Por fim, um novo jogo de role-playing para os amigos da sugadora de veias cultivadas. Demos uma vista de olhos ao Herdeiro de Bloodlines para si.
Vampiro: The Masquerade – Bloodlines é considerado um dos melhores jogos de role-playing de todos os tempos, por boas razões. Os passeios nocturnos pelas ruas de Los Angeles e o conflito latente entre os clãs de vampiros que lá se encontram também me entusiasmaram imensamente na altura. O RPG dos sugadores de sangue, juntamente com Deus Ex, é largamente responsável pelo facto de eu ainda encontrar sociedades secretas, intrigas e um toque de omnipotência para ser a receita perfeita de jogo de role-playing.
Quando GlobalESportNews estava à procura de um testador para Vampiro: The Masquerade – Swansong, não precisei de ser perguntado duas vezes, atado no babete repelente de sangue e dei uma grande dentada. Como se pode facilmente ver pelo nome longo, baseia-se no mesmo modelo de mesa com o mesmo tempo. No entanto, a experiência do jogo em torno dos três trenós sugadores de sangue é fundamentalmente diferente da experiência das Linhas de Sangue. Vou agora dizer-vos porque é que esta excitante história de crime ainda vale uma dentada no pescoço.
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Entre abraçar e apunhalar nas costas
Na corte vampira do príncipe, todos querem ir para a jugular. Que mais poderia esperar das criaturas predadoras da noite?
Em circunstâncias normais, pelo menos a aparência de uma fachada nobre é aí mantida, mas tendo em conta o estado de emergência declarado (Código Vermelho), alianças importantes ameaçam agora quebrar e as amizades caem.
A unidade é necessária neste momento, porque enquanto a corte de Boston ameaça despedaçar-se mutuamente, a Sociedade Leopold já está a posicionar as suas peças de xadrez. Os caçadores de vampiros do Vaticano têm andado de saltos altos desde a Idade Média e sabem muito bem que nada mais temem do que uma Segunda Inquisição. Bem, para além da luz solar, é claro.
Princes? Quem eram eles de novo?
Como é habitual em jogos com modelos que amadureceram ao longo de décadas, Swansong oferece uma quantidade razoável de profundidade e também traz o seu próprio vocabulário para isso. Para aqueles que ainda não estão familiarizados com a mascarada e os vários clãs de vampiros, o extenso códice dentro do jogo oferece muito material de leitura.
Felizmente, está excelentemente traduzido e complementa perfeitamente a atmosfera já de si densa. As suas entradas tremeluzem quando se encontram conceitos e termos da vida vampírica quotidiana.
Dossiers sobre as muitas personagens do jogo, incluindo os seus três protagonistas, são também actualizados regularmente, permitindo-lhe identificar-se com eles mais fortemente do que o jogo teria sido capaz de fazer apenas através do diálogo.
A propósito, na Camarilla, um príncipe é algo como um governador local que faz cumprir as leis da mascarada e assim evita que as pessoas numericamente superiores se tornem suspeitas. O título não muda, mesmo quando uma mulher ocupa o cargo. Na altura do jogo, Hazel Iverson está no poder em Boston.
Não caí em cinzas como uma sanguessuga ao meio-dia enquanto testava o Swansong, mas as animações faciais e de movimento realmente pouco atraentes fizeram-me esguichar os olhos várias vezes. Felizmente, as personagens rapidamente me ludibriaram de outras formas, pelo que este défice técnico desvanece-se após um curto período de habituação.
De facto, acho extremamente notável como as personagens se encontram vivas apesar das suas caras rígidas e da sua natureza não morta nos numerosos diálogos e cutscenes. Isto é principalmente graças aos esforços dos actores de voz ingleses, que realmente colocaram no trabalho em longos trechos. Não pertencem às primeiras fileiras de Hollywood, mas cada personagem introduzido deixa transparecer as suas próprias peculiaridades ou vaidades e, por isso, tem valor para a construção da atmosfera.
