua venenosa faz bastantes debuffs.
          • Heartseeker: A variante melhorada do Seeker Rider é automaticamente polida quando ataca uma unidade que está prestes a fugir.
          • Hellstrider: Basicamente, os Hellstriders são cavaleiros do caos humano, mas sem armadura de placa. Usam lanças ou chicotes, são rápidos, venenosos e usam escudos. Pode ser colocado como vanguarda.
          • Seeker Chariot: Os Seekers acima referidos não são apenas montados, mas também puxam carruagens que parecem ser inteiramente feitas de lâminas. As suas rodas, por exemplo, são lâminas de serra.
          • Carruagem de Busca Salgada: outra carruagem, mas com ainda mais lâminas. Funciona como cavalaria de choque.
          • Hellflayers: Outra variante de carruagem que pode entrar num frenesim selvagem.

          Monstros

          • Chaos Furies: Estas unidades voadoras extremamente frágeis são rápidas e aparecem em enxames. Também encontrado em todas as outras Hordas do Caos
          • Spawn of Slaanesh: Até os cultos Slaanesh se transformam em abominações em algum momento e já não conseguem pensar direito.
          • Keeper of Secrets: os demónios mais fortes de Slaanesh são grandes, de muitos braços, dotados de magia, extremamente rápidos e extremamente eficazes em combate próximo.
          • Fiends of Slaanesh: Uma mistura caótica de tamanduá, cavalo e escorpião. Estas grandes quimeras baixam automaticamente os valores de defesa e ataque das suas vítimas.
            • Moinho de Slaanesh: Estes demónios encontram-se em todos os exércitos do Caos. São uma mistura de monstro e máquina, tornando-os muito resistentes, rápidos e fortes.