Um antigo criador dos jogos Marvel revela que o universo do super-herói quase teve o seu próprio jogo de luta muito parecido com o franchise Super Smash Bros.
Marvel, a certa altura, quase teve um jogo de luta na veia da série Super Smash Bros. O mundo Marvel e as personagens parecem maduros para um crossover tão expansivo, pois os seus heróis estão frequentemente presentes em meios de crossover, e possuem uma série de poderes selvagens perfeitos para uma rixa. Embora o desenvolvimento tenha acabado por se afastar da fórmula do Super Smash Bros., a ideia do que poderia ter sido ainda é intrigante de ponderar.
Quando o Super Smash Bros. original foi lançado, abalou a cena do jogo de luta e deixou uma marca no jogo em geral. Pegou nas personagens mais populares de uma empresa muito amada e reuniu-as, proporcionando ao seu público uma potente dose de serviço de fãs. Par que com uma jogabilidade apertada e limpa e uma experiência multijogador soberba, não é de admirar que a série tenha arrebatado o mundo dos jogos de forma tão eficaz. A maravilha, aparentemente, não é excepção.
Agora conhecida por pessoas como a Marvel: Ultimate Alliance e a estratégia de combate de cartas de Midnight Suns da Marvel, a empresa lançou o Super Hero Squad da Marvel em 2009, apenas um ano após o Super Smash Bros. Brawl. Sujeita ao fervor daqueles jogos comandados, a versão DS do Super Hero Squad da Marvel’s quase se tornou um take na fórmula icónica do lutador. Contudo, segundo o criador Luke Muscat que trabalhou no jogo, devido a uma variedade de obrigações e restrições, o jogo acabou por ser lançado de uma forma diferente.
Num vídeo, Muscat descreve como, inicialmente, o jogo era para ser um lutador de rua, como a colecção clássica dos jogos Teenage Mutant Ninja Turtles. O criador Halfbrick acabou por receber da editora THQ a notícia de que iriam mudar de rumo, visando algo mais próximo de um jogo Super Smash Bros. Quando o jogo estava cerca de meio feito, Halfbrick foi novamente contactado com notícias de um grande erro: o contrato assinado pela THQ exigia que o jogo fosse um lutador de rua, e aparentemente, a empresa tinha simplesmente perdido esse ponto. Forçado a deitar fora meses de trabalho uma vez mais, Halfbrick mexeu no último minuto para juntar o que podia, mas no final, o jogo foi “uma confusão completa”.
No mesmo vídeo, Muscat descreve a sua experiência a trabalhar num Avatar: O último jogo de vídeo Airbender que também foi sujeito a uma grande perturbação por parte da sua editora. Os tópicos comuns aqui são dois: jogos licenciados e interferência da editora. Os jogos licenciados carecem frequentemente de muita inovação ou polimento, e as exigências dos editores são frequentemente citadas como bloqueios de desenvolvimento, mas é óptimo obter alguma clareza sobre as razões directamente de um criador.
Contudo, Muscat fecha o vídeo sobre uma terceira história de terror que não era um jogo licenciado nem estava a receber o empurrão da editora. Talvez a lição seja que, não importa o quê, o desenvolvimento de jogos é um verdadeiro campo minado de desafios.