De entre estes, contam-se também os três protagonistas, cujos papéis me é permitido desempenhar por sua vez e que não só se comportam de forma encantadoramente diferente, como também jogam dessa forma graças a árvores de talento divergentes.
Ao contrário das Bloodlines, porém, não as conduzimos através de um mundo aberto, mas apenas de local para local. Também não há aqui luta activa, mas isso não significa que não possamos deixar muitas pessoas morrer com as nossas decisões.
Também resolvemos situações perigosas nos diálogos. Quando as coisas se tornam difíceis, por vezes têm um temporizador e tornam-se eventos de tempo rápido moderado. Se Galeb ficar sem argumentos, ele pode tornar-se bastante violento)”.
Tecidos
No tribunal, os três personagens ocupam posições completamente diferentes no início e os tempos turbulentos confrontam-nos constantemente com a escolha entre agir para o seu próprio bem ou para o bem da ordem estabelecida.
O mais experiente deles é Galeb, que fez o seu nome como o cão de caça de príncipes em transformação desde a sua transformação no século XVIII. Ele é um mestre em impor a sua vontade aos outros e fá-lo com fineza nefasta.
O segundo do grupo é Emem. Com 118 anos, é muito mais nova que Galeb e cresceu entre as guerras mundiais nas cenas de jazz em ascensão de Paris e Viena. Após a rendição da França, fugiu para Boston com o seu amante vampiro e fundou lá uma série de clubes nocturnos. O seu talento especial é a sua velocidade, graças à qual ela pode ensacar objectos num instante ou atirar-se de um lugar para outro em certos pontos do jogo.
A presumivelmente mais jovem do trio é Leysha. “Presumivelmente” porque, como membro do clã Malkavian, ela não é cem por cento densa na mente superior. Fãs do Vampiro: Bloodlines ainda se lembrarão dos diálogos maravilhosamente estranhos que lhe foi permitido ter como membro deste clã.
Leysha, em contraste, pode expressar-se normalmente, mas luta com perdas de memória recorrentes ao longo da sua vida. Um preço elevado, mas que é compensado por alguns talentos muito especiais.
As suas premonições fazem dela uma vidente procurada na corte dos poderosos, e como ela também se pode tornar invisível, a arte da espionagem está praticamente no seu sangue. Isto torna-se especialmente claro mais tarde quando ela pode mesmo fingir ser outras pessoas e assumir a sua forma.
Não há troca livre entre personagens no Swansong, como no Grand Theft Auto 5, mas no início de cada número de história posso escolher qual o capítulo que represento primeiro. Em teoria, no início são estritamente separadas uma da outra, mas na prática, a informação aprendida por um dos meus três protegidos influencia naturalmente as minhas acções posteriores na pele dos outros dois.
I dice the truth out of you
E isso leva-nos ao núcleo de jogo do Swansong. Gira em torno da quebra de numerosos puzzles e interlocutores. Para o fazer, procuro meticulosamente nos locais por vezes surpreendentemente grandes pistas, interpreto-as usando a minha sabedoria ou poderes de dedução e depois utilizo a nova informação de forma lucrativa nos diálogos.
Isto não significa que não possa espremer a minha contraparte por tudo o que valho se investir pontos suficientes nos quatro talentos de diálogo “Retórica, Intimidação, Persuasão e Psicologia”. Com a ajuda da minha força de vontade, posso colmatar aqui pequenos défices.
Se eu ultrapassar os meus interlocutores numa destas habilidades, eles relutam em vir a limpo depois. Em caso de sorteio, os dados são lançados na velha tradição caneta& papel. Nestes casos, aumento as minhas hipóteses com bónus passivos e equipamento raro, bem como através da utilização activa de capacidades especiais.
As chamadas disciplinas estão divididas em três árvores de talento manejáveis por personagem e, além de tais palhaços do diálogo, oferecem também a oportunidade de desenvolver ainda mais os pontos fortes individuais dos protagonistas já mencionados.
Ruminar, ruminar e estudar
Swansong caracteriza-se também pelo facto de haver quase sempre maneiras diferentes de resolver o problema que me é apresentado. Em vez de invadir um computador ou arrombar um cofre, posso frequentemente obter as suas palavras-passe e chaves de esconderijos ou através do diálogo.
Estou apenas limitado pelos dois recursos da força de vontade e da fome, que peso constantemente um contra o outro, gasto o mais cuidadosamente possível e só me é permitido reabastecer-me de uma forma improvisada durante uma missão.
Enquanto mantenho a minha força de vontade elevada com a ajuda de lutas de palavras bem sucedidas ou consumíveis escondidos, sacio a minha sede de sangue em NPCs fracos que são suficientemente estúpidos para se deixarem seduzir para uma sala vazia ao lado.
No entanto, se a sede se tornar demasiado grande em certos momentos-chave, pode ter consequências desagradáveis para o sucesso da minha missão. Por uma vez o meu vampiro vê vermelho, ele já não faz muita distinção entre amigo e inimigo e morde o primeiro ser vivo com pulso.
A mecânica individual está tão inteligentemente interligada que os locais se tornam puzzles gigantescos. Uma vez que só me é permitido distribuir pontos de experiência entre missões, cabe-me a mim descobrir como descobrir todas as pistas com as competências que trouxe comigo e os pontos de acção limitados.
Falha é parte da morte
Depois de deixar uma cena, recebo então um resumo das minhas realizações, que até me diz o que perdi ou poderia ter feito de forma diferente. A prática selecção de cenas no menu principal permite-me repetir capítulos que já tenha tocado em qualquer altura.
No entanto, eles só são salvos automaticamente e se eu estragar um desafio ou se a minha selecção de talentos tiver bloqueado certas rotas no nível, tenho de viver com estas consequências. De qualquer modo, só mais tarde é que noto a maioria deles. Por isso é mais prático sentar-se e prometer fazer tudo melhor na próxima jogada.
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Os únicos becos sem saída lúdicos são quando a solução para o puzzle final simplesmente não lhe ocorre em certos pontos de estrangulamento. Essa é a desvantagem do facto de o Swansong dificilmente o levar pela mão. Mas quando a ideia de poupança chega, é ainda mais gratificante.
Enquanto que nos jogos Telltale, que são sempre utilizados para comparação, muitas opções de tomada de decisão são apenas fingidas, o Swansong realmente cumpre nesta área. As inúmeras ramificações conduzem na realidade a resultados diferentes, e após cerca de vinte horas de jogo resultam em nada menos que 15 finais diferentes.
Conclusão editorial
Vampiro: The Masquerade – Swansong é, em balanço, um jogo de detective muito bom, com personagens interessantes e elementos de role-playing suficientes para merecer o nome. Mas será também um bom jogo de vampiros?
As opiniões divergem sobre isso, porque embora a sociedade secreta das sanguessugas seja sem dúvida um cenário excitante, poderia facilmente ser substituída por uma sem presas. Os bons velhos Illuminati de Ingolstadt estariam certamente dispostos a desempenhar o papel.
E embora eu aprove muito o facto de o Swansong não mastigar soluções para mim e assim me deixar viver ao máximo o meu Sherlock interior, ao mesmo tempo parece desconcertante que eu possa ficar tão atolado que metade das pistas permanecem bloqueadas para mim. Aqui o jogo caminha uma linha ténue entre a liberdade de cometer erros e fraquezas de equilíbrio tangíveis.
Mas para aqueles que, como eu, gostam de vasculhar gavetas sem permissão, cuspir na sopa dos conspiradores e não se fartam de verificações de talento nos diálogos mesmo em mil anos, a Swansong oferece uma infusão de diversão de jogo há muito esperada.